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專訪《開心消消樂》核心團隊:把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)

2022-08-26 09:43 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

“就像是談戀愛一樣,需要不斷給對方制造驚喜感和新鮮感”。

這是《開心消消樂》核心團隊回答“為什么數(shù)據(jù)能穩(wěn)定8年”時說到的一句話。而在每年7月份舉辦的開心消除節(jié),或許就是《開心消消樂》團隊送給玩家們最隆重的驚喜。

2020年,《開心消消樂》首次提出開心消除節(jié)概念,9種消除新玩法集中上線,打造了消除玩法嘉年華。那一年“浪姐”火熱,官方還邀請了張含韻擔(dān)任開心大使;

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
2020年首屆開心消除節(jié)

2021年,《開心消消樂》聯(lián)手上美影《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》《葫蘆兄弟》四大“鎮(zhèn)廠”IP,上線了第二屆消除節(jié)系列玩法;

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
2021年開心消除節(jié)

而在今年,它又合作了敦煌博物館來打造第三屆消除節(jié)。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
2022年開心消除節(jié)

這一系列動作曾讓外界有些疑惑,畢竟業(yè)內(nèi)多數(shù)認(rèn)為已經(jīng)穩(wěn)居三消產(chǎn)品頭部的《開心消消樂》,似乎沒有必要做這個事情。再說休閑游戲造節(jié),此前也沒有先例。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
《開心消消樂》近一年排行趨勢,來源七麥數(shù)據(jù)

盡管樂元素旗下這款產(chǎn)品一直站在各大榜單頭部位置,穩(wěn)定過億的月活也只有《王者榮耀》可以比肩。但其背后的團隊甚少發(fā)聲,過去8年多只能找到零星的幾次線下活動分享,近年來,幾乎沒有接受過外部采訪。所以他們?yōu)槭裁匆鲩_心消除節(jié),想要做成什么樣,一直是個謎。


不久前,游戲日報邀約到了包括產(chǎn)品&運營負(fù)責(zé)人、市場負(fù)責(zé)人等在內(nèi)的《開心消消樂》核心團隊,和他們深入交流了開心消除節(jié)的誕生以及今年的情況,而像是行業(yè)關(guān)注的三消/休閑產(chǎn)品怎么做創(chuàng)新、怎么保證長線運營,我們也聽到了這個有些神秘團隊的理解。

以下為采訪實錄:
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開心消除節(jié)是怎么誕生的?


游戲日報:為什么會在產(chǎn)品已經(jīng)穩(wěn)定頭部位置后,產(chǎn)生了做開心消除節(jié)的想法?

核心團隊:算是一個比較偶然的契機,我們看到市場上一些頭部產(chǎn)品都有造節(jié),就在交流適不適合自己。我們覺得造節(jié)首先要有個基礎(chǔ)認(rèn)知——必須有非常大量的用戶基礎(chǔ),用戶少的產(chǎn)品聚集不起來聲量?!堕_心消消樂》具備這樣的條件,它是有廣泛人群認(rèn)知的。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
《開心消消樂》玩家見面會

其次我們的目標(biāo)是希望通過造節(jié)給玩家賦予一種儀式感和歸屬感,用慶典拔高玩家陪伴《開心消消樂》的榮譽感。這三年做開心消除節(jié),我們觀察輿論可以發(fā)現(xiàn)玩家已經(jīng)慢慢在形成對開心消除節(jié)的固定期待了,知道每年7月份會到來,會有更特別的體驗。


有用戶基礎(chǔ),有對應(yīng)愿景,是我們決定去打造開心消除節(jié)的兩大原因,雖然當(dāng)時更多還是中重度游戲在造節(jié),休閑游戲領(lǐng)域并沒有可以參考的經(jīng)驗,但我們還希望嘗試一下。

游戲日報:對于《開心消消樂》的團隊而言,這個節(jié)日是不是也有特別的意義?

核心團隊:2020年第一次做開心消除節(jié)的時候,這個產(chǎn)品已經(jīng)運營6年了,我們也希望有一些“更加不一樣”的東西出來,它對激發(fā)《開心消消樂》團隊活力同樣重要。大家會為了共同目標(biāo)努力,樂于去討論問題,分享成果,從而提升團隊凝聚力。而且看到一年比一年做得好,以及外部玩家們的正向反饋,團隊成員也會更有動力,會覺得驕傲和自豪。

游戲日報:我印象中很多游戲造節(jié)有具體日期,《開心消消樂》為什么沒定個固定時間,不斷加深玩家印象呢?

核心團隊:我們也討論過是不是放在具體日期,比如說3月3日(三消)、9月9日(九宮格)等等,但會有諸多顧慮,例如3月前后游戲活動比較集中,互相會有影響。最終決定放在暑期有兩個原因,一方面暑假是每年較為放松、需要娛樂調(diào)節(jié)的時間段,另一方面開心消除節(jié)本身活動周期比較長,加上慶典氣氛也比較熱烈,所以更適合夏天。

游戲日報:開心消除節(jié)的具體流程設(shè)計是怎么確定下來的?

核心團隊:第一年的時候我們還在磨合期,內(nèi)部也有點摸不著頭腦,不知道從何下手,然后也走了一些彎路。比如第一年有9個新玩法,當(dāng)時就覺得讓大家體驗海量新玩法來實現(xiàn)“過節(jié)”的氛圍,不過當(dāng)時一下把玩法全放出來了,以至于玩家跟我們反饋有些混亂。

后來我們就在不斷地復(fù)盤和調(diào)整,到了第二年,我們基本固定了成了4周左右、4個階段。去年我們是和上美影的4個IP合作,每周放出1個IP對應(yīng)的內(nèi)容。今年也是4個階段,我們把敦煌文化最有代表性的元素之一——飛天琵琶作為核心點,對應(yīng)4周是通過完成任務(wù)來凝聚4根琵琶弦,最終使光之琵琶重放光彩。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
開心消除節(jié)光之琵琶

把厚重敦煌文化“輕裝”做進《開心消消樂》


游戲日報:今年的開心消除節(jié)為什么會選擇敦煌IP?

核心團隊:一方面,前面我們通過與玩家的溝通了解到,他們對傳統(tǒng)文化比較感興趣,希望在玩游戲的時候?qū)W到一些知識,另一方面我們也在考慮什么內(nèi)容適合《開心消消樂》的玩法,能匹配得上我們的世界觀?;谶@兩塊的分析,我們未來很長一段時間都會做傳統(tǒng)文化方向。

今年開心消除節(jié)作為《開心消消樂》年度運營主題的開端,我們觀察了故宮、三星堆、國子監(jiān)、山海經(jīng)等各種國人認(rèn)知程度最高的幾個IP,最后選擇了敦煌。它足夠厚重,會讓人覺得有歷史感、儀式感,我們還請了敦煌博物館來協(xié)助。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
敦煌博物館預(yù)告微博

游戲日報:很多游戲產(chǎn)品推過敦煌文化,這會不會增加我們的創(chuàng)意難度?


核心團隊:難度確實很高,因為不僅僅是游戲行業(yè),其他行業(yè)也能看到諸多與敦煌文化合作的案例。我們必須要去考慮怎么做出來有《開心消消樂》風(fēng)格的新意,避免與過往的重復(fù),這就意味著要做大量的搜集、分析、學(xué)習(xí)和研究工作。

為了解決這個問題,我們請來了專家對團隊進行專業(yè)培訓(xùn),動畫、美術(shù)、運營、市場等涉及到開心消除節(jié)各環(huán)節(jié)的成員,都會在學(xué)習(xí)相關(guān)知識后深度協(xié)作,一起挖掘敦煌文化中的細(xì)節(jié),對應(yīng)去尋找最契合《開心消消樂》融入的方式。

比如說我們注意到敦煌文化不僅僅是藻井、三兔圖、飛天等,還有一些相對來說未被熟知,但很有意思的元素。結(jié)合外界少有深挖內(nèi)容的案例分析結(jié)果,加上《開心消消樂》玩家對獲取知識的訴求,我們就設(shè)計了“修復(fù)壁畫/召喚瑞獸”時展示背后故事的玩法。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
瑞獸圖鑒了解壁畫背后的知識

游戲日報:行業(yè)專家的分享只是前期嗎??


核心團隊:是貫穿始終的。

《開心消消樂》團隊和敦煌很有緣分,大概五六年前,我們就去敦煌團建過,那時候大家已經(jīng)體驗過敦煌的文化。今年我們定了做這個IP后,先找了敦煌博物館交流,他們提供了大量的素材庫,幫我們做各種物料的監(jiān)修。另外因為做傳統(tǒng)文化必須要嚴(yán)肅,所以我們邀請了相關(guān)行業(yè)專家為活動保駕護航,不僅前期有培訓(xùn)講座,中后期也在幫我們看有沒有疏漏。

游戲日報:我們團隊覺得今年開心消除節(jié)活動最大的內(nèi)容亮點是什么?

核心團隊:我們覺得那些能給玩家留下深刻印象的記憶點,也往往是一個活動最大的亮點,比如今年開心消除節(jié)的“琵琶彈奏”,我們能看到外部玩家分享的開心消除節(jié)相關(guān)內(nèi)容中,有較大比例都是在用琵琶彈奏自己的樂曲。這個設(shè)計是在頭腦風(fēng)暴的過程中迸發(fā)出來的,我們一位程序員小哥提了出來,剛好團隊里也有會彈琵琶的同事,最終大家就做出來了。

游戲日報:未來還會在《開心消消樂》中增加這些看起來“不是很消除”的玩法嗎?

核心團隊:還是要看契機。我們還是要堅持做三消游戲的初心,但不排除會在特殊節(jié)點時增加一些趣味點來提升用戶的沉浸感和參與度。

游戲日報:這次活動版本的美術(shù)風(fēng)格是怎么定下來的?

核心團隊:敦煌文化,從時間上綿延千年、地理上橫跨歐亞大陸,如果真正研究起來能獨立成一個學(xué)科,內(nèi)容太豐富了。我們作為休閑游戲很難在短期的活動中去承載這樣厚重的內(nèi)容,所以在做敦煌文化的時候,第一個要做的事情就是提煉。

九色鹿、飛天、藻井,甚至是敦煌顏料本身,都是可以獨立發(fā)揮的方向,綜合來看,敦煌類似多文化的融合,包括對極樂世界的想象、對神性動物的崇拜等等。我們把每一個方向、每一個模塊都做了多角度發(fā)散,結(jié)合《開心消消樂》過往的畫風(fēng)玩法來確定的美術(shù)風(fēng)格。

《開心消消樂》偏向于簡潔和Q萌,與敦煌本身畫風(fēng)偏差是比較大的,所以前期我們經(jīng)過了反復(fù)的嘗試,最終決定運用核心的色彩以及壁畫中最有代表性的瑞獸、飛天形象,作為我們形象設(shè)計的基礎(chǔ)。還有上面提到的琵琶,也是作為核心形象和美術(shù)開端來設(shè)計。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
敦煌舞樂團活動

游戲日報:有做什么事情來推動玩家自主傳播的積極性嗎?


核心團隊:以前我們一直認(rèn)為消消樂其實是沒有其他重度游戲那么容易產(chǎn)出優(yōu)秀的原創(chuàng)內(nèi)容的,但這次傳播中我們收獲了很多玩家的正面反饋,無論是對游戲還是外圍宣傳的CG動畫和圖片,玩家都表示看到了開心消消樂不一樣的一面,玩家能感受到我們的用心設(shè)計,讓我們非常開心和有成就感。例如前面提到可以彈奏的琵琶其實是我們的程序員小哥靈機一動的創(chuàng)意,最終卻成為了本次活動中最突出的閃光點和用戶最樂意分享的素材之一。

呼應(yīng)游戲內(nèi)的各種玩法機制的設(shè)計,我們在外部的媒體中也做了很多配套的活動,比如各個主流平臺我們都發(fā)起了圍繞開心消除節(jié)的“全民創(chuàng)作大賽”,很多用戶都在其中曬出了他們玩游戲的故事、或是用消消樂和敦煌元素或者游戲內(nèi)琵琶彈奏的美術(shù)類和音樂類二創(chuàng)、或是僅僅是他們過關(guān)時的截圖,我們能從這些分享中感受到他們的認(rèn)可和快樂。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
玩家創(chuàng)作作品

游戲日報:今年的開心消除節(jié)玩家評價如何?成績是否達到了團隊的預(yù)期?


核心團隊:在微博、微信、抖音、快手和B站等平臺上,我們都得到了很多積極正向的反饋,印象比較深的是有玩家提到一個游戲能把傳統(tǒng)文化這樣融合進去,而且做得這么好,讓他覺得很驕傲,會很驕傲地說這是我玩了6年、7年的游戲。我們看后也很受觸動,這應(yīng)該是每一個游戲人的初衷,希望得到自己玩家的認(rèn)可與贊同。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
玩家好評

整體來看我們還是很滿意的,數(shù)據(jù)上表現(xiàn)也不錯,這期間我們最高進入了iOS免費榜第4位,無論是新增活躍還是回流都有了顯著提升。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
開心消除節(jié)期間排名

游戲日報:未來會考慮把開心消除節(jié)做到線下嗎?


核心團隊:最近幾年更多會考慮到疫情因素,另外就是玩家來自五湖四海,我們的線下活動放在哪里才合適等等問題。我覺得線上線下都是形式,只要開心消除節(jié)的初衷不變,具體形式都可以去嘗試,我們也希望疫情能夠早日結(jié)束,到那時候,線下活動當(dāng)然也會是我們重點考慮的形式之一。

游戲日報:前面有提到《開心消消樂》接下來會重點做文化傳承,這部分還有哪些規(guī)劃?

核心團隊:作為一款擁有巨大用戶基數(shù)的產(chǎn)品,我們也希望能承擔(dān)起更多的社會責(zé)任,每年其實我們都在做各種公益活動,然后也希望讓我們的玩家通過《開心消消樂》了解中國博大精深的傳統(tǒng)文化。所以未來很長一段時間內(nèi),可能會看到我們?nèi)粘_\營的主題都是圍繞各種文化做深挖。結(jié)合不是流于表面的,而是能探索到更深層次的精神內(nèi)核。具體到題材上,除了敦煌這種大眾熟悉的文化,我們也會嘗試一些小眾但很有意義的文化。
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長線運營的核心秘密很簡單


游戲日報:休閑/消除品類游戲大盤整體在下滑,為什么《開心消消樂》運營8年多了還能做到非常穩(wěn)定的數(shù)據(jù)成績?

核心團隊:一方面,大盤的變化不單單是因為競品或者其他品類游戲增多,也是因為出現(xiàn)了各類其他競品例如短視頻APP來搶占用戶碎片時間,甚至是用戶的整段時間?!堕_心消消樂》本身就足夠碎片化,不需要很大段時間玩,并且可以隨時停止,所以適合玩家選擇游玩的生活場景很多,受到環(huán)境變化的影響也就沒有那么嚴(yán)重。

另一方面,《開心消消樂》這8年,尤其是最近幾年一直在嘗試推陳出新,包括產(chǎn)品層面的美術(shù)、玩法改進,外部合作類的IP聯(lián)動等等。很多時候玩家流失的原因要么是卡關(guān)了,要么是對游戲產(chǎn)生了一些厭倦,這就像是談戀愛一樣,需要不斷給對方制造驚喜感和新鮮感。

游戲日報:可以說下當(dāng)前《開心消消樂》玩家的構(gòu)成情況嗎?群體有沒有顯著特點?

核心團隊:年齡層上,25-45歲之間的用戶占比非常高,其他年齡分布較為均勻,性別方面我們也和很多游戲不一樣,女玩家略多,接近于持平,地域分布也是極為廣泛,1234線城市甚至是偏遠(yuǎn)地區(qū)都有覆蓋。

這種背景下想要總結(jié)畫像,幾乎是總結(jié)整個中國玩家群體喜歡什么了,所以要說顯著共性的話,大概只能說比較偏向中國特色文化。不過之前8年我們的各種調(diào)研還是發(fā)現(xiàn)了一個有趣的地方,那就是玩家很希望玩游戲的同時吸收一些新鮮知識。這種明顯的上進心最初是讓我們比較意外的,畢竟常規(guī)理解里,大家玩游戲肯定還是尋求一些放松和解壓。

今年的消除節(jié)活動,我們也是考慮用戶的這種需求來進行各環(huán)節(jié)的設(shè)計。

游戲日報:《開心消消樂》做了8年,我們團隊會不會有“創(chuàng)意難做”這樣的困擾?

核心團隊:創(chuàng)意可以理解為兩部分,一方面是本身的玩法,另一方面是結(jié)合外部因素,想要通過對玩法的改動,帶來不同的視覺感受和體驗確實是比較難的,核心離不開消除,又不能把關(guān)卡做太難。這也是為什么我們會跟更多IP合作,目的就是給產(chǎn)品打開思路,先做主題創(chuàng)新,然后再去研究新的玩法和創(chuàng)意。

游戲日報:像是《開心消消樂》這樣玩法簡單的休閑產(chǎn)品,做長線運營的難點是什么?

核心團隊:只說我們做成長線的基礎(chǔ),可以理解為有一群一直停留在游戲中的玩家,可能玩了4年、5年甚至是6年、8年,他們流失的可能性是比較低的。不管是玩到了3000關(guān)、4000關(guān),《開心消消樂》陪他們走過這么多年,對玩家來說都是不可替代的。

那為什么這么多人可以留在《開心消消樂》中這么長時間呢?核心是我們不會激進地為了營收去大調(diào)產(chǎn)品,而是以用戶體驗為首要目標(biāo)。不管做任何事,我們都會保證用戶在《開心消消樂》里體驗到樂趣,有收獲的意義。

把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)
有趣的關(guān)卡帶給玩家不一樣的體驗

游戲日報:如今的《開心消消樂》已經(jīng)有5000多關(guān)了,團隊有沒有封頂數(shù)值的想法?


核心團隊:當(dāng)然沒有,我們的目標(biāo)是運營10年、20年,一直做到幾萬關(guān)!

專訪《開心消消樂》核心團隊:把厚重的敦煌文化“輕裝”進開心消除節(jié)的評論 (共 條)

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