《影子武士3》評測:在暴力美學(xué)中暢游幻想的神秘東方

每當(dāng)提及《影子武士》這個(gè)系列,我們總會(huì)給它帶上“《毀滅戰(zhàn)士》模仿者”一類的標(biāo)簽,甚至就連游戲里的主角都曾對這件事做出過調(diào)侃。極其夸張的戰(zhàn)斗手法和彰顯血腥暴力的視覺沖擊,以及冒險(xiǎn)過程中不時(shí)傳出的一些看似不合時(shí)宜卻足以調(diào)節(jié)氛圍的嘴炮,再配上一點(diǎn)那種標(biāo)準(zhǔn)的“西方眼中的東方”,讓這個(gè)系列形成了一種相當(dāng)獨(dú)特的風(fēng)格。在經(jīng)歷了幾度延期之后,如今系列的最新作《影子武士3》即將于3月推出,當(dāng)暴力美學(xué)和幻想東方再度交織,一場新的冒險(xiǎn)即將拉開帷幕。


影子武士3| Shadow Warrior 3
開發(fā)商:Flying Wild Hog
發(fā)行商:Devolver DIgital
發(fā)售日:2022年3月1日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、動(dòng)作、跳跳樂
※本次評測基于Steam版本

上古之龍?zhí)用摿擞篮闱衾?,我們的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。劇情的?gòu)筑十分簡單,像這樣一部簡單直接的“菜刀”作品,其實(shí)也不太需要什么過于深邃的情節(jié)描繪,英雄救世的套路以目前的視角來看算得上見怪不怪了,擔(dān)當(dāng)這種看上去特別雄偉悲壯的框架與《影子武士》這種毫不正經(jīng)的思維結(jié)合后,所誕生出的就是這樣一部爽快的同時(shí)又兼?zhèn)淞艘恍o厘頭的風(fēng)格,總之就是你永遠(yuǎn)別指望主角團(tuán)一行能一臉認(rèn)真地坐在一起討論一件正經(jīng)事。

這游戲內(nèi)容到底多“和諧”,簡單概括就是只要我把稍微激烈一點(diǎn)的戰(zhàn)斗場景截圖發(fā)出來大概率會(huì)被夾掉,但卻也正是這種爽快到極點(diǎn),真切刀刀到肉的劈砍射擊手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮點(diǎn)。在玩法上,本作并沒有對前作做出什么大刀闊斧的改變,如果你是系列的老玩家,那么至少在上手方面不會(huì)有什么問題,而在操作模式上,制作組也很大程度地放低了諸多細(xì)致操作的門檻,例如蹬墻跑酷等操作只要貼到墻面就可以自動(dòng)位移,而像鉤鎖等環(huán)節(jié)的操作也都設(shè)置了一個(gè)慢動(dòng)作鏡頭,足已給到玩家一個(gè)充足的反應(yīng)時(shí)間。

和之前一樣,本作的戰(zhàn)斗的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰(zhàn)斗套路,可以很直接地帶來一種以一當(dāng)千的“無雙”快感,不過如果你因?yàn)檫@種低難度的大肆殺戮而輕視了高難度的敵人配置,那在你進(jìn)入關(guān)卡后,這些家伙會(huì)直接給你一個(gè)下馬威,一旦難度提高到了更高一些,這種“無雙”的主配角很可能就會(huì)調(diào)轉(zhuǎn)過來了...敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會(huì)把你逼得無處可躲,可是轉(zhuǎn)頭又是一頓胖揍。
快節(jié)奏的爽快屠戮是《影子武士3》帶來最直觀的感受,在視覺效果上它所呈現(xiàn)的就是那種把“爽快”一詞竭盡所能地發(fā)揮到極致,不管是跨江越海還是飛檐走壁,每個(gè)橋段的流程都極大地做到了一氣呵成的地步,每當(dāng)主角獲得了一個(gè)全新的技巧,那么游戲的整段后續(xù)流程都會(huì)在這段技巧的基礎(chǔ)上增添一些特殊的玩法套路,這也意味著越到游戲后期你越難在流程里看到一段相對平整的路,主角不是在鉤鎖飛躍就是在蹬墻爬行,活脫一場動(dòng)作大片的既視感。

如果說《影子武士3》較于前作最大的改變,那就應(yīng)該是從之前的開放世界回歸到了傳統(tǒng)的線性流程,關(guān)卡的設(shè)計(jì)有些類似傳統(tǒng)的關(guān)卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列復(fù)雜的殘?jiān)珨啾趤淼侥硞€(gè)平臺(tái),隨后面對大量敵人的圍追堵截,在清理掉重要的敵人后便可以開啟后續(xù)的大門前往下一處戰(zhàn)斗地點(diǎn)。關(guān)卡的呈現(xiàn)和如今許多講究高技巧快節(jié)奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到后來的鉤鎖攀爬,每當(dāng)主角獲得一個(gè)全新的裝備,后續(xù)你所要經(jīng)歷的操作便會(huì)迎來一次進(jìn)階。不過盡管如此,只要掌握了每個(gè)裝備的一些技巧,基本上大多數(shù)的關(guān)卡設(shè)置還是可以做到得心應(yīng)手的。

各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個(gè)特色,這點(diǎn)在三代中同樣的到了延續(xù),其實(shí)就和之前所提到的一樣,如果以我們的視角去看待本作的美術(shù),它就是一個(gè)典型的“西式東方風(fēng)”,這點(diǎn)在敵人的身上也多少會(huì)有些驗(yàn)證,大紅燈籠、玉佩手鐲一類的裝飾,至少在他們的裝備上確實(shí)只能看出似乎是某個(gè)部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識(shí)。

可以看出來,每種敵人的設(shè)計(jì)制作組都認(rèn)真地下了一番功夫,從最傳統(tǒng)的近戰(zhàn)小兵,到從天而降的“投彈手”,再到那個(gè)把人氣到想罵街的“地鼠”,每個(gè)敵人都各具特色,根據(jù)敵人的不同,其各自也會(huì)擁有一些不同的能力,而當(dāng)你以一些特殊的方式將它們擊敗后,甚至還可以產(chǎn)生一些對當(dāng)前戰(zhàn)局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍(lán)色氣球,就會(huì)發(fā)生冰凍效果的爆炸,繼而凍結(jié)住氣球下方的大部分?jǐn)橙?,為?zhàn)斗帶來一些喘息或是更多的輸出時(shí)間。

粗暴血腥的處決是點(diǎn)綴《影子武士》整個(gè)流程的最大亮點(diǎn),當(dāng)主角積攢了一定數(shù)量的處決值后,就可以對場景里除了Boss和自爆兵以外的所有敵人進(jìn)行處決,當(dāng)然這點(diǎn)在之前的作品里也曾出現(xiàn)過,真正把這個(gè)系統(tǒng)玩出花的就是這次新加入的“殘殺武器”了,這是借由將敵人處決后可以獲得的特殊武器種類,每種殘殺武器都有著一定使用時(shí)間限制,當(dāng)主角處決掉一個(gè)敵人后,就可以把它們的某個(gè)部位剝落下來,用以對抗其他怪物,殘殺武器皆擁有者比較夸張的戰(zhàn)斗屬性,有時(shí)候甚至可以起到扭轉(zhuǎn)局勢的作用。

稍微有些遺憾的是,歸根結(jié)底本作的敵人種類仍算不上豐富,除了幾個(gè)精英敵人外,流程中的絕大部分時(shí)間你所遭遇的雜魚敵人都是前兩三關(guān)的重復(fù)使用,這種再利用會(huì)一直延續(xù)到游戲結(jié)束,游戲的前半部分,敵人還會(huì)以各種形態(tài)登場,期間還會(huì)出現(xiàn)一些新的精英怪,但到了后期流程里基本上也都是這些老面孔的重復(fù)堆疊,很難不會(huì)帶來一種審美疲勞的感覺。

我很喜歡《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同時(shí)也將王洛自帶的話癆屬性進(jìn)一步放大,不管是一些如今盛行的網(wǎng)絡(luò)用語,還是一些吊兒郎當(dāng)?shù)仄ㄔ?,整個(gè)流程你都會(huì)和一個(gè)絮絮叨叨的字幕同行,特別是在一些主角吐槽作品以外的其他游戲時(shí),本地化處理地還是相當(dāng)?shù)轿坏?。如果硬要在這里邊挑毛病的話,那可能就是某些地方很明顯存在著漏翻的情況,老王一大套跑火車的咕嚕話吐槽的過程里,冷不丁地插上了一句英文,在觀感上反正比較奇怪。


作為一種游戲里的進(jìn)階系統(tǒng),武器和主角自身都有著一套升級(jí)系統(tǒng),在確定了自己所擅長的戰(zhàn)斗風(fēng)格后,你可以針對性地提升對應(yīng)能力,升級(jí)系統(tǒng)的概括并沒有太值得的細(xì)琢磨味道的地方,屬性效果的加強(qiáng)很直白地寫在了強(qiáng)化面板上,這點(diǎn)我覺得還蠻合理的,作為一種減負(fù)的手段,簡單可以看懂并快速選擇一個(gè)適合自己的升級(jí)套路,也是這種快節(jié)奏游戲所應(yīng)該具備的。

升級(jí)需要通過消耗兩種不同的珠子進(jìn)行,你可以通過挑戰(zhàn)獲得,也可以在流程里去找到一些藏起來或就擺在明面上的,升級(jí)消耗存在著一定的遞進(jìn)制,越往后所需要的珠子數(shù)量就越多。而本作似乎并沒有“二周目”的概念,這意味著如果你想要完成全部武器能力升級(jí)的挑戰(zhàn),就要在一周目內(nèi)找到全部的珠子,可能會(huì)讓游玩體驗(yàn)有一些拖沓感,但好在這些隱藏道路的設(shè)計(jì)也是遵從了本作那種一氣呵成的風(fēng)格,因此影響也不會(huì)太過巨大。

最后說一些這次體驗(yàn)遇到的小問題,比較多的就是落點(diǎn)邊緣的限制,“跳跳樂”是《影子武士》的核心玩法,但在這一過程中我近乎有一半的死亡原因是調(diào)出了平臺(tái)邊緣,而不是沒有落在那個(gè)平臺(tái)上,游戲里很多平臺(tái)都提供了攀爬點(diǎn),就是邊緣長了草的那種,而在一些跳跳樂的環(huán)節(jié)里,你經(jīng)常需要頻繁跳躍在一些沒有這些攀爬點(diǎn)的平臺(tái)上,這點(diǎn)經(jīng)常會(huì)讓我感到有些迷惑,有時(shí)主角甚至已經(jīng)半截身子卡在了平臺(tái)上,卻因?yàn)闆]有攀爬點(diǎn)而墜落懸崖,但有時(shí)候卻可以順利上去,雖說配合本作的復(fù)活機(jī)制,這種短暫的重新跑倒也沒什么,就是如果真的遇上了,確實(shí)蠻難受的。

再有就是游戲里經(jīng)常出現(xiàn)的卡頓現(xiàn)象,這個(gè)對于《影子武士》的影響算相當(dāng)強(qiáng)烈了,卡頓通常會(huì)發(fā)生在敵人扎堆或者是場景稍微復(fù)雜的地方,通常跑酷的過程里也偶爾會(huì)有出現(xiàn),盡管這種現(xiàn)象出現(xiàn)的時(shí)間比較短暫,但對于整體流暢的體驗(yàn)來說,仍然會(huì)產(chǎn)生一定的割裂感,不確定游戲正式發(fā)售時(shí)官方會(huì)不會(huì)有相應(yīng)的補(bǔ)丁,至少以這次搶先體驗(yàn)的版本來說,在某些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)確實(shí)比較影響游玩流暢度。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《影子武士3》有著一個(gè)頗具特色的賣相,用大肆屠戮和快節(jié)奏風(fēng)格打造出的爽快感讓你可以很快地沉浸其中,回歸線性關(guān)卡的設(shè)計(jì)讓游玩的方向更加直接,它沒有什么太過深邃的劇情構(gòu)筑,但卻可以讓每個(gè)曾經(jīng)向往孤膽英雄的玩家找到一個(gè)合適的歸處。盡管以當(dāng)前版本,一些問題的影響讓它的表現(xiàn)打了不少折扣,但是它絕對可以給你無聊的空閑時(shí)間帶來一些足量驚喜的作品。

A9VG為《影子武士3》評分:7.5/10,完整評分如下:
