《KEY WE(關(guān)鍵奇異鳥(niǎo))》:小雞快遞,使命必達(dá)
作者:寒冰
《KEY WE》是一個(gè)循序漸進(jìn)的動(dòng)作益智游戲,在有限的關(guān)卡類型上逐步疊加挑戰(zhàn)元素,考驗(yàn)玩家雙線程處理多個(gè)謎題的規(guī)劃能力與操作能力(單人模式)和雙人Play時(shí)兩人的默契度。游戲中,玩家需扮演一只勤勞的奇異鳥(niǎo),在郵局揮灑汗水,干一些強(qiáng)“鳥(niǎo)”所難的復(fù)雜工作,包括但不限于操作打字機(jī)發(fā)電報(bào)、留言轉(zhuǎn)錄信件、寄包裹、分類投遞等等。

游戲的主題玩法總共四類,分別是打字機(jī)關(guān)卡、錄音機(jī)關(guān)卡、發(fā)件關(guān)卡和卸貨關(guān)卡。游戲的玩法主要圍繞著四個(gè)基礎(chǔ)場(chǎng)景逐步增加細(xì)節(jié),簡(jiǎn)單的玩法慢慢加碼變成一個(gè)干擾元素豐富的體系,玩家從一開(kāi)始簡(jiǎn)單的從A到B的簡(jiǎn)單游戲到需要避開(kāi)各種障礙和干擾去完成任務(wù)。游戲的基礎(chǔ)謎題設(shè)計(jì)都是非常簡(jiǎn)單的單詞拼寫和組裝,把物體分門別類這樣的玩法,也許設(shè)計(jì)的目標(biāo)更偏向于低齡向的孩子,寓教于樂(lè)的同時(shí)潛移默化地可以培養(yǎng)對(duì)抗挫折的勇氣。

游戲的玩法簡(jiǎn)單易上手(操作一只鳥(niǎo)時(shí)),操控奇異鳥(niǎo)在場(chǎng)景內(nèi)運(yùn)動(dòng)、跳躍、操作機(jī)關(guān)。玩法的空間基本上筆者一張簡(jiǎn)單的截圖就能讓你感受到,所以我接下來(lái)要說(shuō)的部分基本不需要介紹玩法,而是聚焦于設(shè)計(jì)層面。這款游戲的標(biāo)簽之一是雙人游戲,但是游戲本身的樂(lè)趣并不是雙人合作的樂(lè)趣。它少了非常關(guān)鍵的“兩人缺一不可”的要素,使得這個(gè)游戲在雙人Play上的體驗(yàn)未必強(qiáng)于一人分控雙鳥(niǎo),僅有少量關(guān)卡的障礙性要素會(huì)對(duì)雙人有一點(diǎn)更強(qiáng)烈的需求,整個(gè)游戲的流程并沒(méi)有很強(qiáng)的雙人設(shè)計(jì)感。

游戲的難度曲線基本是一個(gè)線性增長(zhǎng)的過(guò)程,基礎(chǔ)玩法擴(kuò)充和疊加干擾元素。比如上圖兩個(gè)類似的場(chǎng)景就展示了游戲關(guān)卡中的一種設(shè)計(jì),從基礎(chǔ)的按序打字和增加字母互相替換和加密字母,核心趣味點(diǎn)并不強(qiáng)烈,而且挑戰(zhàn)強(qiáng)度也頗大,三星成就和兩星的門檻差異巨大,玩家在游玩之初就能迅速體驗(yàn)到設(shè)計(jì)人員的強(qiáng)烈的期許,期許你成為奇異鳥(niǎo)郵遞Master,但是筆者需要說(shuō)一句可惜,這樣的關(guān)卡并不能讓人有再來(lái)一把的欲望。

美術(shù)方面偏向傳統(tǒng)的簡(jiǎn)易3D場(chǎng)景,基于核心玩法場(chǎng)景的重復(fù)而能夠充分重復(fù)利用的主場(chǎng)景,粗獷而有趣的建模,有很強(qiáng)的PS2~3的年代感(并不是說(shuō)這種畫(huà)面過(guò)時(shí)),很能從畫(huà)面上喚醒老玩家對(duì)老游戲的美好記憶。但是體驗(yàn)之后這種好感又會(huì)被拉回基準(zhǔn)線上。近期也有一些old school的動(dòng)作解密游戲如《腦航員2》面世,又或者是早期的冷飯大作《OVERCOOK·全都好吃》這樣專精于多人COOP的游戲,他們無(wú)論是在mini quiz還是coop挑戰(zhàn)方面,反饋上都要強(qiáng)于本作。

簡(jiǎn)而言之,筆者對(duì)本作只能給到一個(gè)及格分?jǐn)?shù)的表現(xiàn)評(píng)價(jià)。四大原型玩法的樂(lè)趣尚且不足,而游戲逐步添加的挑戰(zhàn)元素帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn)也要大于克服其影響達(dá)成的正反饋。游戲在雙人游玩關(guān)卡的設(shè)計(jì)上并沒(méi)有做太深的規(guī)劃,給人以更強(qiáng)烈的為了雙人而放置了雙倍份量謎題的堆砌感,反而在一人雙控時(shí)游玩的樂(lè)趣點(diǎn)和挑戰(zhàn)更豐滿一些。游戲最讓人滿意的部分在于他們對(duì)一個(gè)不錯(cuò)的游戲原型做了各種可能性的迭代和嘗試,這也是此類愛(ài)好者可以嘗試此游戲的主要理由,而游戲最大的敗筆在我看來(lái)則是只單純強(qiáng)化了關(guān)卡的復(fù)雜程度,卻沒(méi)有設(shè)計(jì)出讓玩家可操控的對(duì)象獲得更多的可能性,而是只增大了機(jī)械重復(fù)的強(qiáng)度,這讓他在雙人游戲的品目里定位尷尬,略顯下乘。