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元宇宙的廁所會(huì)堵嗎?| 落日間

2022-05-30 19:02 作者:落日間  | 我要投稿



本文底稿來(lái)自本人受邀參與上海社科院「水花雅集」青年學(xué)術(shù)沙龍「元宇宙:理論想象與實(shí)踐空間?」的分享內(nèi)容,原視頻已經(jīng)剪輯上傳[1]。



概述

本文主要面向?qū)W術(shù)界的朋友而作。

主要的內(nèi)容不在于調(diào)侃「元宇宙」,而希望站在游戲設(shè)計(jì)師與從業(yè)者的視角,為這樣的一個(gè)公開(kāi)的討論場(chǎng)引入一些「游戲設(shè)計(jì)」「游戲研究」、以及「玩家」的思考維度,我認(rèn)為這能為我們今天的「元宇宙批評(píng)」能提供有益的工具和思考。

首先引入游戲設(shè)計(jì)的視角有助于這種不可避免的但卻略顯空泛的討論進(jìn)入具體和有建設(shè)性的共識(shí)思索,并揭露目前的技術(shù)想象中的幾處邏輯斷裂與誤解;在一味反對(duì),以及無(wú)限夸張之間找到合適的位置。并且以游戲研究中對(duì)「游戲化」話語(yǔ)的批判作為案例參考來(lái)考察今天的「元宇宙」話語(yǔ)。

此外,本文認(rèn)為玩家作為虛擬世界最大也最久遠(yuǎn)的消費(fèi)者身上的對(duì)應(yīng)「元宇宙」的「元系統(tǒng)素養(yǎng)」或許能帶我們走出元宇宙敘事的恐慌。

如果「元宇宙」在逐漸變?yōu)橐环N公認(rèn)的對(duì)互聯(lián)網(wǎng)甚至人類未來(lái)的代稱,那或許我們可以停止談?wù)摗冈钪媸呛眠€是壞」,而是去討論「怎樣的元宇宙是好的」,而「怎樣的元宇宙是壞的」呢?

元宇宙想象中的三重?cái)嗔?/h1>

在元宇宙狂放的全民想象中,有東西被忽略了。

而游戲設(shè)計(jì)維度的引入有助于我們發(fā)現(xiàn)它們。

「機(jī)械降神」(deus ex machina)這個(gè)詞的意思是當(dāng)劇情陷入膠著,困境難以解決時(shí),突然出現(xiàn)擁有強(qiáng)大力量的神將難題解決,令故事得以收拾。常常利用起重機(jī)或起升機(jī)的機(jī)關(guān),將扮演神的下等演員載送至舞臺(tái)上。

這個(gè)來(lái)自古希臘戲劇手法的名字在今天聽(tīng)來(lái)依舊如此 Fancy,并形象生動(dòng)地展示了人類學(xué)所指認(rèn)的技術(shù)與魔法同構(gòu)性(同濟(jì)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院張艷)。

在這樣的來(lái)自科技公司的「元宇宙」新宗教與新神話的演出之中,從當(dāng)前到未來(lái)的神話之境的路上,有哪些地方以「機(jī)械降神」(deus ex machina)的方式被有意無(wú)意地掩蓋,或草草地以某種無(wú)邏輯的方式跳過(guò)了?

游戲設(shè)計(jì)維度的引入可以帶我們發(fā)現(xiàn)它們。

硬件技術(shù)部分在此不談,感興趣的朋友可參考友人重輕在《元宇宙批評(píng)[2]》中的論述,包括信息傳輸極限,服務(wù)器,副本等一系列對(duì)目前頂尖技術(shù)的邊界與探索的盤點(diǎn)。此外 Stevenma 在復(fù)旦大學(xué)也有一場(chǎng)關(guān)于頭顯像素、屏幕、反光折疊等等硬件與工業(yè)發(fā)展邊界和判斷的分享《為什么說(shuō)要到2030年才能實(shí)現(xiàn)元宇宙?》。


游戲設(shè)計(jì)

元宇宙的廁所會(huì)堵嗎?

這不是一個(gè)調(diào)侃。



畢竟作為電子游戲最代表性的人物的馬里奧就是一位水管工,這個(gè)問(wèn)題或許可以翻譯為「元宇宙需要馬里奧嗎?」或「元宇宙需要電子游戲嗎?」。

一位在游戲行業(yè)擁有15年經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,前育碧多倫多的游戲設(shè)計(jì)組長(zhǎng) Liz England 在2014年發(fā)布了一篇文章《Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014)》(本人已翻譯)來(lái)向他人解釋「游戲設(shè)計(jì)是干啥的」。

這是個(gè)很好的例子。因?yàn)樵谟螒蚬I(yè)和開(kāi)發(fā)之中,門始終是個(gè)難題。一個(gè)門看著簡(jiǎn)單,但卻有非常復(fù)雜的狀態(tài),需要大量的設(shè)計(jì)決策,并且也會(huì)影響到一系列的游戲中的其他事物(可見(jiàn)游研社《為什么在游戲里做一扇好用的“門”這么難?》中各類3A大作從業(yè)者的怨聲載道)。

后來(lái)一位很有趣的游戲設(shè)計(jì)師 Steven Harmon 就按《門的難題》的寫法戲仿寫下了一篇《「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017)》(本人已翻譯)更加強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。

當(dāng)我要去跟別人解釋什么是游戲設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì)是做什么時(shí),這兩篇文章或許是最好的解答。

比如說(shuō),游戲設(shè)計(jì)師就是要考慮這樣的問(wèn)題:

游戲中是否會(huì)有廁所??
為什么有或?yàn)槭裁礇](méi)有??如果有,在哪里?
游戲里有多少個(gè)廁所?
玩家平均需要多長(zhǎng)時(shí)間才能到達(dá)第一個(gè)廁所?
游戲中的廁所是可互動(dòng)的嗎,還是只是展示性的?
如果是,怎么做?你將如何向玩家傳達(dá)一個(gè)廁所是「可互動(dòng)的」?使用非沉浸式的用戶界面(non-diegetic user interface),鼠標(biāo)懸停時(shí)的高亮顯示,還是說(shuō)游戲中的所有東西都是可交互的,通過(guò)聯(lián)想,玩家會(huì)知道這也是可交互的?
你可以在廁所里解手或便便,還是廁所有其他用途?例如,《輻射:新維加斯 Fallout: NV》中的飲水,《英雄不再 No More Heroes 》中的保存進(jìn)度,或者《無(wú)主之地 Borderlands》中的抽獎(jiǎng)箱。
你能排泄的數(shù)量是根據(jù)食物攝入量來(lái)限制的嗎?時(shí)間呢?
你是按住一個(gè)鍵/按鈕來(lái)排便,還是需要按一系列特定的鍵/按鈕或手勢(shì)?
排泄是否只限于廁所里面?
你能在便便后與你的便便互動(dòng)嗎?例如,在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵 Duke Nukem Forever》中,玩家可以拿起并扔出一個(gè)糞便,并由公爵打破第四面墻的聲音來(lái)給予行動(dòng)的反饋。
如果廁所在互動(dòng)時(shí)能做不止一件事,那么它在整個(gè)游戲中提供這些相同的選擇是一致的,還是根據(jù)廁所的類型、位置、角色進(jìn)展或故事情節(jié)而有所不同?
AI會(huì)上廁所嗎?
一個(gè)隔間可以容納多少個(gè)AI?
廁所被AI占用時(shí),門是鎖著的嗎?多長(zhǎng)時(shí)間?
鍵盤和游戲手柄上的物理交互是如何映射或代表現(xiàn)實(shí)生活中與廁所交互的動(dòng)作的?
你能抬起馬桶座圈(seat)嗎,馬桶蓋(lid)呢?
如果可以,這種打開(kāi)和關(guān)閉是通過(guò)輸入時(shí)的動(dòng)畫(huà)切換還是直接物理驅(qū)動(dòng)的?
如果是動(dòng)畫(huà),如果有東西擋住了馬桶蓋的關(guān)閉,或者在馬桶蓋上而阻止了馬桶蓋的打開(kāi),那么動(dòng)畫(huà)會(huì)不會(huì)被打斷而停止,穿過(guò)上述物體,或者把它們推開(kāi)?
你還能與關(guān)閉的閥門互動(dòng)嗎?如果是這樣,它是否會(huì)關(guān)閉沖廁所的模擬,或者它是否連接到了其他什么東西?
你能取下水箱的蓋子嗎?
拿下水箱蓋后,是否可以看到一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的的沖洗機(jī)制?
你能沖水嗎?
如果可以,沖水是否只是啟動(dòng)一個(gè)粒子效果、聲音和尿量降低和水變清的動(dòng)畫(huà)?
它是否經(jīng)過(guò)物理模擬,如果場(chǎng)景中的其他物體落入其中,是否會(huì)發(fā)生互動(dòng)?
當(dāng)沖水程序在運(yùn)行時(shí),你再嘗試沖水會(huì)發(fā)生什么?
沖洗的次數(shù)達(dá)到一定數(shù)量是否會(huì)觸發(fā)一個(gè)事件。例如,惹惱了AI,或?qū)е埋R桶堵塞或溢出?
如果溢出了,是否有物理驅(qū)動(dòng)的水模擬,推動(dòng)接觸的物體?
AI會(huì)不會(huì)在溢出物上滑倒并傷害到自己?
是否會(huì)有一個(gè)看門的AI來(lái)到這里,在被淹沒(méi)的區(qū)域附近掛上 "小心地滑 "的牌子。
其他AI是否會(huì)使用尋路技術(shù)來(lái)避開(kāi)上述區(qū)域?
人工智能會(huì)使用什么類型的尋路方式來(lái)避免被便便浸泡的溢出物?
在虛擬廁所內(nèi)便便的行為是否有偏見(jiàn)?
你可以站著排便,也可以坐著排便嗎?
你認(rèn)為廁所在這個(gè)游戲中表現(xiàn)了什么價(jià)值(文化、政治等)?
這些價(jià)值觀是通過(guò)與這些廁所的互動(dòng)而有意傳達(dá)的嗎?
廁所在環(huán)境敘事方面有什么說(shuō)法?
廁所的尺寸是多少?
廁所旁邊是否有一個(gè)輔助性的軌道?
如果沒(méi)有,你的游戲世界中沒(méi)有殘疾人角色嗎?
與廁所互動(dòng)的用戶界面是否用顏色或圖案加以區(qū)分?
色盲的玩家能否像非色盲的玩家一樣輕松地與廁所互動(dòng)?
你在表現(xiàn)廁所的過(guò)程中是否排除了某一類群體的玩家?
是故意的還是無(wú)意的?

……

所以這是很嚴(yán)肅的問(wèn)題?!冈钪嬷械膸欠駮?huì)堵」涉及到,這個(gè)所謂的元宇宙的廁所空間是否可互動(dòng)?是否可以在其中投入其他物件?沖水是僅僅只是粒子效果或動(dòng)畫(huà),還是帶有真實(shí)的物理計(jì)算?是否有連通計(jì)算水流和流量的管道?管道的物理碰撞檢測(cè)是否有效?……

在任何元宇宙討論場(chǎng)中問(wèn)這樣一個(gè)問(wèn)題后,無(wú)論收到怎樣的回復(fù),如「元宇宙中不會(huì)有廁所」,我們都能進(jìn)入了具體討論的軌道:元宇宙中沒(méi)有廁所的話,玩家可以吃飯嗎?吃飯有飽腹感和排泄的方式嗎?如果沒(méi)有廁所,那富翁購(gòu)買的 NFT 金馬桶只能用于觀賞嗎?那沒(méi)有廁所的話,同類的空間有嗎?有廚房嗎?需要洗碗機(jī)嗎?諸如此類 ……

談了這么多,各位應(yīng)該也理解了我的意思,希望沒(méi)有影響到大家的胃口。

游戲設(shè)計(jì)決定一個(gè)游戲「如何」運(yùn)作。

我們常常談技術(shù),但技術(shù)只描述了游戲在可能性上的How,即「何以可能」,而游戲設(shè)計(jì)則是關(guān)注另外一個(gè)或許更重要的層面,游戲「何以運(yùn)作」How it works。

所以剛才朱老師(上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所朱恬驊)的一個(gè)結(jié)論很有啟發(fā):「人們?cè)谶@個(gè)元宇宙之中成為什么樣的人,很大一部分是由元宇宙的這個(gè)主導(dǎo)者決定的」。這涉及到的便是我想說(shuō)的,游戲設(shè)計(jì)的維度。

一個(gè)人在「元宇宙」里如何行事,以怎樣的顆粒度,怎樣的方式進(jìn)行交互,這就是游戲設(shè)計(jì)所關(guān)心的。

有人可能會(huì)談到「自由意志」和控制的問(wèn)題,但就像先前友人善超談到的(見(jiàn)《E30 電子游戲作為快感治理術(shù)》),我不太喜歡用自由這個(gè)詞,這個(gè)問(wèn)題就像你在古典音樂(lè)演奏會(huì)討論大聲打電話的自由一樣,很容易滑離重點(diǎn),因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的本質(zhì)就是一種控制的美學(xué),依此帶來(lái)特殊的體驗(yàn)(就像善超建議可以用「相互承認(rèn)」來(lái)代替這個(gè)問(wèn)題域)

游戲設(shè)計(jì)并不是一種阻礙自由的糟糕的控制而要拿去,重點(diǎn)在于要意識(shí)到:所有虛擬世界都是有設(shè)計(jì)的,并且這種設(shè)計(jì)直接決定了游戲形態(tài),人們大部分的行為,就像建筑(《為什么說(shuō)游戲設(shè)計(jì)是隱形的建筑學(xué)?》)

元宇宙當(dāng)前的討論中,特別缺失游戲設(shè)計(jì)的維度。

大家都確實(shí)是在想「元宇宙會(huì)怎樣」(人會(huì)生活在虛擬世界,可以買賣,穿衣,人會(huì)失去主體性),但近乎沒(méi)有人真去嘗試去想「它到底是怎樣」、具體上怎樣,里面有沒(méi)有廁所。

涉及到具體想象時(shí),許多討論者總是以游戲里的場(chǎng)景去拼湊出一個(gè)模棱兩可語(yǔ)焉不詳?shù)奈磥?lái)。但避免了具體的想象,這就是為什么這些作為元宇宙的討論所引用、談?wù)摰膶?duì)象的從業(yè)者和玩家們,大多對(duì)元宇宙的想象嗤之以鼻。

元宇宙雖然總是舉游戲的例子,但這個(gè)「如同現(xiàn)實(shí)世界一樣的、有無(wú)窮交互顆粒度的虛擬世界」的想法實(shí)際上與整個(gè)電子游戲的發(fā)展歷程完全背離。

游戲之所以需要設(shè)計(jì),之所以有「游戲設(shè)計(jì)」,就是因?yàn)?strong>電子游戲永遠(yuǎn)不是一個(gè)「豐饒的經(jīng)濟(jì)學(xué) economy of abundance」(與互聯(lián)網(wǎng)的摩爾定律不同),而是一個(gè)經(jīng)濟(jì)的(節(jié)儉的)經(jīng)濟(jì)學(xué)「economy of economy」。

什么叫豐饒經(jīng)濟(jì)學(xué)?就是像說(shuō)我們可以使用特別暴力的手段,堆量,有無(wú)盡的算力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出游玩范圍所需要而去生成去設(shè)置無(wú)盡的事物,比如你要玩一個(gè)足球游戲,可以順便把每根草的動(dòng)畫(huà)給做了,還能順便多做點(diǎn)偶爾會(huì)沖上場(chǎng)的球迷還有礦泉水瓶。

但實(shí)際上電子游戲的整套傳統(tǒng)都是關(guān)于一種節(jié)儉和精耕細(xì)作的經(jīng)濟(jì)學(xué)。電子游戲的早期,創(chuàng)作者發(fā)揮各種聰明才智,在16*16的像素框中展示人物動(dòng)畫(huà),努力把一切事物塞進(jìn)32kb的內(nèi)存,并以各種方式壓榨,優(yōu)化發(fā)揮機(jī)能。

電子游戲的藝術(shù)甚至可以說(shuō)正是欺騙的藝術(shù)。在游戲中,如果只需要渲染出這個(gè)建筑的正立面,就可以讓你覺(jué)得這里有個(gè)建筑的話,就無(wú)需渲染出內(nèi)部及后立面。將數(shù)十萬(wàn)人分開(kāi)到不同的幾千個(gè)服務(wù)器的副本,各種遠(yuǎn)程同步傳輸?shù)慕鉀Q方式,融合實(shí)時(shí)計(jì)算與預(yù)渲染的光照貼圖烘焙,所有所有的這些,都是地球上最聰明的人們絞盡腦汁,接力賽式地創(chuàng)造和分享出來(lái)的技術(shù)與設(shè)計(jì)所帶來(lái)的絕妙體驗(yàn)。

電子游戲提供的是真實(shí)感,而不是「真實(shí)」。

早在2006年,實(shí)驗(yàn)藝術(shù)游戲開(kāi)發(fā)者 Auriea Harvey 和 Micha?l Samyn 在《實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明確了這一點(diǎn):讓體驗(yàn)感覺(jué)真實(shí)(而并不需要看起來(lái)真實(shí))Make the experience feel real. (it does not need to look real) 。

舉個(gè)例子。

大家總是喜歡提的《微軟模擬飛行》或可代表一種元宇宙無(wú)窮真實(shí)的想象,這個(gè)奢侈的、使用實(shí)時(shí)云傳輸,總數(shù)據(jù)量達(dá)到2PB(約等于2000 TB,即200 萬(wàn)GB)的數(shù)據(jù)地圖容量的游戲,簡(jiǎn)直創(chuàng)造了另外一個(gè)地球的另一個(gè)數(shù)字孿生。

但我久仰大名第一次進(jìn)入游戲后是有些失望的,就像這張圖片展示的巴黎,我嘗試借此回憶自己的留學(xué)時(shí)光,上方的是凡爾賽宮,因?yàn)槭蔷包c(diǎn)地標(biāo),地圖數(shù)據(jù)有建模能加載,但實(shí)際上,下方這些路面全是模糊的貼圖和陰影,一張「敷衍的」、「模糊不清的」,勉強(qiáng)能辨認(rèn)出汽車的圖片被貼在這個(gè)無(wú)比「真實(shí)的」世界中。

為什么玩家不會(huì)想象,我能不能飛機(jī)開(kāi)到這個(gè)貼圖上,走下來(lái),任意進(jìn)入其中的一個(gè)房間,然后在這個(gè)房子的廁所里上廁所。

為什么它在這里可以用貼圖?

因?yàn)檫@個(gè)是個(gè)飛行游戲。你大部分時(shí)間都在天上飛,地上的東西只要給你一種感覺(jué)就夠了。其實(shí)有一種玩家和設(shè)計(jì)師之中的某種約定俗成,或者「相互承認(rèn)/懷疑擱置」,我選擇性的忽略你這些貼圖不看我在這上面飛遠(yuǎn)遠(yuǎn)的看地面我就已經(jīng)足夠滿足了,我就已經(jīng)感受到那種真實(shí)的體驗(yàn),就OK了。

這就真的只是關(guān)于「飛行的」,而不是關(guān)于又能飛行又能落地又能開(kāi)車又能和別人打網(wǎng)球的,這也是這類游戲得以成立并且成為系列的原因。它有一個(gè)重點(diǎn),有設(shè)計(jì),有一個(gè)主要處理的和忽略的選擇,就如同多重不同比例尺的地圖疊加在一塊。

電子游戲應(yīng)該是一份份不同比例尺的「地圖」的疊加,而元宇宙的質(zhì)樸想象就像是博爾赫斯小說(shuō)中的那個(gè)國(guó)王,想要「要繪制一張和疆域同等比例的地圖」。

這邊推薦下次舉例《萬(wàn)物 Everything》,這游戲可以從超行星而到微塵

這類顆粒度/Scale/比例尺的討論在元宇宙中我很少看到。

很多玩家到今天依舊沉迷《超級(jí)馬里奧兄弟》,因?yàn)樗銐?strong>真實(shí),但這不是視覺(jué)上的真實(shí),而是設(shè)計(jì)上的。是來(lái)自虛擬世界的獨(dú)特的反饋和宮本茂的天才,讓玩家和這個(gè)磚塊去碰撞會(huì)有反饋,蘑菇吃了它會(huì)有變化。

可在玩家看來(lái),左邊的這個(gè)馬里奧,天衣無(wú)縫;而右邊的這個(gè)育碧招牌Bug,即便它的畫(huà)面如此之,一旦出了個(gè)穿模事件,怕是會(huì)瞬間從游戲中跳出,不僅如此,還要美滋滋地截圖下來(lái)發(fā)在群里一塊樂(lè)。這些跑跑步,做做任務(wù)看看風(fēng)景的游戲尚且如此,更別提一個(gè)與任何事物,都進(jìn)行無(wú)限顆粒度的交互會(huì)帶來(lái)多少問(wèn)題。

我打過(guò)這樣的包票:

我們窮盡一切的機(jī)能一切的可能性,我們都沒(méi)辦法在數(shù)字世界「完整地」還原簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一套撲克牌,這套撲克牌至少要滿足:

  • 將一套撲克「展」開(kāi)為54張單獨(dú)的撲克牌

  • 感受撲克牌面光滑粗糙的質(zhì)感,通過(guò)持續(xù)不斷的練習(xí)做出「花式切牌」

  • 攤開(kāi)并搭建一座紙牌建筑物

  • 將其加水搗成紙漿,重新制作出一張?jiān)偕?/p>

  • 在每一張牌面上畫(huà)上好友的頭像做出一份特別的撲克

  • 將其燒成灰燼放在顯微鏡下查看

  • 用指尖做下小的記號(hào),變個(gè)魔術(shù)博人一笑

(見(jiàn)《用虛擬“取代”現(xiàn)實(shí),這場(chǎng)“夢(mèng)”該醒了嗎?》一文)

你可以有個(gè)撲克牌的建模,作為擺設(shè);你在卡牌游戲中可以設(shè)置它能展開(kāi),顯示你有哪些牌并且使用它,但這些都是在不同游戲中服務(wù)于不同虛構(gòu)的設(shè)計(jì),我們無(wú)法還原出現(xiàn)實(shí)世界對(duì)于一張牌的能做的所有事,這種豐富的可能性。

現(xiàn)實(shí)世界是一個(gè)模擬的(Analog)世界,而虛擬世界則是離散和數(shù)字的(Digital, 見(jiàn)Galloway),它一定有經(jīng)濟(jì)性的考量,而不是照搬式的想象。

如果我們?cè)谠钪娴挠懻撝心軌蛞胗螒蛟O(shè)計(jì)的維度,那么我們就能開(kāi)始思考這個(gè)虛擬世界的未來(lái),它到底是好還是壞。

只討論「元宇宙是好是壞」,就像是討論「游戲是好是壞」一樣有些空泛?;蛟S我們應(yīng)思考和討論看看「怎樣的元宇宙就是好的」,而「怎樣的是壞的」。

如果當(dāng)元宇宙變成了我們稱呼未來(lái)的一個(gè)名字,那我們就不得不去為「好的元宇宙」據(jù)理力爭(zhēng),并努力嘗試推動(dòng)和接近它。

人工智能神話

游戲設(shè)計(jì)的引入也能幫助我們發(fā)現(xiàn)其他的邏輯斷裂。

常能聽(tīng)到很多人構(gòu)想,未來(lái)我們?cè)谠钪媸澜缋锬苡袩o(wú)限的內(nèi)容消費(fèi),因?yàn)槿斯ぶ悄芸梢越鉀Q一切問(wèn)題,每個(gè)NPC栩栩如生,整個(gè)世界散發(fā)光彩。就像《失控玩家 Free Guys》描述的的幻想:人工智能 NPC 有一天突然覺(jué)醒,出現(xiàn)了自己的個(gè)人意識(shí),大家像《西部世界》那樣開(kāi)始享受。

這背后同樣是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的藐視。

問(wèn)題在于,目前人工智能最主要的方向發(fā)展,即所謂的機(jī)器學(xué)習(xí)(Machine Learning)帶來(lái)的生成內(nèi)容不是邏輯性的,也沒(méi)有語(yǔ)義,而是統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的。而在這種所謂的多樣性與大部分游戲系統(tǒng)中需要的「可理解的,可涌現(xiàn)的多樣性」是不同的。

將AI真正地納入游戲中是很困難的。在落日間《E32 賽博文本中的幽靈作者》中,在做計(jì)算機(jī)科研的友人厭氧菌舉了一個(gè)很好理解的例子,在目前結(jié)合地最好的,結(jié)合了最強(qiáng)大的GPT-3 模型的AI游戲 AI Dungeon 中,輸入「我走進(jìn)一家旅館」,它會(huì)返回一系列的對(duì)旅館的描述,然后輸入「我走出了旅館」再輸入「我又走進(jìn)了這家旅館」,你會(huì)發(fā)現(xiàn)得到了完全不同的描述:

(The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.

You step out of the inn.

Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.

You step back into the inn.

The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon.

這是因?yàn)樵谶@個(gè)AI這里,它并不能真的理解「旅館」是什么意思,甚至也沒(méi)有一個(gè)關(guān)于旅館里有什么的模型或世界,它僅僅只是通過(guò)你這句話的語(yǔ)詞語(yǔ)素等一系列的超多參數(shù)輸入,去找到了最有可能匹配的上下文。

這些AI行為和規(guī)則AI自己和開(kāi)發(fā)者都不確定是否有意義(meaningful),卻要一股腦兒交給玩家去解讀,這帶來(lái)困惑會(huì)輕易打破游戲的沉浸,而如果要用幾百次的遍歷而獲得一次巧妙的體驗(yàn)而說(shuō)「AI真是神了」那更像是隨機(jī)隨出個(gè)等差數(shù)列而慶祝。

這也是為什么目前少有在游戲運(yùn)用機(jī)器學(xué)習(xí)的AI(除了PVP),而還是使用更傳統(tǒng)的行為樹(shù)或有限狀態(tài)機(jī)的原因。業(yè)內(nèi)確實(shí)在推進(jìn)AI,但那是在一些工業(yè)問(wèn)題(如AI尋路,如跨越箱子的動(dòng)畫(huà))上去有限地使用和輔助設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)來(lái)降低成本(具體可參考《人工智能與游戲[3]》)。

不過(guò)電子游戲中確實(shí)有辦法能夠生成近乎「無(wú)限」的內(nèi)容——過(guò)程式生成敘事。

這個(gè)常與《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》一塊被提及的詞語(yǔ),但這種過(guò)程式生成,或是「涌現(xiàn)式敘事」,這些恰恰是建立在可解釋的規(guī)則上的,即游戲設(shè)計(jì)而非統(tǒng)計(jì)學(xué)上的。這其中需要的是人的勞動(dòng)與游戲設(shè)計(jì)的巧思。

《矮人要塞》與《Rimworld》或許是世界上最好的涌現(xiàn)式敘事的例子,玩家為這兩個(gè)世界愿花費(fèi)成百上千小時(shí),并津津樂(lè)道于其中的故事。但《矮人要塞》可能花了可能兩個(gè)人近乎一輩子的時(shí)間在做設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),而《Rimworld》則是來(lái)自從《生化奇兵》這樣的大作離開(kāi)并寫出最好的游戲設(shè)計(jì)書(shū)之一的《體驗(yàn)引擎》的 Tynan Sylvester。即便這畫(huà)面如ASCII碼一樣粗糙,人們依舊覺(jué)得它們?nèi)绱酥鎸?shí),這正是因?yàn)槠浔澈笥腥绱硕嗟脑O(shè)計(jì)在其中。

歡迎大家去搜索《RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods[4]》以及《Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild[5]》從創(chuàng)作者本人那學(xué)習(xí)而不是聽(tīng)元宇宙專家的說(shuō)法。

這些令人沉浸的,能涌現(xiàn)的世界需要的是明確的規(guī)則與模型。

要以人工智能以暴力的方式搪塞是不可能的,(除非你像是特德姜的科幻小說(shuō)《軟件體的生命周期》以及萊姆《特魯爾的電子詩(shī)人》那樣培養(yǎng))。

其實(shí)曾經(jīng)的計(jì)算機(jī)寫作中也嘗試過(guò)規(guī)則涌現(xiàn)的邏輯,作家艾柯在哈佛的演講中提到:

在他們的“編故事”(Tale-Spin)程序里,他們先從一個(gè)小規(guī)模的百科全書(shū)起步:告訴電腦在一系列問(wèn)題情境下一只熊如何找到蜂蜜。在電腦初期試運(yùn)行時(shí),小熊喬問(wèn)小鳥(niǎo)歐文哪里能找到蜂蜜,歐文回答說(shuō):“橡樹(shù)上有個(gè)蜂窩。”電腦最早寫出這些故事時(shí),小熊喬以為歐文沒(méi)有回答它而生起氣來(lái),其實(shí)是它的百科全書(shū)里缺乏某種知識(shí)信息,即有時(shí)可以利用轉(zhuǎn)喻(metonymy)的方法指示食物所在,也就是說(shuō),舉出來(lái)源而非直指食物本身。普魯斯特贊美福樓拜寫《包法利夫人》時(shí),寫她走近壁爐,而不需直接告訴讀者她覺(jué)得冷。而且,福樓拜理所當(dāng)然地認(rèn)為他的讀者知道壁爐予人溫暖。相形之下,尚克和契德斯則了解他們處理電腦時(shí)必須交待清楚,提供給電腦食物和其來(lái)源的相關(guān)信息。但當(dāng)歐文重復(fù)說(shuō)“橡樹(shù)上有個(gè)蜂窩”時(shí),小熊喬走過(guò)去把整個(gè)蜂窩都吃掉了。它的百科全書(shū)仍然不夠完備,盛裝食物的來(lái)源和食物本身是不一樣的,這點(diǎn)必須做進(jìn)一步解釋,因?yàn)椤梆囸I時(shí)找冰箱沒(méi)有錯(cuò),但得知道打開(kāi)它,而不是吃掉它,這些對(duì)機(jī)器而言都是懵懂無(wú)知的”。

在捕捉現(xiàn)實(shí)世界上,計(jì)算機(jī)是很笨拙的,它完全沒(méi)有我們這些生活經(jīng)驗(yàn)所隱含的邏輯,我們看到《包法利夫人》中寫走近壁爐,我們知道她冷了,但是在電腦世界中,我們需要定義冷熱,定義人的感知方式,設(shè)置壁爐為熱,并設(shè)定人冷時(shí)會(huì)需要熱的一系列邏輯,那么計(jì)算機(jī)才會(huì)「明白」這件事。

許多人在想象AI未來(lái)的元宇宙時(shí)總是會(huì)有意無(wú)意地將這「統(tǒng)計(jì)學(xué)」意義上的人工智能與「基于規(guī)則的」過(guò)程式生成混淆,幻想出一個(gè)NPC在河流上游投毒,下游的人就會(huì)全部淹死,就像《矮人要塞》喝醉酒而離奇死亡的貓那樣環(huán)環(huán)相扣的世界。

涌現(xiàn)式敘事與AI的機(jī)器學(xué)習(xí)甚至可以說(shuō)是完全相反的兩面。

UGC 的神話

除了人工智能,另一元宇宙內(nèi)容神話便是「UGC-User Generative Content」。

作為創(chuàng)作者,我始終在比較與衡量不同的「虛構(gòu)工具」,這些工具以怎樣的模塊組織?能夠滿足不同的風(fēng)格?是否有易用性封裝和觸及底層的平衡?

僅僅舉一例,大部分人提到的 Roblox 與Minecraft的例子恰恰是我們先前所提到的,交互的顆粒度被設(shè)計(jì)和設(shè)定好下的再創(chuàng)造,而或許《Second Life》里面那種可以通過(guò)各個(gè)外部軟件制作建模展UV后上傳的方式更符合元宇宙一些?

這部分的內(nèi)容先前在《關(guān)于元宇宙(Metaverse)的靈魂拷問(wèn)》已談過(guò)「未來(lái)我們將如何創(chuàng)造,并創(chuàng)造什么?」。但我覺(jué)得目前許多人談到UGC,但卻沒(méi)有詳細(xì)描繪和思考在那個(gè)擬真的,跟現(xiàn)實(shí)世界差不多的世界中我們到底能如何創(chuàng)作,如何進(jìn)行設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。

(這點(diǎn)甚至不如2018年就已發(fā)布宣傳片的《Hytale》)

為什么游戲從業(yè)者許多對(duì)元宇宙想象嗤之以鼻

這就是我從游戲設(shè)計(jì)的透鏡所看到的元宇宙的想象中的「機(jī)械降神」,在這些地方人們有意無(wú)意地進(jìn)行了概念偷換與邏輯跳躍。

它正是這樣得罪了游戲從業(yè)者與玩家。

它想象了一種無(wú)限的算力,在這點(diǎn)上它得罪了游戲程序員。

它想象無(wú)限的交互顆粒度與「自由」,在任何情況下,能以任何方式和游戲物互動(dòng),這意味著沒(méi)有任何游戲設(shè)計(jì),這點(diǎn)上得罪了游戲設(shè)計(jì)師。

它覺(jué)得虛擬世界的畫(huà)面應(yīng)像現(xiàn)實(shí)一樣真實(shí),在這點(diǎn)上它得得罪了游戲美術(shù),因?yàn)槿绻螒蛘媸侨绱?,那大批游戲美術(shù)就會(huì)失業(yè),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)僅僅只是一種虛擬世界的審美,如果只需要照著現(xiàn)實(shí)做,能全部掃描,那就不需要設(shè)計(jì)了。

從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),這種「元宇宙」是混雜著最狂放的技術(shù)幻想(想干啥就干啥),以及最平庸的想象力(和現(xiàn)實(shí)一樣)的奇妙結(jié)合,讓我想起就那些突發(fā)奇想做游戲,然后拍腦袋想需求的煤老板們。

它有無(wú)限的內(nèi)容,覺(jué)得自己振臂一呼,創(chuàng)作者蜂擁而至。但現(xiàn)在的情況是創(chuàng)作者難尋,平臺(tái)都想留住創(chuàng)作者而不惜用錢來(lái)鼓勵(lì)。但創(chuàng)作者還是會(huì)挑選自己喜歡的工具和喜歡的平臺(tái),我沒(méi)有看到這種想象真正開(kāi)始解決和構(gòu)想怎樣的工具能夠去幫助創(chuàng)作。

它還渴望統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的NPC能涌現(xiàn)出一種奇妙的智能在這個(gè)虛擬世界中如同「全息甲板」生成無(wú)盡的美妙的故事。只要通過(guò)大算力、海量的人工標(biāo)記的數(shù)據(jù)集,便能暴力地懟出一個(gè)美好的未來(lái),取代設(shè)計(jì)師開(kāi)發(fā)者與玩家之間的相互承認(rèn)與交流。想象一旦有了AI,玩家就會(huì)乖乖被統(tǒng)計(jì)生成的對(duì)話、事件吸引,沉醉其間,千秋萬(wàn)代。這點(diǎn)上把設(shè)計(jì)師和玩家都得罪了(目前的多人游戲中的AI已開(kāi)始惹人厭)

玩家的元系統(tǒng)素養(yǎng)

紐約大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)師與研究者 Eric Zimmerman 十年前寫了一篇《游玩世紀(jì)宣言》,引起了不少游戲研究者的討論與思考(如?Ian Bogost?如?DK)。

在這篇宣言中,他認(rèn)為「21世紀(jì)將被游戲所定義」(聽(tīng)起來(lái)很像元宇宙),并以正面視角提到了玩家和我們所需要的系統(tǒng)素養(yǎng):

We should think like designers.我們應(yīng)該像設(shè)計(jì)師一樣思考。?在游玩的世紀(jì),我們不能與我們居有的系統(tǒng)是一種被動(dòng)的關(guān)系。我們必須學(xué)會(huì)成為設(shè)計(jì)師,認(rèn)識(shí)到系統(tǒng)是如何以及為何被構(gòu)建的,并努力使它們變得更好。

游戲設(shè)計(jì)師 Jonathan Blow 在講座《電子游戲和教育的未來(lái)[6]》中也談到過(guò)這種「元知識(shí)」:

你讓玩一個(gè)游戲的人非常仔細(xì)地觀察這個(gè)系統(tǒng)一段時(shí)間,再玩另一個(gè)游戲,觀察這個(gè)系統(tǒng),再玩另一個(gè)游戲,觀察這個(gè)系統(tǒng),我們就能得到這種系統(tǒng)的元知識(shí),你就能理解系統(tǒng)的行為方式,尊重系統(tǒng),對(duì)可能發(fā)生的事情有一種感覺(jué),這非常重要。

或許面對(duì)「元宇宙」未來(lái),我們需要對(duì)應(yīng)地培育與發(fā)展一種「元系統(tǒng)素養(yǎng)」,或者可以叫做「元-元宇宙素養(yǎng)」(meta-metaverse literacy),來(lái)判斷和審視多種元宇宙可能性,消費(fèi)、審美、創(chuàng)造,甚至能想方設(shè)法修改(mod),破解(hack),反玩(counter-play)的能力。

在思考元宇宙的時(shí)候請(qǐng)千萬(wàn)不要忽略了玩家。

玩家已接觸了太久太多的虛構(gòu)系統(tǒng),他們可能是世界上最擅長(zhǎng)和各類虛擬世界打交道,擁有消費(fèi)素養(yǎng)并做出判定的人,更別提那些接觸過(guò)數(shù)千個(gè)虛擬世界與系統(tǒng)并整日在持續(xù)創(chuàng)造與思考著的游戲設(shè)計(jì)師們。

而這種虛擬世界的審美判斷的多樣性被元宇宙的「大,真,全」的敘事給壓制了。于成老師(青島大學(xué)文學(xué)與新聞傳播學(xué)院)談的很棒,是不是我們可以不要僅僅接受主流的想象,在那之外,有沒(méi)有玩家的元宇宙?有沒(méi)有建筑師的元宇宙,而不是商業(yè)版本的,投資圈舶來(lái)的元宇宙?有沒(méi)有其他的、另類的元宇宙的版本呢。

下一個(gè)要碰瓷誰(shuí)?

最后談?wù)劇冈钪妗乖捳Z(yǔ)本身。

與會(huì)的各位老師都很準(zhǔn)確地觀察到了元宇宙的作為話語(yǔ)和想象存在的現(xiàn)狀:

「元宇宙」本身是資本和權(quán)利塑造的文化表達(dá),不僅蔓延在商業(yè)廣告中,也蔓延在的政府話語(yǔ)、媒體話語(yǔ)甚至學(xué)術(shù)話語(yǔ)之中。

我覺(jué)得同樣在西方商業(yè)話語(yǔ)中出現(xiàn)的「游戲化」Gamification 的概念與話語(yǔ)可以為此提供參考。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),「游戲化」就是有這么一群商業(yè)和咨詢?nèi)耸?,他們希望把游戲中「讓人上癮的」,讓人覺(jué)得欲罷不能的技術(shù),遷移和運(yùn)用到在非游戲的語(yǔ)境下,使得那些原本「無(wú)聊」的事物,比如學(xué)習(xí)、工作等等能夠變得好玩。這在十年前左右在10年前左右風(fēng)靡美國(guó),賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院為之開(kāi)課并且辦講座。

但對(duì)此,哲學(xué)家與游戲?qū)W者 Ian Bogost 批判說(shuō),游戲化是扯淡(Bullshit)。(詳細(xì)的部分可以參考《Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)》)

他揭露出這些「游戲化」的「碰瓷」策略。

他們的方法就是盡可能多地「碰瓷」相關(guān)作品,把它們說(shuō)成是游戲化帝國(guó)的一部分?!麄兊姆椒ň褪潜M可能多地「碰瓷」相關(guān)作品,把它們說(shuō)成是游戲化帝國(guó)的一部分。

通過(guò)將一切游戲中花費(fèi)大量創(chuàng)作者心血,不可一概而論的各類作品(傳遞歷史知識(shí)的游戲,關(guān)于編程的游戲,關(guān)于 Vim 快捷鍵的游戲)全都納入「游戲化」的范疇,從而使這個(gè)概念無(wú)限擴(kuò)張且自我增生。

Bogost指出,「游戲化」從游戲中剝離出來(lái)「通用的」的并視作游戲本質(zhì)的部分恰恰最不重要(PBL,Points 分?jǐn)?shù),Badges 獎(jiǎng)牌,Leaderboards 排行榜)。這意味著這完全忽略了游戲的豐富性和游戲設(shè)計(jì)本身。他建議使用「儀表盤化」或者「剝削軟件」來(lái)指代這種和游戲?qū)嶋H上沒(méi)有任何關(guān)系的商業(yè)概念與話語(yǔ)。

而回到我們的「元宇宙」的話語(yǔ)和想象中,似乎也能夠看到類似的情形。

鼓吹「元宇宙」的人,他們就算不了解這些游戲業(yè)界的常識(shí)甚至被業(yè)界嗤之以鼻,依舊會(huì)選取3A大作等例子來(lái)進(jìn)行描述和想象的建構(gòu):元宇宙就是《荒野大鏢客》里面這個(gè)對(duì)話系統(tǒng),就是你做劇情選擇后 NPC 之間豐富的意蘊(yùn)與因果關(guān)聯(lián);是Roblox里面的玩家創(chuàng)作;是Fortnite里面的演唱會(huì);是《矮人要塞》之中的涌現(xiàn)敘事;也是《頭號(hào)玩家》的綠洲,是 Discord的語(yǔ)音聊天;是 Unity 和 Unreal 的引擎等等。

在元宇宙的濾鏡下,互聯(lián)網(wǎng)上目前發(fā)生的一切都指向著那個(gè)未來(lái)。通過(guò)「碰瓷」各種游戲作品中這些最閃光的、多少人花費(fèi)大量心血做的事,全納入元宇宙的大框中,進(jìn)行話語(yǔ)的膨脹與再生產(chǎn)。

或許我們可以回頭考察一下,「元宇宙」的話語(yǔ)團(tuán)塊中真正屬于自身的有多少,而又有多少只是空泛地談?wù)劊窟@種想象一個(gè)虛構(gòu)的無(wú)限的現(xiàn)實(shí)世界的未來(lái)圖景或許還遠(yuǎn)不及70、80年代就開(kāi)始的對(duì)未來(lái)和虛擬或賽博世界的想象。

就像是重輕所分析的,F(xiàn)acebook 改名 Meta而大談「元宇宙」,或許只是面對(duì)公司核心廣告收入下降以及多種因素構(gòu)成的發(fā)展困境的一記險(xiǎn)招;而或許是所有精神分析都能夠看出來(lái),「元宇宙」如此龐大的野心和話語(yǔ)背后或許是某種恐懼,就像 Bogost 在《元宇宙不是什么好東西 The Metaverse Is Bad (2021)》的結(jié)尾說(shuō)的那樣:

那些元宇宙、超人(super-man)、億萬(wàn)富翁們?yōu)樾请H逃亡準(zhǔn)備的私人飛船、冰雪消融的黑暗海洋上的方舟都一樣:為了假想中的新生活而放棄真正的現(xiàn)世生活,也就意味著放棄自我拯救的所有希望。這或許是一種狂妄,但相應(yīng)地,夢(mèng)想不朽就是承認(rèn)軟弱——害怕你自己也會(huì)像其他所有東西一樣消亡。





參考資料

[1]上傳:?https://www.bilibili.com/video/BV1ZB4y1Q7GQ

[2]元宇宙批評(píng):?https://www.gcores.com/radios/144691
[3]人工智能與游戲:?https://book.douban.com/subject/34949577/
[4]RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods:?https://www.youtube.com/watch?v=VdqhHKjepiE
[5]Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild:?https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
[6]電子游戲和教育的未來(lái):?https://www.gcores.com/articles/151541



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