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淺談下游戲中的boss設(shè)計(動作思考)

2023-02-16 04:00 作者:一三六二  | 我要投稿

前言

本文寫的比較雜亂,涉及到的專業(yè)知識比較泛,具體談?wù)剟赢嬙O(shè)計的時候所需要想到的一些看法和所需要考慮到的地方。涉獵的范圍有點(diǎn)偏廣一些



幾乎所有動作游戲都會有關(guān)卡的boss

每個boss 起到了推動劇情發(fā)展、調(diào)動玩家情緒,給玩家一個學(xué)期考試,或者引入新的游戲機(jī)制等效果。

不同的動作游戲,boss設(shè)計都是大同小異的,高傷害,高難度,高風(fēng)險,高回報,玩家通過努力之前的成長努力擊敗關(guān)卡的boss。

另外boss中有的屬于劇情boss,它存在的意義在于引導(dǎo)玩家or推進(jìn)劇情。所以強(qiáng)度上并不會設(shè)定太高。大部分游戲的第一個boss就承擔(dān)著這樣的一個職能,因為第一個boss對于玩家的第一印象非常地重要,他決定玩家能否期待下一個boss,如果第一個boss質(zhì)量太低或者難度太高勸退,玩家就不會期待下一個boss,轉(zhuǎn)而棄游。

只狼第一個boss葦名就是一個劇情boss,玩家一定會在這里斷手



交互


先看數(shù)據(jù)

考慮到人的行動速度,引用《游戲感:游戲操控感和體驗設(shè)計指南》

感知:100毫秒(50 - 200毫秒)

認(rèn)知:70毫秒(30 - 100毫秒)

行動:70毫秒(25 - 170毫秒)

加上設(shè)備延遲等其他因素,我們?nèi)〈蠖鄶?shù)人的中位數(shù)

也就是接近0.25秒的延遲時間,所以boss的前搖到攻擊,最好是大于0.25秒的速度,再短的話普通人都沒辦法反應(yīng),這個在實踐中也是差不多,除非是小眾游戲,否則還是跟著大眾的操作去設(shè)計動作的時間長度。

所以一般的即時對抗戰(zhàn)斗中,默認(rèn)制作的boss前搖大概在0.5~1.8秒左右





表現(xiàn)

接下來講下boss在動作表現(xiàn)上的設(shè)計


首先,boss的動作規(guī)格上肯定會比普通的小怪更高,填充角色的一些動作考究。

boss的動作,不光需要考慮到策劃的需求,還要考慮到這個boss,為什么會這么做。


比如一名優(yōu)秀的劍術(shù)師,肯定會優(yōu)先以劍術(shù)迎敵,但是因為瞧不起對手,或者害怕傷害到玩家,所以使用了一把雨傘應(yīng)戰(zhàn)。我們做動作設(shè)計的時候,應(yīng)該站在boss的位置上去想,我們會以什么樣的心情,什么樣的攻擊方式去對待玩家。

老年一心,因為上了年紀(jì),體力大不如從前,但是意識還在,所以戰(zhàn)斗沒有多余的動作,左手很謹(jǐn)慎的扶著刀鞘,給人一種老成、深藏不露的感覺
壯年一心更多的是一些大開大合的動作,給人一種精力旺盛的感覺

同一個角色在不同的階段的動作都需要考究策劃的設(shè)計,設(shè)計出更符合角色當(dāng)前階段的動作。




一個出色的boss出現(xiàn)的時候,都會有個標(biāo)志性的出場(過場)動畫(或者劇情的鋪墊)。

這個動畫能傳達(dá)到非常多的信息,boss的體型、攻擊方式、背景、以及性格等都是在出場(過場)動畫中展示出來。可以給玩家一種“這怪物和我們之前打的完全不一樣,肯定很牛逼”的心理預(yù)期。在努力擊敗boss后,就會更有成就感。



一般boss的行走(固定建筑怪物除外)

走的比玩家慢。越大的boss行動越慢,會給與玩家戰(zhàn)斗間隙的時間,如果boss的行動速度很快,那么玩家就會在戰(zhàn)斗的時候一刻也不能停歇,戰(zhàn)斗的節(jié)奏也會隨之加快。所以需要降低boss的行走速度,好讓玩家能拉開距離,去思考如何對付這個boss。

奧日中沙逃亡boss的速度會比奧日慢一些,不至于失誤一下就死

boss的行走慢還有個好處,就是能讓人感覺到壓迫感。正常體型的人微微前傾,自然慢慢的走動,在一個房間跟著玩家走,會讓人有感覺到強(qiáng)烈的壓迫感。特別是狹小的房間,加上boss狂暴倒計時,外加緊張的音樂,boss的語氣,會讓玩家感覺到這個boss很強(qiáng)。如果是巨大體型,雖然地形廣闊,雖然走得慢,但是每步走動都配合著地面的震動,如果再設(shè)計一個位移技能給巨物boss,可以給與玩家一定的緊迫感,給人感覺“這玩意又大又靈活,太可怕了!”




流程設(shè)計


接下來是攻擊

我們將boss的單次攻擊流程簡化,得到下面這張圖

boss的簡易攻擊流程


玩家在boss預(yù)備時間讀懂boss的意圖,并且做出應(yīng)對方式


維吉爾拔刀斬之前會有個瞬移拔刀姿態(tài),告訴玩家“我要拔刀了”


如果說boss的預(yù)備時間很短,攻擊的過程也很快速,玩家就會覺得很難。


黑魂boss攻擊時間間隔很短,而且?guī)в幸欢ǖ募铀俣?,玩家不容易判定出什么時候攻擊到自己,所以覺得很難


相反,如果在設(shè)計的時候出現(xiàn)警示圈,強(qiáng)化攻擊的意圖并且延長預(yù)備和攻擊時間的長度,難度就會明顯降低


鬼泣DMC從抬手到砸地,會有個很明顯的攻擊過程,玩家很容易判斷出來,并且躲過這個攻擊


攻擊完了之后的緩沖階段,一定不能太長或者太短,太長了會覺得角色很呆很笨重,太緊湊玩家攻擊的時間減少,戰(zhàn)斗時間會延長,會顯得這個boss很難。

但是如果是大范圍的攻擊,玩家有段趕路的時間,那么久需要考慮到這個時間長度延長

那么這段空白時間久需要去填充一些其他東西,臺詞,震屏,或者一些附帶的效果


砸地后有震屏和沖擊去填補(bǔ)這段空白




boss的技能

boss的技能設(shè)計,需要根據(jù)角色的技能進(jìn)行設(shè)計


例如角色的的閃避使用周期是2秒,那么boss連續(xù)攻擊就不能小于2秒,不然會出現(xiàn)玩家沒法躲避的情況。

攻擊的范圍越大,所需要的前搖就越明顯,時間也就越長。

如果引入了一個新的機(jī)制,那么boss最好針對這個機(jī)制的對立面去設(shè)計一個引導(dǎo)玩家操作的技能

(比如說只狼的格擋破招)

boss的技能一般都需要3種,一種是加buff,玩家在短距離的近戰(zhàn),玩家遠(yuǎn)離的時候的遠(yuǎn)程攻擊。保證玩家不會太風(fēng)箏boss的前提下,又能和





鏡頭設(shè)計


?

這個是很多動作游戲都在打磨的地方

包括轉(zhuǎn)鏡的延遲、距離的把控,人物和boss的位置關(guān)系。

最基礎(chǔ)的入門地方就是攻擊震屏。

?

優(yōu)秀的游戲作品往往在這方面打磨的特別多,保證了boss戰(zhàn)的時候的電影感和史詩感,老年一心下段危有一種對沖拔刀的設(shè)計在里面,為了配合計算的鏡頭運(yùn)動,向側(cè)面快速移動拉開了距離。


老年一心的拔刀斬在拉開距離后的快速拉開后退,并且并且依然保持在畫面的居中位置

快速,干凈利落的鏡頭運(yùn)動,更能凸顯出整個戰(zhàn)斗的質(zhì)感。

《浪客劍心:京都大火篇》劍心和宗次郎決勝一擊



早期的網(wǎng)游因為沒有處理好過渡,有些多余的畫面在里面。就容易產(chǎn)生眩暈感,這里找到了劍靈的一個閃避技能

這種固定的技能表現(xiàn)鏡頭下調(diào)校依舊不夠穩(wěn)定,看久了會有眩暈感
對比這張,雖然還有點(diǎn)眩暈,但是是在玩家閃避的過程發(fā)生的,我相信未來一定會解決這個問題



我們再來看看更早年的鏡頭動畫

2009年《金剛狼》斬殺晃動其實看久了讓人非常暈,早年玩久了特別暈
鏡頭隨著一心的遠(yuǎn)離慢慢壓低

我們再回到這張圖,制作這種對戰(zhàn)的時候,玩家和boss對戰(zhàn)的時候會俯仰,但是在遠(yuǎn)離的時候鏡頭會下壓,除了利于玩家觀察戰(zhàn)局,還利于玩家和boss在畫面中的構(gòu)圖,增加畫面的電影感。

雖然玩家可以調(diào)整視角,但是在緊張戰(zhàn)斗的時候,特別是手柄玩家,幾乎沒有太多的時間去調(diào)整視角,



鏡頭的運(yùn)動和調(diào)校上,能看得出游戲的發(fā)展,早年的游戲沒有太多的意識,只關(guān)注在過場動畫中考慮鏡頭感和電影感,只有動作和程序的同學(xué)一起去打磨,讓鏡頭的運(yùn)動更有電影感,更有觀賞性,這個是在眾多游戲中脫穎而出的重要一點(diǎn)。

?


后記

雖然動畫師在制作boss類角色的時候不光要考慮性格會導(dǎo)致boss會做一些什么樣的動作,還需要考慮到角色所處的環(huán)境,鏡頭要如何渲染,才能將boss的人設(shè)立起來,而不是讓玩家覺得這個角色只是人為設(shè)計出來的程序。

只有用心去思考,站在角色所處的環(huán)境,把boss的故事講好。

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