《科幻世界》聯(lián)動(dòng)《幻塔》原文章
本文刊載于《科幻世界》2021年12月刊
采訪人:NaZgul,筆蓋
前言
科幻中一大經(jīng)典題材——
后啟示錄
(后末日),自誕生之初,就多少帶了點(diǎn)宗教(基督教)末世宿命論的意味。早期可考的現(xiàn)代科幻作品就包括有“現(xiàn)代科幻之母”瑪麗·雪萊的長(zhǎng)篇科幻小說
《最后一人》
(The Last Man)以及“現(xiàn)代科幻之父”H.G.威爾斯的長(zhǎng)篇科幻小說
《大空戰(zhàn)》
等。
至此之后,要論最具代表性的“后啟示錄”題材科幻經(jīng)典之作,非小沃爾特·M·米勒的
《萊伯維茨的贊歌》
莫屬。米勒的二戰(zhàn)經(jīng)歷與其身處冷戰(zhàn)核威懾時(shí)代的雙重影響下,令他對(duì)科技“雙刃劍”與人性的道德本質(zhì)產(chǎn)生了深刻的思考,促使他以極具表現(xiàn)力的方式將一個(gè)“人類社會(huì)或?qū)⒃诤四┦篮蟮乃廾喕刂胁粩嘀氐父厕H”的警示寓言描繪得淋漓盡致。
有趣的是,后啟示錄所展現(xiàn)的那種后末日時(shí)代文明重建的“新世界”,也在此之后,通過一系列深受米勒啟發(fā)的科幻影視、動(dòng)漫、游戲作品的再演繹,終于有了一個(gè)頗受其擁躉認(rèn)可的新名詞——
廢土
(Wastelands)。
至此,一種脫胎自“后啟示錄”的“廢土”系世界觀,以其貌似于我們現(xiàn)實(shí)世界的過去、現(xiàn)在亦或是未來既平行、又交錯(cuò)的概念,扎根于科幻世界。
其所包含著的,是業(yè)已蕭條頹敗的舊文明,又是尚待百?gòu)U俱興的新文明,是考驗(yàn)人性道德的觀察站,又是考察求生本領(lǐng)的試驗(yàn)場(chǎng)……
如今,廢土科幻迷之所以能對(duì)《瘋狂的麥克斯》、《雪國(guó)列車》、《饑餓游戲》、《廢土》、《輻射》、《地鐵》等廢土類作品如數(shù)家珍,不僅在于他們對(duì)末世智斗、絕地求生、重建秩序、復(fù)興文明的體驗(yàn)渴望,也在于他們樂于品味如“未來復(fù)古主義”、“技術(shù)實(shí)用主義”、“XX朋克”所交融錯(cuò)雜的種種美學(xué)意象,更在于那些不斷打破常規(guī)、推陳出新、構(gòu)建絕望與希望并存的后啟示錄詭妙世界給他們所帶來的出色沉浸感與深度思考。
而隨著游戲技術(shù)的不斷革新,開放世界類游戲因其卓越的視聽技術(shù)力體現(xiàn)、世界沉浸感營(yíng)造以及高自由度、多種游戲機(jī)制玩法的合理內(nèi)嵌、劇情思想深度的適時(shí)展現(xiàn)等特色,成為最具玩家吸引力和市場(chǎng)號(hào)召力的游戲品類之一。
這,也就讓《幻塔》這款游戲應(yīng)運(yùn)而生。
《幻塔》是完美世界游戲旗下Hotta Studio自主研發(fā)的一款輕科幻開放世界ARPG手游。使用虛幻4.26引擎,打造超遠(yuǎn)視距無縫大世界。高自由度探索玩法,與多武器自由切換戰(zhàn)斗相結(jié)合,搭配場(chǎng)景互動(dòng)解謎與低門檻高深度的操作體系,為玩家講述了一個(gè)有關(guān)拯救與毀滅的末世故事。
這次,科幻世界特別邀請(qǐng)到《幻塔》游戲項(xiàng)目組的世界觀架構(gòu)師G君,來與我們一起聊聊這款游戲。
科幻世界(以下簡(jiǎn)稱科):
G君你好呀,首先請(qǐng)向《科幻世界》的讀者朋友們打個(gè)招呼,介紹一下自己吧!
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G:?
各位讀者朋友們大家好,我是《幻塔》的世界觀架構(gòu)師G,同時(shí)也是《科幻世界》的老讀者了,所以很高興有這個(gè)機(jī)會(huì),在這里與大家分享我們的故事。
科:
哇,又是一位《科幻世界》的老讀者(為什么要說又呢),歡迎歡迎~我們了解到,《幻塔》的世界觀被定義為“輕科幻廢土”,你們也稱之為“綠色廢土”,這種世界觀似乎有別于傳統(tǒng)的后啟示錄/末世類題材的科幻作品——例如我們科幻迷和玩家可能都比較熟悉的——《我是傳奇》《瘋狂的麥克斯》《萊博維茲的贊歌》《輻射》《路邊野餐》《潛行者》《地鐵》《冰汽時(shí)代》《最后生還者》等一系列作品所締造的那種晦暗又充滿絕望感的廢土世界,能否請(qǐng)G君來具體談一談其中的區(qū)別以及《幻塔》的特色呢?
G:
后啟示錄是我個(gè)人非常喜歡的一類科幻題材,也曾想過將幻塔的世界觀塑造得更嚴(yán)肅、灰暗和壓抑一些。之所以最終明確了“綠廢”的設(shè)定,往輕松明快的方向做了調(diào)整,其實(shí)是受到一些科幻愛好者的啟發(fā)——“末世一定會(huì)黑深殘嗎?”,基于這個(gè)議題我們有了更深的思考。另外一個(gè)原因也是從美術(shù)表現(xiàn)的角度上考慮的,如果我們局限在一些比較灰暗、陰沉的設(shè)計(jì)思路,可能在美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)上會(huì)受到一定的局限,受眾面可能會(huì)變窄。從劇情上來說,所有的開始都源于一次命運(yùn)未卜的星際移民,第一批地球人類駕駛“遠(yuǎn)望號(hào)”航向遙遠(yuǎn)的宜居星球“艾達(dá)星”,卻意外遭遇神秘的宇宙物質(zhì)“原能”。人類嘗試進(jìn)行研究,但在發(fā)現(xiàn)其巨大潛在價(jià)值的同時(shí),也導(dǎo)致了災(zāi)難性的后果,未知的生化災(zāi)難開始在遠(yuǎn)望號(hào)內(nèi)蔓延。那些未受原能感染的休眠艙被釋放至艾達(dá)星地表,深眠的他們究竟是被眷顧的幸運(yùn)兒還是命運(yùn)的棄子,或許每個(gè)登陸艾達(dá)星的拓荒者,都會(huì)有自己的答案。那些懷抱幻想踏上艾達(dá)星的玩家們,都是這片土地的“拓荒者”,我們想呈現(xiàn)給他們一個(gè)危機(jī)暗藏,但又遍布生機(jī)的世界,世界的未知區(qū)域是遵循各自文明發(fā)展的軌跡進(jìn)行架構(gòu),架構(gòu)出末世背景下人類、科技、自然之間的微妙關(guān)系,然后把命運(yùn)的抉擇權(quán)交到拓荒者手里。他們將帶來新的秩序,而這個(gè)世界將浴火重生。
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科:
雖說是叫“輕科幻廢土”,但從官方此前公布的一些世界觀設(shè)定來看,《幻塔》中的科幻元素貌似也并不那么的“輕”。G君剛剛你也說自己是咱們科幻世界的老讀者,那想必你也是一位資深科幻迷了,平時(shí)都喜歡看什么樣的科幻作品呢?在為《幻塔》創(chuàng)作故事背景和世界觀設(shè)定時(shí),又是如何從這些作品中受到啟發(fā),并將自己對(duì)科幻的思考引入游戲設(shè)計(jì)初衷里的呢?
G:
說到這個(gè),我應(yīng)該算是《科幻世界》的忠實(shí)讀者,國(guó)內(nèi)不少新銳作者的作品立意新奇,也都很有深度。游戲世界觀架構(gòu)和文學(xué)創(chuàng)作有挺多相似之處,都需要廣泛的知識(shí)儲(chǔ)備。除了閱讀雜志外,像太空歌劇、賽博朋克、后啟示錄以及新怪譚,也都是我非常感興趣的題材。
構(gòu)建《幻塔》世界觀和故事線的過程中,我們確實(shí)進(jìn)行了大量的桌面研究,但在經(jīng)典作品的啟發(fā)外,我想更重要的是基于現(xiàn)實(shí)科技的發(fā)展,對(duì)未來進(jìn)行合理的想象。比如“能源開發(fā)的雙面性”、“人類進(jìn)化的可能性”類似這樣極具現(xiàn)實(shí)意義的探討。游戲中彷如信仰般存在的巨大“幻塔”,由幸存移民中發(fā)展起來的科研組織建立,目的是利用引力場(chǎng)獲得穩(wěn)定的原能供應(yīng)。但在反抗組織艾達(dá)之子們看來:“可是凡人,不過是欲望的傀儡,他們筑起幻塔,向星辰所求原能,何其宏偉,何其荒謬……那不過是一張羅網(wǎng),而眾生皆是寒蠅。“我們?cè)O(shè)計(jì)不同勢(shì)力陣營(yíng)的時(shí)候,也是在進(jìn)行一場(chǎng)與現(xiàn)實(shí)和自我的對(duì)話。前期劇情里,艾達(dá)之子那眾人皆醉我獨(dú)醒的姿態(tài),既是陰謀的迷霧也是禍根的沃土。幻塔的世界里有機(jī)械改造的設(shè)定,艾達(dá)之子的精英部隊(duì)“赦免天使”全部經(jīng)過機(jī)械改造,她們身世凄慘,是少數(shù)幾個(gè)能在術(shù)后維持穩(wěn)定精神狀態(tài)的女性。當(dāng)身體的一部分變?yōu)槔校坪跻差A(yù)示著她們?cè)匐y逃離為戰(zhàn)斗而生的命運(yùn)。當(dāng)5號(hào)天使奈美西斯,重新記起被舍棄和遺忘的過去,迷途的羊羔終于尋回了世界曾經(jīng)的樣子。如果能夠通過游戲這個(gè)沉浸感更強(qiáng)的載體,引發(fā)大家對(duì)科技制衡的不同思考,也算小小實(shí)現(xiàn)了我們《幻塔》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)初衷。
科:
好作品往往都能引發(fā)我們對(duì)生命和這個(gè)世界的諸多思考,而不僅僅是“爽就完事兒了”。期待《幻塔》也能帶給我們一些別樣的體驗(yàn)。另外,在試玩過程中,我們也注意到了《幻塔》的“輕科幻廢土”世界觀美術(shù)風(fēng)格在人物設(shè)計(jì)上的一些具體的融合實(shí)踐,例如捏臉系統(tǒng)所提供的豐富素材,以及一些類似于“生物科技改造”、復(fù)古系“工裝風(fēng)”和賽博朋克系“機(jī)能風(fēng)”的人物外型設(shè)計(jì)也各有特點(diǎn),其中暗含的時(shí)尚“復(fù)古主義”和末世“實(shí)用主義”似乎也與“輕科幻廢土”這一世界觀高度自洽。那么,關(guān)于游戲中“生物科技改造”及“機(jī)能風(fēng)”、“工裝風(fēng)”這幾類人設(shè)的美學(xué)風(fēng)格,你們又是如何定調(diào)的呢?
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G:?
《幻塔》的世界觀設(shè)定中,原能大災(zāi)變導(dǎo)致地表環(huán)境受到輻射,艾達(dá)星的普通人類只能依靠抑制器存活,并且各區(qū)域都面臨物資緊缺、禍亂頻發(fā)。能夠應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜環(huán)境的“機(jī)能風(fēng)”就成為了人物設(shè)計(jì)的不二之選。其中艾達(dá)之子和海嘉德這兩個(gè)勢(shì)力陣營(yíng),出于戰(zhàn)斗武裝的需要,會(huì)以各種生化技術(shù)對(duì)人體進(jìn)行強(qiáng)化改造,人物形象會(huì)增加包裹軀體的膠衣設(shè)計(jì),以及輕量級(jí)的護(hù)甲。考慮到玩家想擁有獨(dú)一無二的形象,我們打造了高自由度捏臉系統(tǒng),從發(fā)型色系、五官體型,多種參數(shù)皆可隨意調(diào)整。除了可以自定義臉部和發(fā)型外,我們美術(shù)組嘗試把工業(yè)機(jī)能風(fēng)與各種元素相結(jié)合,設(shè)計(jì)了大量風(fēng)格迥異的服裝預(yù)設(shè),以及兼具實(shí)用功能的配飾,如防風(fēng)鏡、機(jī)械耳罩等則采用了能體現(xiàn)廢土設(shè)定的霓虹色和涂鴉元素。
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科:
《幻塔》借助高自由度探索玩法與沉浸式劇情演出,為玩家講述了一段有關(guān)拯救與毀滅的末世故事。世面上也有不少開放世界游戲,在《幻塔》中,除了可以無縫探索地圖外,還有什么部分是值得玩家們期待的嗎?
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G:
我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常有特色的,沒有傳統(tǒng)意義上的職業(yè)束縛。玩家可以通過數(shù)十種的武器搭配來實(shí)現(xiàn)打法切換,同時(shí)攜帶三把武器能激發(fā)連攜技,極大地豐富了戰(zhàn)斗策略性。不同武器具備各自的冰、火、雷、物理屬性,對(duì)應(yīng)著四種傷害類型和元素效果。巧妙運(yùn)用克制關(guān)系,能對(duì)怪物造成冰凍、燃燒、電擊以及重傷等效果。值得一提的是,在開放世界解謎玩法中不同元素也會(huì)有意想不到的用途,期待大家去探索發(fā)現(xiàn)。在戰(zhàn)斗方式上,為了讓體驗(yàn)更加多元化,我們?yōu)橥婕伊可泶蛟炝?0多種源器,相當(dāng)于具備不同功能的科技外設(shè)。如攻擊型的V型機(jī)甲,使用后能直接駕駛機(jī)器人進(jìn)行移動(dòng),它獨(dú)有的炮擊作戰(zhàn)想必是不少機(jī)甲迷的夢(mèng)想。輔助型的量子披風(fēng)則可以實(shí)現(xiàn)隱匿、敵人將無法通過光學(xué)手段觀測(cè)到自身,此時(shí)若搭配機(jī)械手臂,將怪物拉至身邊,亦或攀爬到高處,地形殺就能一氣呵成!同時(shí)《幻塔》還融合了大量ACT元素,如二段跳、騎乘背刺、空中連擊、子彈時(shí)間等玩法,動(dòng)作流暢度、細(xì)節(jié)表現(xiàn)及操作感都達(dá)到了較高水準(zhǔn)。我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)始終希望幻塔是一個(gè)受眾更廣的游戲,核心玩法上堅(jiān)持“低門檻高深度“,盡可能滿足不同玩家的需求。如果不滿足于單純的爽快感,還想追求更強(qiáng)的操作水平,不如試試挑戰(zhàn)Roguelike蟲洞吧。
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科:
Roguelike蟲洞是指在《幻塔》游戲里還能體會(huì)到各種豐富多彩、充滿隨機(jī)性的副本關(guān)卡嗎?聽上去還蠻有意思的。
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G:
對(duì)的。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴峭ㄟ^一個(gè)主線劇情串聯(lián)起來的,這種一次性的體驗(yàn)不像很多單機(jī)游戲,玩家可以去通過二周目、三周目體驗(yàn)不同的故事分支,所以我們想給玩家提供一些具有高可玩性、能重復(fù)游玩的內(nèi)容,因此在副本設(shè)計(jì),包括一些固定玩法方面,會(huì)給他一些Roguelike元素,就是讓你每次的游戲體驗(yàn)并非完全相同,不會(huì)讓玩家產(chǎn)生膩煩感。
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科:
那在游戲開發(fā)過程中,制作團(tuán)隊(duì)在科幻概念創(chuàng)意碰撞/頭腦風(fēng)暴方面,是否遇到過有趣的小插曲?
G:?
其實(shí)大家都有很多優(yōu)秀的、新穎的點(diǎn)子,更多的分歧是在科幻元素的尺度和深度上。比如開放世界新增區(qū)塊的自洽性問題,我們腦暴了大量符合世界觀設(shè)定的創(chuàng)意概念。不過考慮到普世性,以及降低理解成本,最后還是確定了“時(shí)空回溯”的設(shè)定。
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科:
可以展開來講講這個(gè)“時(shí)空回溯”的設(shè)定嗎?
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G:
就是游戲中的一支勢(shì)力“海嘉德”利用宇宙物質(zhì)“原能”會(huì)對(duì)時(shí)空穩(wěn)定產(chǎn)生影響的特性,進(jìn)行了“時(shí)空回溯”的嘗試,即將整個(gè)時(shí)空環(huán)境還原到某個(gè)過去的“節(jié)點(diǎn)”。但由于海嘉德對(duì)原能的特性并未完全掌握,所以大規(guī)模的時(shí)空回溯存在很高的風(fēng)險(xiǎn),在被稱為“第二次回溯”的事件中,由于人為因素的影響,回溯進(jìn)程失控,造成了世界線的混亂,部分地區(qū)被從艾達(dá)星主位面中剝離??梢岳斫獬蓵r(shí)空被炸成了很多碎片,出現(xiàn)了很多處于不同時(shí)間和空間維度的位面。我們之后想把它做成一個(gè)類似多元宇宙的那種概念,就是說不同場(chǎng)景會(huì)有各自不同的故事背景和美術(shù)設(shè)定等。
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科:
在作品中塑造一個(gè)令人信服的科幻世界,往往需要各種“要素滿滿”的沉浸感體驗(yàn),在這一點(diǎn)上,《幻塔》作為一款高自由度的開放世界游戲,是通過哪些要素(層面)體現(xiàn)的呢?
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G:
開放世界游戲?qū)τ诔两械囊笫呛芨叩?,我們的各個(gè)模塊都做了大量的工作去提升。美術(shù)層面注重場(chǎng)景氛圍的營(yíng)造,包括晝夜交替、風(fēng)雪雨霧,甚至是暴雨中的閃電效果,都擬真還原了現(xiàn)實(shí)的環(huán)境變化。云層的渲染、光照的實(shí)時(shí)捕獲、植被地塊的融合處理,有賴于我們開放世界組在技術(shù)上的不斷嘗試,艾達(dá)的星島避難所、貿(mào)易港口班吉斯、統(tǒng)治中樞海嘉德、浮空樂園納維亞,還有寒冰之巔沃蘭……都擁有了真實(shí)而鮮活的生命力?!痘盟返囊魳吩O(shè)計(jì)作為構(gòu)成開放世界體驗(yàn)的重要部分,也幾乎貫穿整個(gè)游戲開發(fā)過程,我們很早就明確了電子交響的概念方向。采用交響樂團(tuán)現(xiàn)場(chǎng)真人演奏的收音方式,為了更好地去描述不同地區(qū)的故事背景,以傳統(tǒng)管弦樂為基底,還進(jìn)行了爵士、布魯斯等其他音樂風(fēng)格的融合碰撞。自由探索依然是大家對(duì)開放世界的最大期待,除了攀爬、翻越、游泳這些基礎(chǔ)交互外,為了讓《幻塔》的無縫開放世界更具代入感,我們?cè)O(shè)計(jì)了可供玩家自由組裝的豐富載具,靈感源自古老異獸的“摩羅克羅斯”兼具自然野性與機(jī)械質(zhì)感,是恣意馳騁的最佳冒險(xiǎn)伙伴。至于各區(qū)域隨處可見的近百種互動(dòng)小游戲,以及每次觸發(fā)都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)趣味挑戰(zhàn)的夢(mèng)境裝置,就容我先賣個(gè)關(guān)子吧。
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科:
聲效、視覺、配樂、自由探索
……
可以看出《幻塔》制作團(tuán)隊(duì)為了提高玩家的沉浸感,在各方面的確是下足了工夫,誠(chéng)意滿滿。那《幻塔》這款游戲的用戶群體也包括很多科幻迷,游戲中有哪些面向科幻迷玩家的小細(xì)節(jié)/彩蛋,可以給咱們透露一下嗎?比如一些經(jīng)典的科幻臺(tái)詞、設(shè)定或者場(chǎng)景道具之類的。
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G:
在設(shè)定劇情的時(shí)候,的確埋了不少小彩蛋,比如人物的語音檔案、載具的零件設(shè)定,會(huì)有一些經(jīng)典臺(tái)詞梗的化用,很期待科幻愛好者能發(fā)現(xiàn)這些細(xì)節(jié)。其中有一個(gè)典型的例子可以大概講一下。我們游戲里有一種擬態(tài)角色,其中一個(gè)是一位很可愛的貓兒小蘿莉,她的語音檔案里可以聽到一句經(jīng)典臺(tái)詞,是根據(jù)阿西莫夫的《我,機(jī)器人》改編的電影《機(jī)械公敵》里的一句臺(tái)詞:“為了保護(hù)人類物種,某些人類必須被犧牲;為了保證你們的未來,某些自由必須被放棄?!边@個(gè)角色在平時(shí)是個(gè)很可愛的小姑娘,在播放這段語音檔案時(shí),她會(huì)突然換成一種聽上去很恐怖的語氣。另外我們有個(gè)載具的零件描述,提到了“前進(jìn)四”。還有一個(gè)是游戲里出現(xiàn)的傳送門,我們其實(shí)也致敬了《星際爭(zhēng)霸》里神族的那個(gè)折越門科技。
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科:
這些彩蛋,作為科幻迷們看到了一定會(huì)“會(huì)心一笑”。我們也期待在游戲里發(fā)現(xiàn)更多這種有趣的彩蛋。當(dāng)今手游大多都內(nèi)置了社交功能,也因此往往被賦予一定的社交屬性,《幻塔》又是怎樣實(shí)現(xiàn)玩家的社交聯(lián)結(jié)的?
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G:
《幻塔》一直努力在打造“不擁擠,也不孤單” 的社交環(huán)境,大家可以自由選擇交互體驗(yàn),而不是被動(dòng)地完成任務(wù)。我們比較鼓勵(lì)玩家協(xié)力互助,比如探索時(shí)借助特殊道具幫助路人攀爬、發(fā)現(xiàn)彩蛋寶箱時(shí)合作解謎、偶遇世界BOSS時(shí)組隊(duì)挑戰(zhàn)等。在地區(qū)設(shè)定中,納維亞是遠(yuǎn)離地表的浮空島,中心區(qū)的游樂場(chǎng)24小時(shí)開放,在這里可以和好友一起乘坐旋轉(zhuǎn)木馬、登上摩天輪俯瞰天空之境,挑戰(zhàn)超速度過山車,甚至能夠分享抓拍快照,紀(jì)錄精彩瞬間。
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科:
從以往來看,科幻迷算是一個(gè)相對(duì)小眾的團(tuán)體,您認(rèn)為是什么驅(qū)動(dòng)了開發(fā)制作團(tuán)隊(duì)向這樣一款科幻類型游戲發(fā)力的呢?
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G:
一方面,我們的團(tuán)隊(duì)成員中有很多科幻迷,大家都想要做出一個(gè)自己原創(chuàng)的科幻ip。另一方面,也是看到了近年來國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)科幻題材的接受程度越來越高,孕育出了很多高品質(zhì)的文化作品,這也更堅(jiān)定了我們發(fā)力科幻題材的信心。輕科幻題材結(jié)合開放世界的玩法,以及年輕化的次世代美術(shù)風(fēng)格,都是我們做的全新嘗試,也真誠(chéng)得希望能夠獲得科幻愛好者的青睞。
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科:
從目前我們?cè)谟螒蚶矬w驗(yàn)到的內(nèi)容和與G君的交流來看,制作這款游戲的人確實(shí)是懂科幻的。那我們都知道,游戲開發(fā)是一個(gè)周期長(zhǎng)且充滿挑戰(zhàn)的過程。目前《幻塔》已經(jīng)經(jīng)歷三次內(nèi)測(cè),并且11月10日進(jìn)行第四次測(cè)試,在這期間,項(xiàng)目組遇到過哪些困難,又是怎么克服的呢?
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G:?
自立項(xiàng)以來《幻塔》開發(fā)至今,經(jīng)歷了四五次革新級(jí)的迭代。與其說是困難,不如說是一些挑戰(zhàn),在制作一款高品質(zhì)開放世界游戲的過程中,必經(jīng)的考驗(yàn)。作為一個(gè)過百人的團(tuán)隊(duì),大量的優(yōu)化工作勢(shì)必依賴多部門的緊密協(xié)作,為了能維持高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)出,尤其是開發(fā)后期的沖刺階段,我們采用了中臺(tái)支持及多地技術(shù)協(xié)作的方式。作為一款輕科幻開放世界游戲,說好一個(gè)故事仍是重中之重,無論是非線性的劇情故事,還是立體化的角色人設(shè),基于用戶的反饋,幾乎每次測(cè)試后都會(huì)進(jìn)行部分重置。當(dāng)游戲正式上線后,伴隨武器擬態(tài)系統(tǒng)的全解禁,玩家將與越來越多的角色相遇。作為數(shù)據(jù)殘存形式被喚醒的他們,慢慢向大家揭開那些舊文明時(shí)代的故事。在創(chuàng)作專屬任務(wù)劇情的時(shí)候,雖然不會(huì)局限于特定的區(qū)域主題,但還是會(huì)與各個(gè)地區(qū)產(chǎn)生一定關(guān)聯(lián),像冰屬性大劍“薔薇之鋒”的化身——孤冷少女梅麗爾,曾經(jīng)作為海嘉德的高等執(zhí)行者,如綻放于寒冰之巔沃蘭的白薔薇之花。在幻塔的世界觀架構(gòu)里,武器擬態(tài)也是一種時(shí)間的載體,連接著艾達(dá)星的過去與未來,也等待著你的到來。
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科:
《幻塔》即將正式上線,最后請(qǐng)向《科幻世界》的讀者朋友們安利一下你們的作品吧。
G:
?也許每個(gè)人都幻想過去另一顆星球發(fā)現(xiàn)文明,也曾暢談過對(duì)時(shí)空之旅的希冀,帶上幻想來冒險(xiǎn)吧!
轉(zhuǎn)自微博《科幻世界》