2023游戲記錄(26)仙劍奇?zhèn)b傳7

首先說評分:68。合格,但不值得一玩的游戲。甚至弗如原神。
除了對仙劍有情懷的粉絲,不建議考慮。
總體來說游戲的優(yōu)點在于畫面和音樂。
要游戲性有畫面
要劇情有畫面
要畫面有畫面
要畫面有風景
要風景有美女
(女主不是白絲,但光腿也很棒哦)
畫面風格上多樣,色彩鮮艷明快,符合我對仙劍浪漫色彩的想像。但很多場景細節(jié)不足,不能細看,只能說乍看之下整體風格不錯。
音樂的話,推薦的是主題曲《相守》。除此之外也有不少BGM質(zhì)量很好,比如說和天魔眾琵琶魔女初遇戰(zhàn)斗的《攝魂魄》——幽漣琵琶曲,樂浮游——桑游主題曲,天涯路——斬木逆天歸去留。
接下來我要數(shù)落數(shù)落這個游戲的缺點了:
劇情有些國產(chǎn)仙俠偶像劇的感覺,有些廉價小家子氣了。男主修吾的形象感覺……真的好油啊,黃曉明都自愧不如的那種。然后劇情內(nèi)容吧,感覺,不如……花千骨。基本上是一眼看到底,人物的身份啥的表現(xiàn)得太明顯了。比方說開局天師門的孟章,一看就能看出來是個反派。然后就是劇情內(nèi)容方面,我覺得這劇情淺顯的不能再明白了,寫劇本的把玩家當三歲呢?還是說你覺得玩家的藝術鑒賞水平跟你一樣低?需要你加那些本不需要的內(nèi)心戲解說嗎?你覺得玩家看不懂你的劇情是多么簡單嗎?還要多解釋幾遍?有一種小學生教大學生數(shù)學加減法的美——你是真不清楚自己水平啊。劇情流程方面,前期的節(jié)奏明明是很正常的,結果過半之后突然加速,我估摸著是發(fā)現(xiàn)工期問題開始趕進度了,劇情開始起飛,很多細節(jié)沒交代到位,氣氛也沒塑造上來,就這么強行推,很難讓人有什么感觸。
戰(zhàn)斗玩法很爛,操作手感僵硬,技能按出去就是打完才能動,不能依靠閃避取消后搖,基本上玩起來沒有什么操作欲望。支線看起來是用心做了,但不太夠,支線相比于主線的作用只剩下提供經(jīng)濟材料之類的,那我為什么不……調(diào)低難度然后直接開CE改錢?總之支線很難讓人有動力去玩。好消息是制作組知道戰(zhàn)斗做的不行,既然沒做仙劍傳統(tǒng)的回合制,整了即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)不行,那就——不給你玩。游玩過程中的戰(zhàn)斗內(nèi)容較少,算是沒有太過坐牢吧——才怪!游戲難度曲線極度不合理。游戲流程中打小怪基本是趕路的路上遇到順手刷的,這種還好說,但是BOSS的難度根本不是正常的難度曲線??赡懿邉澯X得,玩家會在每個BOSS打完到下一個換裝備的時間點,把裝備全部換了?問題是你給玩家足夠的資源讓玩家換裝備了嗎?基本上不開修改器不可能(xgp版還用不了風靈月影,只能開CE改改錢啥的,真tm難搞?。┻@就導致一個問題,到下一個BOSS戰(zhàn)時,如果未能將全體裝備更新完畢,打BOSS就很刮痧,且完全就是小脆皮扛不住傷害。但是吧,游戲就給了個閃避躲傷害,這個閃避還不能連續(xù)按,有一段不小的CD,而且又回到那個問題上,閃避不能取消技能動作后搖,這樣就很容易放個技能的時候被BOSS逮到機會一波大殘。再者就是如果技能被打斷了,那么該技能直接進CD,且不會有任何技能后續(xù)生效。還有就是戰(zhàn)斗數(shù)值策劃相當不合理。BOSS打玩家基本上是三四個技能就能秒,如果是脆皮角色,基本兩下沒。這tm打黑魂呢?黑魂我尋思還能翻滾吧,這B游戲閃避不能取消技能后搖,難度比黑魂還要惡心了。
再者就是鎖角色。有些戰(zhàn)斗場景玩家只能操控特定角色。問題是,制作的人你是不知道你自己的數(shù)值,就修吾一個人有嗎?你是不知道就他有傷害嗎?那種明明可以切換角色戰(zhàn)斗的場景,你非要鎖個女主,尤其是劇情到了尾聲,春滋泉打敖胥那一段,好家伙玩家操作女主一刀50 50的刮痧,同時期修吾一刀3000多了啊,但是修吾是AI,AI的智商是跟你一樣高啊,傷害不打,技能框框丟,丟完就吃BOSS傷害死,我你媽這還玩雞脖呢?這不純純惡心人嗎?我知道你想整點角色配合劇情增強代入感之類的,但是這里不需要啊,你這個劇情油得我已經(jīng)不可能有代入感了,就連看戲你都不給看,還要人難受。
游戲內(nèi)的細節(jié)很僵硬,比方說談話,要么就放CG,要么就是站樁,站樁還頭都不帶動的,能動的就一個嘴巴,真就會出現(xiàn)那種人物對話背對背的情況出現(xiàn)。
游戲內(nèi)的過長CG內(nèi)容非常多,多到我開始懷疑這個游戲最初的企畫是不是要做國產(chǎn)仙俠動畫,然后半道改成游戲。本來游玩過程中我是把這個寫到缺點里的,但是玩到結尾之后我發(fā)現(xiàn)這似乎是一個優(yōu)點。畢竟這個游戲體驗糟糕的內(nèi)容實在是太多了,多用點這種CG動畫撐過長時長什么的反倒成了優(yōu)點。
半開放世界線性流程。對于這個我倒是沒什么問題,但是對于一些場景專門做了移動速度限制,我是很不理解。你說要學塞爾達那樣騎馬進村你不能加速,我理解,但是你這里是全步行啊,根本沒做坐騎,開頭做了個飛行的靈獸,我還以為可以大地圖飛行了,結果只是為了名正言順地加一個地圖傳送系統(tǒng)。那在你這種沒馬的情況下,你限個戟把呢?步行也限速?進了大殿就只能慢慢走了?關鍵是你限就限吧,還可切換跑步/走路,也就是說依然可以在一些場景跑的,但是你踏進門檻的那一瞬間,就是給你強制限速到步行模式。當然還是有某些特殊場景,完全不給跑的,只能慢慢走。行,哪怕再退一步,這個行走/跑步的切換,用的是左搖桿按下去。問題是,誰用手柄天天把搖桿按下去?
左搖桿的逆天我先不談,再說說右搖桿。右搖桿控制視野,這個攝像機越肩視角,很絲滑啊很絲滑,建議海飛絲找仙劍7打廣告,順滑得有些快過頭了,倒不如加點阻尼感,不然有的人可能玩著都會頭暈。然后右搖桿按下去——也是有對應鍵位的,鎖敵開關選擇。但是這個鎖敵開啟吧,視角挺拉跨的。不開啟吧,攻擊很容易放空,空個大什么的也是家常便飯。
還有就是對話、撿拾物品必須要臉正對才能,不然就會觸發(fā)繁忙的A鍵——變跳躍!
所以最基本的操作手感這一塊,也是一套組合拳,雖然不痛不癢,不,有點癢,總之就是很不舒服,讓人玩著有點難受。
游戲菜單界面做的不錯,但一股仙俠網(wǎng)游MMO的味道。此外就是換裝備畫面莫名其妙的巨卡無比。
游戲內(nèi)置了一些小游戲之類的東西,比方說:葉靈縱和天地游。
司馬葉靈縱,這玩意兒根本就不是人能玩的——做這個的人是吃干飯的時候把自己腦子也吃了嗎?游戲角色跳躍高度設置的那么高,就需要明白這樣的高度可操作性是很低的,就這還搞跑酷跳躍內(nèi)容,這TM是3D游戲不是2D啊,2D你整就算了,3D還整,跳躍平臺的面積還那么小,還喜歡整點翻轉這種花活。我是頭一次在3D的游戲修改器中看到“無限跳躍”這種選項。
游戲內(nèi)置打牌游戲“天地游”,但游玩體驗不太行,感覺上是想學巫師三的昆特牌那樣玩點花的,但主觀感受有點拉跨。天地游的玩法就是三種屬性天地人相互克制,手牌四張,牌庫11張,其中8張基礎排,3張?zhí)厥鈱傩耘?。玩法就是雙方同時打出卡牌,如果雙方打出的牌有屬性克制,直接結算1點傷害,如果屬性相同則拖到下一輪出牌并雙倍傷害結算,再拖到下回合則繼續(xù)雙倍。雙方血量各7點,只有玩家打贏才算贏。特殊卡牌的特效需要攢天地人屬性,如果滿足屬性則觸發(fā)特殊效果(比如直接造成傷害/回血)。綜合來看玩家是沒有什么策略性的東西的,基本純運氣,除了卡牌拖到二三回合平局或者對方牌面屬性較為單一的時候,存在最優(yōu)解的說法,此外基本都是運氣游戲。
綜合體驗,我給仙劍7的評分為:68
對于仙劍系列我沒有情懷,所以不要跟我扯什么情懷分,一分不會給你加的。整體游玩下來糟糕的游戲體驗已經(jīng)讓我感覺受罪了,再配合上我覺得不如看國產(chǎn)仙俠偶像劇的劇情這種shit,已經(jīng)算是心靈創(chuàng)傷了。建議游戲制作組去窺鏡自視一下——你們真的弗如遠甚(原神)了。