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游戲基礎(chǔ)知識(shí):“階段性總結(jié)”環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)

2023-03-20 19:38 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

不少游戲里都有“階段性總結(jié)”這樣一個(gè)部分,它大致是這樣的——在游戲的某個(gè)單局/關(guān)卡中間,穿插進(jìn)一個(gè)供玩家進(jìn)行短暫“休息”和做有限決策調(diào)整的環(huán)節(jié)。拿球賽來(lái)進(jìn)行比喻的話,這樣的環(huán)節(jié)有一些被設(shè)計(jì)得像“中場(chǎng)休息”,有一些則被設(shè)計(jì)得像“喊暫?!薄?/p>

通過(guò)上面這段話,各位很容易就能看出我的觀點(diǎn),那就是階段性總結(jié)環(huán)節(jié)應(yīng)包括以下的兩個(gè)基礎(chǔ)作用:

  • “休息”作用。在這個(gè)環(huán)節(jié)應(yīng)暫時(shí)降低玩家操作強(qiáng)度和注意力方面的壓力。

  • “調(diào)整”作用。給予玩家有限的決策調(diào)整空間。

本文的內(nèi)容也基本是圍繞這兩點(diǎn)來(lái)寫作的,下面就正式開始吧。

一、對(duì)“休息”部分的討論

關(guān)于階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的“休息”作用可以從這么幾個(gè)方面來(lái)展開討論:

  • 此環(huán)節(jié)是否會(huì)破壞玩家的沉浸感,并讓玩家產(chǎn)生跳脫的感覺(jué)?

  • 如何在此環(huán)節(jié)對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),讓玩家“放松”但又避免“松懈”?

  • 玩家在此環(huán)節(jié)能得到“休息”的條件是什么?

第一,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)是否會(huì)破壞玩家的沉浸感,讓玩家產(chǎn)生跳脫的感覺(jué)?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),也會(huì)也不會(huì)??雌饋?lái)這確實(shí)是一句正確的廢話,但某些情況下階段性總結(jié)環(huán)節(jié)不僅會(huì)“短暫地”破壞玩家的沉浸感,甚至這種破壞還是必要的,是有意而為之的,同時(shí)在短暫破壞玩家沉浸感之后我們還需要想方設(shè)法地進(jìn)行彌補(bǔ)把他們拉回來(lái),所以應(yīng)該具體情況具體分析,比如需要考慮下面的幾點(diǎn)。

首先要考慮清楚設(shè)計(jì)的是否屬于一種強(qiáng)制且?guī)в袘土P性質(zhì)的階段性總結(jié)環(huán)節(jié)。例如在《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》這樣的多人競(jìng)技游戲中,“死亡”就是其中的一類,玩家在自己控制的人物生命值降至0點(diǎn)后就會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入死亡狀態(tài),無(wú)法繼續(xù)直接參與游戲,無(wú)法對(duì)局勢(shì)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響,能做的僅僅是對(duì)一些信息進(jìn)行查看;《魔獸世界》的“大秘境”玩法同樣也存在帶有懲罰性質(zhì)的階段性總結(jié)環(huán)節(jié),但不同于上面提到的“死亡”,大秘境玩法我們可以將其看成被切分成了2部分:

  • 限定時(shí)間內(nèi)的部分

  • 超時(shí)之后的部分

假設(shè)玩家在限定時(shí)間內(nèi)沒(méi)有成功通關(guān)的話,那么他們將會(huì)進(jìn)入一個(gè)較為自由(沒(méi)有明確時(shí)限)的階段性總結(jié)環(huán)節(jié),此時(shí)小隊(duì)成員可以花費(fèi)更多時(shí)間進(jìn)行交流與討論,包括后續(xù)的戰(zhàn)術(shù)打法甚至是要不要直接放棄這次的大秘境之旅。隨著設(shè)計(jì)的逐漸成熟,設(shè)計(jì)師在該階段還加入了一些輔助功能,比如超時(shí)之后會(huì)有NPC出現(xiàn)幫玩家修理裝備,重置某些關(guān)鍵技能的冷卻時(shí)間等等。超時(shí)的懲罰當(dāng)然也有——玩家原有的大秘境鑰匙會(huì)降級(jí),喪失挑戰(zhàn)更高層關(guān)卡的機(jī)會(huì)。

當(dāng)玩家親身處于這些帶有懲罰性質(zhì)的階段性總結(jié)環(huán)節(jié)時(shí),很容易萌生各種負(fù)面情緒,被破壞的沉浸感可以說(shuō)是懲罰機(jī)制當(dāng)中的一個(gè)部分。

其次是要考慮到控制階段性總結(jié)環(huán)節(jié)在多人游戲中造成的影響。尤其是在PVP競(jìng)技游戲中,每個(gè)玩家對(duì)階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的需求程度各不一樣,有人可能因?yàn)樾愿竦脑蛟偌由蠈?duì)游戲不夠熟悉會(huì)希望這個(gè)環(huán)節(jié)可以持續(xù)久一點(diǎn),以便讓自己細(xì)細(xì)斟酌;而對(duì)于擁有良好游戲理解的老手來(lái)說(shuō),他們?cè)陔A段性總結(jié)環(huán)節(jié)通常可以快速將接下來(lái)的決策調(diào)整妥當(dāng),多余的時(shí)間僅僅用來(lái)等待游戲下一階段正式開始罷了(在互聯(lián)網(wǎng)還未大范圍普及的時(shí)代,以“熱座”方式一起玩過(guò)《英雄無(wú)敵》的人應(yīng)該可以理解這點(diǎn),如果在自己的回合花費(fèi)太多時(shí)間便會(huì)被身旁的朋友催促)。所以為了均衡地照顧不同玩家,在多人競(jìng)技游戲中通常會(huì)在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)設(shè)置一個(gè)折中的時(shí)間限制,到點(diǎn)之后便強(qiáng)制進(jìn)入下一個(gè)階段。

《云頂之弈》的中場(chǎng)“選秀”環(huán)節(jié)就是一個(gè)例子,除了環(huán)節(jié)本身有時(shí)間限制之外,對(duì)資源的爭(zhēng)奪也對(duì)玩家的判斷速度與操作提出了一定的要求。對(duì)于一部分玩家來(lái)說(shuō),時(shí)限會(huì)打斷他們調(diào)整決策的思緒(再加上時(shí)限帶來(lái)的壓力)從而破壞其沉浸感;但對(duì)于另一部分玩家來(lái)說(shuō)這個(gè)環(huán)節(jié)是單局/關(guān)卡中不同舞臺(tái)的自然銜接,他們能很好地適應(yīng),所以沉浸感并不會(huì)被破壞。

《云頂之弈》中的“選秀”環(huán)節(jié)

還需說(shuō)明的一點(diǎn)是,除了硬性的時(shí)間限制之外,游戲中的各種機(jī)制很多時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生“軟時(shí)限”,比如《英雄聯(lián)盟》里玩家在復(fù)生之后雖然可以繼續(xù)留在泉水安全區(qū)思考接下來(lái)的決策,但隨著時(shí)間推移自己和對(duì)手的等級(jí)、經(jīng)濟(jì)差距在逐漸擴(kuò)大,所以正常玩家必須盡快重新參與到對(duì)抗之中。(比如通過(guò)“傳送”這個(gè)召喚師技能快速回到前線等等)

最后一點(diǎn),階段性總結(jié)環(huán)節(jié)是否會(huì)破壞玩家沉浸感與產(chǎn)品本身偏向也有關(guān)系。這里的偏向指的是游戲偏向“玩家自我賦權(quán)”還是“非玩家自我賦權(quán)”,關(guān)于兩種賦權(quán)偏向具體可參考我之前的文章《游戲基礎(chǔ)知識(shí)——游戲的“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”傾向》,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)“玩家自我賦權(quán)偏向”的游戲里玩家自身的知識(shí)量、操作和游戲技術(shù)具有決定性的影響力,代表游戲就是《英雄聯(lián)盟》《CSGO》和《空洞騎士》等;“非玩家自我賦權(quán)”偏向的游戲里玩家需要更多地依賴游戲中的各種元素和資源,自身游戲技術(shù)的影響力較為有限,代表游戲就是各種“一刀9999”和P2W的“免費(fèi)”回合制手機(jī)游戲。

通常情況下具有高度玩家自我賦權(quán)的游戲會(huì)允許在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)做出更加多樣化、影響力較大的決策調(diào)整,也可以說(shuō)此類游戲在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)里給了玩家相對(duì)較大的決策調(diào)整空間。所以理論上講此類游戲的玩家會(huì)始終保持激烈的大腦活動(dòng),階段性總結(jié)環(huán)節(jié)與前后各個(gè)游戲舞臺(tái)之間也更容易被玩家視為一個(gè)連貫的整體。比如《英雄聯(lián)盟》玩家可以在死亡之后花費(fèi)金幣購(gòu)買裝備,還可以決定在英雄重生之后重返戰(zhàn)場(chǎng)的路線以及之后的游戲風(fēng)格(是更加激進(jìn),更加保守,還是嘗試與打野溝通嘗試擊殺對(duì)手扳回一城等等)。

而對(duì)于偏向非玩家自我賦權(quán)的游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),該環(huán)節(jié)的跳脫感往往會(huì)相對(duì)嚴(yán)重。因?yàn)楫?dāng)下很多時(shí)候此類產(chǎn)品的玩家在該環(huán)節(jié)基本上只是在參考“頭部玩家”的指南來(lái)進(jìn)行操作而已,比如他們會(huì)在開始攻略關(guān)卡之前根據(jù)指南將自己的陣容整理好,在舞臺(tái)1結(jié)束進(jìn)入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)后再把針對(duì)舞臺(tái)2的陣容拖上來(lái),然后繼續(xù)攻略舞臺(tái)2……

總的來(lái)說(shuō),偏向自我賦權(quán)的游戲在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)玩家的表現(xiàn)就像是在思考解題的過(guò)程,或者是在分析棋盤上的局面;而偏向非自我賦權(quán)的游戲玩家在此階段的行為就像是抄作業(yè)和簡(jiǎn)單的“移動(dòng)棋子”。當(dāng)然了,無(wú)論是自我賦權(quán)還是非自我賦權(quán),都屬于光譜的兩極,很多游戲只是偏向程度有所不同,并非純粹的“自我賦權(quán)”或“非自我賦權(quán)”。

綜上,在一些情況下階段性總結(jié)環(huán)節(jié)確實(shí)會(huì)不可避免地破壞部分玩家的沉浸感,制造跳脫感。但如果能夠通過(guò)引導(dǎo)的方式讓玩家將這個(gè)環(huán)節(jié)與游戲其它部分視為一個(gè)整體,或是讓玩家保持一種動(dòng)腦思考的狀態(tài),注意力依舊留在場(chǎng)內(nèi),那就能在相當(dāng)程度上降低那種跳脫感帶來(lái)的不適。

第二,如何在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)對(duì)玩家進(jìn)行恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。緊接著上面的內(nèi)容,玩家在該環(huán)節(jié)確實(shí)會(huì)處在一種低操作量甚至無(wú)操作的狀態(tài),所以需要對(duì)玩家注意力進(jìn)行引導(dǎo),使他們?cè)趧?dòng)腦思考上投入精力,以此來(lái)阻止“無(wú)聊”的產(chǎn)生。

很容易發(fā)現(xiàn)的是,玩家在此階段比較容易做出這兩類思考:

  • 反思、復(fù)盤自己的老決策

  • 根據(jù)已有信息制定新決策

依據(jù)這兩條,我們可以從兩個(gè)方面對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo):

  • 提供適當(dāng)?shù)膮⒖夹畔ⅰ?/strong>在前文中提到,《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》里玩家在陣亡之后雖然無(wú)法繼續(xù)參與對(duì)局,但可以通過(guò)觀察局勢(shì)來(lái)獲取信息,比如自己的死亡信息(承受傷害的類型,受到控制技能影響的時(shí)間等等),各個(gè)角色的出裝情況,地圖上敵我的運(yùn)動(dòng)情況,甚至通過(guò)觀察隊(duì)友的操作來(lái)評(píng)估他們的游戲水平也算是一種信息。這個(gè)部分在文章后續(xù)將會(huì)做更多討論。

  • 打造供玩家進(jìn)行決策調(diào)整的空間。在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)除了降低玩家操作上和反應(yīng)速度上的壓力之外,還可以為他們預(yù)留專門的決策調(diào)整空間讓他們?cè)谠摥h(huán)節(jié)依舊將精力放在游戲場(chǎng)內(nèi)。比如“單局內(nèi)可消耗的貨幣”,某些游戲中玩家會(huì)在單局/關(guān)卡中得到這類貨幣,然后當(dāng)進(jìn)入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)后就能通過(guò)消耗這些“一次性”的貨幣獲取強(qiáng)化模組,此類貨幣并不能帶到關(guān)卡/單局之外,如果玩家不進(jìn)行消費(fèi)或者消費(fèi)方式有大問(wèn)題的話那基本很難取得勝利。說(shuō)得具體一點(diǎn)你可以把一盤《英雄聯(lián)盟》“極地大亂斗”對(duì)局中的金幣視為“一次性貨幣”,因?yàn)楫?dāng)對(duì)局結(jié)束之后金幣并不能用于游戲商城也不能帶到下一盤對(duì)局;在玩家死亡之后如果不花費(fèi)金幣或胡亂花費(fèi)的話那英雄的戰(zhàn)斗力就得不到正常提升,那么贏得對(duì)局的概率就相對(duì)會(huì)下降。這樣的設(shè)計(jì)在很多帶有rogue元素的游戲里也十分常見。

第三,為了達(dá)到讓玩家“休息”的效果,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)中必須降低玩家的操作量和對(duì)反應(yīng)速度、注意力集中度的要求。時(shí)至今日我依舊堅(jiān)持自己之前的觀點(diǎn)——“心流”體驗(yàn)在當(dāng)代社會(huì)已是屬于少數(shù)人的奢侈品(具體可以閱讀我之前的文章《游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“心流”理論在當(dāng)代所要面對(duì)的問(wèn)題》)畢竟即便在節(jié)假日,很多人在玩游戲的時(shí)候也要每隔一陣子就檢查一下手機(jī)看有沒(méi)有工作上的信息被遺漏。多數(shù)人由于越來(lái)越頻繁的外界干擾和只增不減的心理壓力已經(jīng)很難進(jìn)入一次心流狀態(tài)了,而之前所提到的“沉浸感”只是心流狀態(tài)的一種次級(jí)狀態(tài),能把大部分精力和認(rèn)知成本放在游戲內(nèi)部即可,比如“玩40分鐘游戲檢查一次手機(jī)”這個(gè)操作只占用了認(rèn)知成本里極小的比重。

除了外界干擾和心理壓力以外,還有一點(diǎn)需要承認(rèn)的是,人本身就難以長(zhǎng)時(shí)間處于注意力高度集中的狀態(tài),所以不少需要玩家長(zhǎng)時(shí)間保持專注的游戲即便叫好也不賣座。所以為了適應(yīng)當(dāng)下現(xiàn)實(shí)社會(huì)的“版本”,對(duì)于有階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的游戲應(yīng)在環(huán)節(jié)中讓玩家休息放松,有點(diǎn)時(shí)間處理自己的現(xiàn)實(shí)事物(例如倒水、喝水、擦拭鍵盤、查看和回復(fù)信息等)。

另一方面,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)中玩家主要應(yīng)該做的是思考與調(diào)整決策,此時(shí)他們有可能會(huì)產(chǎn)生多種發(fā)散性的想法,所以為了滿足這點(diǎn)也應(yīng)該減少來(lái)自操作的壓力以及游戲畫面的信息輸出(這里指的是需要玩家做出快速反應(yīng)的那種信息輸出,例如需要進(jìn)行躲避的滾石,四面八方?jīng)_過(guò)來(lái)的敵軍等)。《魔獸世界:暗影國(guó)度》早期版本的時(shí)候就有一個(gè)非常糟糕的例子——在“爬塔”模式里設(shè)計(jì)師確實(shí)做了一些階段性總結(jié)環(huán)節(jié),表現(xiàn)形式是一個(gè)售賣各種強(qiáng)化模組的掮靈還有一個(gè)看起來(lái)很有安全感的防護(hù)罩,由于該模式并沒(méi)有時(shí)間限制,所以有玩家把人物停在防護(hù)罩里就去做倒水、拿零食之類的事情了,然而某些場(chǎng)景會(huì)在角色周圍間歇性刷新敵人,玩家在回到電腦前便看到自己的角色已經(jīng)被殺死。在后續(xù)的補(bǔ)丁里這一問(wèn)題得到了調(diào)整,玩家進(jìn)入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)后敵人也不再會(huì)刷新。

《魔獸世界》“托加斯特”關(guān)卡中的階段性總結(jié)環(huán)節(jié),掮靈的防護(hù)罩

二、對(duì)“決策調(diào)整”部分的討論

這是階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的第二個(gè)關(guān)鍵功能,也是和游戲機(jī)制關(guān)系更加緊密的一個(gè)方面。這一節(jié)的內(nèi)容包括了在此環(huán)節(jié)中給玩家提供信息的一些原則,玩家決策調(diào)整的范圍,過(guò)往產(chǎn)品中的一些常見設(shè)計(jì)手段。

第一,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)應(yīng)如何給玩家提供信息。我們都知道,決策的制定依賴于信息,恰當(dāng)?shù)男畔⒕拖褚坏涝O(shè)計(jì)優(yōu)秀的題目,讓人能根據(jù)題目順利解題,過(guò)于匱乏殘缺的信息讓人根本無(wú)從下手,而過(guò)量的信息相當(dāng)于直接公布了答案。我認(rèn)為游戲提供的信息應(yīng)包括以下兩個(gè)部分:

  • 首先,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)提供的信息應(yīng)當(dāng)可以反映出玩家之前的行為、決策以及得失。例如“小隊(duì)傷害統(tǒng)計(jì)、死亡數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、已獲取戰(zhàn)利品/強(qiáng)化道具列表”等信息都應(yīng)讓玩家可以調(diào)取及查看(包括早期《反恐精英》里的擊殺/死亡數(shù)列表也可以被歸為此類)。大多數(shù)時(shí)候玩家必須參考這部分信息才能自信、清晰地調(diào)整后續(xù)決策。

  • 其次,游戲應(yīng)該為玩家提供一些能夠預(yù)判未來(lái)局勢(shì)的信息。除了“總結(jié)過(guò)去”以外,“預(yù)估未來(lái)”同樣也非常重要,并沒(méi)有多少玩家喜歡純粹的“摸黑過(guò)河”。所以在《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等多人競(jìng)技游戲中玩家即便“死亡”也可以切換視角觀察戰(zhàn)局,因?yàn)閼?zhàn)局上的各種信息會(huì)被他們用來(lái)評(píng)估未來(lái)的局勢(shì);PVE游戲則是會(huì)在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)給予玩家后續(xù)舞臺(tái)的部分信息(如下一個(gè)舞臺(tái)的兵種類別,關(guān)底BOSS是誰(shuí)等等),方便他們做出針對(duì)性的決策調(diào)整。

信息量的把控也十分重要,之前提到過(guò)信息量過(guò)多的話無(wú)異于公布答案,導(dǎo)致的結(jié)果就是“決策退化”,也就是玩家的動(dòng)腦思考喪失了意義,因?yàn)樽顑?yōu)解已經(jīng)清晰可見;信息量過(guò)少則會(huì)缺乏參考價(jià)值玩家約等于摸黑過(guò)河,用極端假設(shè)法來(lái)考慮的話,就是《英雄聯(lián)盟》里玩家死亡之后只能在商店購(gòu)買裝備,戰(zhàn)場(chǎng)其他的地方全部被戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧遮住,于是玩家在重生之后不得不很匆忙地四處切屏查看局勢(shì),然后非常潦草地制定一個(gè)臨時(shí)決策。

理論上來(lái)說(shuō),二者(信息過(guò)量和信息過(guò)少)都屬于弊大于利的設(shè)計(jì),但在此有一點(diǎn)我認(rèn)為應(yīng)該拿出來(lái)討論一下,那就是內(nèi)購(gòu)型PVE游戲 階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的參考信息設(shè)計(jì)。先來(lái)做一個(gè)假設(shè),假設(shè)一款內(nèi)購(gòu)PVE游戲(有P2W元素,也就是充值可以提升強(qiáng)度)的某關(guān)卡大致流程是這樣的:

舞臺(tái)1→階段性總結(jié)環(huán)節(jié)1→舞臺(tái)2

同時(shí)A玩家的陣容強(qiáng)度只夠他通關(guān)舞臺(tái)1但卻無(wú)法通關(guān)舞臺(tái)2.

表面上應(yīng)該給予玩家恰當(dāng)?shù)年P(guān)于后續(xù)階段的信息,但如果是假設(shè)中的這種條件,玩家可能更希望得到的是“過(guò)量信息”,因?yàn)檫@可以令他們提前知道自己完全沒(méi)有機(jī)會(huì)通關(guān)舞臺(tái)2便會(huì)直接放棄(或者是經(jīng)過(guò)少數(shù)幾次嘗試之后放棄),節(jié)省了大量用于嘗試的時(shí)間和虛擬資源;但站在游戲公司的角度來(lái)看,“信息殘缺”的設(shè)計(jì)可能會(huì)具有更高的吸引力,因?yàn)轭愃艫玩家這樣的人會(huì)浪費(fèi)大量的時(shí)間和游戲中的虛擬資源在無(wú)效的嘗試上,要重新補(bǔ)充虛擬資源的話無(wú)疑是增加了玩家充值的概率或他們的在線時(shí)長(zhǎng)。

當(dāng)然也有稍微“折中”一點(diǎn)的思路:

  • 對(duì)于那些“門票”獲取難度高的關(guān)卡,可以考慮避免讓玩家出現(xiàn)“摸黑過(guò)河”浪費(fèi)門票的設(shè)計(jì);“門票”獲取難度低的關(guān)卡可以適當(dāng)出現(xiàn)讓玩家消耗無(wú)意義時(shí)間與虛擬資源的設(shè)計(jì)(很多手機(jī)游戲里其實(shí)早就啟用了這樣的設(shè)計(jì)思路,甚至一些產(chǎn)品的關(guān)卡你不看先行者的視頻根本不知道自己要面對(duì)些什么,游戲里提供的信息太少了)。

  • 如果設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致玩家浪費(fèi)無(wú)意義的時(shí)間和虛擬資源,那么單次嘗試所需的時(shí)間和虛擬資源應(yīng)控制在“合理”的范圍內(nèi)。否則過(guò)多的損失可能會(huì)引起玩家比較極端的負(fù)面情緒。

有人可能會(huì)說(shuō)“現(xiàn)在頭部玩家把相應(yīng)的攻略更新那么快,怎么可能還有人‘摸黑過(guò)河’呢?”我的看法是,無(wú)論如何,UGC內(nèi)容是一碼事,游戲產(chǎn)品本身的設(shè)計(jì)是另一碼事,確實(shí)有游戲靠著玩家社區(qū)生態(tài)好彌補(bǔ)了自身糟糕的一些設(shè)計(jì)(比如新手指導(dǎo)部分)還賺得盆滿缽滿,但游戲設(shè)計(jì)上的一些原則還是應(yīng)該遵從的。

第二,玩家在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)中的決策調(diào)整范圍。該環(huán)節(jié)玩家的決策調(diào)整范圍必須是有限的,舒茲在他的著作《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中提到過(guò),“玩游戲”的定義就是——自愿去克服非必要的障礙。

目前絕大多數(shù)游戲?yàn)橥婕以O(shè)置的障礙中有一類就是“對(duì)資源的限制”,很顯然限制玩家的決策范圍可以算在其中。舉例來(lái)說(shuō),如果在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)不對(duì)玩家做限制的話,那么在P2W內(nèi)購(gòu)游戲里大量充值,絕大多數(shù)人物養(yǎng)成度完美的鯨魚玩家就可以不費(fèi)吹灰之力地通過(guò)所有障礙;但在這個(gè)環(huán)節(jié)做了限制之后(比如一關(guān)卡中的不同舞臺(tái)必須用不同角色組成的陣容上場(chǎng)),至少會(huì)讓玩家根據(jù)舞臺(tái)的特性和自己資源池的狀況來(lái)思考決策。(雖然實(shí)際情況是大多數(shù)游戲里鯨魚玩家可以暢通無(wú)阻,階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的決策限制更多是為了迫使普通玩家花時(shí)間或金錢提升橫向養(yǎng)成度~)

雖說(shuō)在這個(gè)環(huán)節(jié)如何對(duì)玩家的決策調(diào)整范圍進(jìn)行限制也應(yīng)該具體問(wèn)題具體分析,但我的觀點(diǎn)是以下2點(diǎn)是多數(shù)產(chǎn)品都可以參考的:

  • 關(guān)卡/單局之外的養(yǎng)成行為在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)不能夠進(jìn)行。比如《英雄聯(lián)盟》的對(duì)局階段玩家控制的英雄即便已經(jīng)死亡也不能更換符;多數(shù)P2W的內(nèi)購(gòu)游戲也無(wú)法在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)臨時(shí)提升人物的等級(jí)或進(jìn)行“轉(zhuǎn)職”等操作。

  • 游戲過(guò)程接近依賴堆棧底部的元素盡量讓它們無(wú)法被調(diào)整。也就是那些諸多元素都對(duì)其有高度依賴性的元素至少在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)是無(wú)法被更改的(“依賴堆?!毕嚓P(guān)內(nèi)容可以參考《體驗(yàn)引擎 : 游戲設(shè)計(jì)全景探秘》的第13章)。例如無(wú)論《英雄聯(lián)盟》還是《魔獸世界》的大秘境模式都無(wú)法在游戲開始之后中途更換玩家,不僅如此,前者在對(duì)局開始之后也無(wú)法更換英雄,后者則是在隊(duì)伍組建好之后無(wú)法更改職業(yè)(充其量只能更換職業(yè)的專精與天賦,但這些操作需要在大秘境外進(jìn)行,玩家需要承擔(dān)浪費(fèi)時(shí)間的風(fēng)險(xiǎn))。盡量把可調(diào)整的決策范圍限制在依賴堆棧的上層部分,例如《守望先鋒》里由于依賴于角色的部分較少(不像《英雄聯(lián)盟》里出裝、符文、技能、召喚師技能甚至隊(duì)友的各種選擇都與你的角色掛鉤,《魔獸世界》里裝備、專精、天賦、消耗品也都依賴于“職業(yè)”,相對(duì)來(lái)講《守望先鋒》里就沒(méi)有那么多內(nèi)容依賴于角色),所以玩家可以在死亡之后更角色。

依賴堆棧示例

第三,介紹一些在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)里限制玩家決策調(diào)整空間的常見手法。

替補(bǔ)池。如果游戲里有被切分成多個(gè)舞臺(tái)的單局/關(guān)卡,那么就可以考慮在中間的階段性總結(jié)環(huán)節(jié)使用“替補(bǔ)池”。例如玩家在挑戰(zhàn)關(guān)卡時(shí)選擇主力陣容以及替補(bǔ)池陣容,在通過(guò)舞臺(tái)1之后進(jìn)入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)1,在此環(huán)節(jié)可以通過(guò)某種方式調(diào)取替補(bǔ)池里的備選陣容。

替補(bǔ)池這種方式也可以做很多細(xì)微的調(diào)整,比如決策調(diào)整空間較大的游戲玩家能夠從替補(bǔ)池的角色里相對(duì)自由調(diào)取角色并替換自己原有陣容中的角色;而決策調(diào)整空間稍小的游戲里玩家只能在舞臺(tái)變更的時(shí)候整體切換陣容,可以認(rèn)為前一種像活字印刷術(shù),后者類似雕版印刷;如果要更進(jìn)一步縮減決策調(diào)整空間,那么可以強(qiáng)制玩家在舞臺(tái)切換的時(shí)候啟用替補(bǔ)陣容。目前經(jīng)過(guò)多年的市場(chǎng)馴化,玩家對(duì)這種壓縮決策調(diào)整空間的設(shè)計(jì)實(shí)際上已經(jīng)適應(yīng)了,單憑這點(diǎn)基本不會(huì)引發(fā)過(guò)激的反應(yīng)。

“替補(bǔ)池”這樣的設(shè)計(jì)適合出現(xiàn)在對(duì)橫向養(yǎng)成度提出要求的游戲,通俗地說(shuō)就是“需要玩家多練幾個(gè)角色,多搭建幾套陣容”這樣的游戲;而對(duì)于那些縱向養(yǎng)成深度偏高(單個(gè)角色的養(yǎng)成周期很長(zhǎng)或者是需要投入的資源很多)的游戲來(lái)說(shuō),要么不使用替補(bǔ)池,要么加大替補(bǔ)池機(jī)制的靈活性,否則容易引起玩家的負(fù)面情緒。

機(jī)會(huì)限制。“替補(bǔ)池”是讓玩家從倉(cāng)庫(kù)里取出各種備用的資源然后出發(fā)去攻略關(guān)卡/單局,而“機(jī)會(huì)限制”則是讓玩家在攻略關(guān)卡/單局的時(shí)候能隨時(shí)調(diào)取整個(gè)倉(cāng)庫(kù)但會(huì)受到一些約束。例如在進(jìn)行角色更換的時(shí)候需要消耗某種資源(費(fèi)用),不同角色替補(bǔ)上場(chǎng)所需資源不同,這樣的設(shè)計(jì)一方面確實(shí)增加了玩家的障礙,另一方面也可以說(shuō)是讓游戲更加具有策略性。

可以認(rèn)為“機(jī)會(huì)限制”類的設(shè)計(jì)比較適合出現(xiàn)在對(duì)玩家腦力有一定要求的產(chǎn)品當(dāng)中。

一次性資源。指的是那些玩家僅能在關(guān)卡/單局里獲取和消耗的資源,離開關(guān)卡/結(jié)束單局之后這些資源便會(huì)消失,《英雄聯(lián)盟》里的金幣和《CSGO》每次對(duì)局中的金錢就屬于“一次性資源”,這是玩家在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)里需要進(jìn)行規(guī)劃的核心資源。眾所周知,資源都是有限的,《英雄聯(lián)盟》里玩家每場(chǎng)比賽都需要根據(jù)自己所選的英雄特性以及對(duì)手和隊(duì)友的具體情況,以及自己金幣的獲取效率來(lái)小心翼翼地購(gòu)買一件件裝備;在那些具有rogue元素的游戲里玩家也會(huì)謹(jǐn)慎地去花費(fèi)資源獲取各種強(qiáng)化組件。正因?yàn)檫@種種資源全都是有限的,所以玩家們才切身感受到自己是在一個(gè)有邊界的空間里進(jìn)行著各種決策。

“一次性資源”不僅能起到限制玩家決策調(diào)整空間的功能,如果設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)脑掃€將會(huì)刺激玩家在關(guān)卡/單局中進(jìn)行更加深入的探索——畢竟為了游戲能順利地進(jìn)行下去,他們需要通過(guò)探索來(lái)獲取額外的一次性資源,《英雄聯(lián)盟》里玩家會(huì)嘗試更多方法去賺取金幣,在《魔獸世界》“托加斯特”闖關(guān)的玩家則可能會(huì)去摧毀他們見到的每一個(gè)罐子(為了得到一次性的心能代幣)。

時(shí)間限制。這個(gè)方法在前文當(dāng)中我們已經(jīng)初步談過(guò)——讓階段性總結(jié)環(huán)節(jié)有一個(gè)時(shí)間限制。由于該環(huán)節(jié)的時(shí)間是有限的,那么玩家就無(wú)法一直停留在這個(gè)“安全屋”思索出最完美的決策(也可以是臨時(shí)去網(wǎng)絡(luò)上找現(xiàn)成的資料“抄作業(yè)”)。這種設(shè)計(jì)在多人游戲中比較常用,除了借助時(shí)限壓力提升游戲競(jìng)技性之外,還能照顧多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn),避免有人在階段性總結(jié)環(huán)節(jié)上耗費(fèi)太多時(shí)間。

三、適合穿插階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的游戲類型

并非所有種類的游戲都適合加入一個(gè)階段性總結(jié)環(huán)節(jié),有的游戲不僅沒(méi)有必要加,而且加了之后還有可能會(huì)產(chǎn)生各種負(fù)面效果,比如嚴(yán)重破壞其流暢度等。在這個(gè)部分將簡(jiǎn)單列舉一些我個(gè)人認(rèn)為的適合與不太適合設(shè)計(jì)階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的游戲類型。

先來(lái)看適合加入該環(huán)節(jié)的。

第一,在單局/關(guān)卡中有“死亡-重生”或類似機(jī)制的游戲。上文中提到的《守望先鋒》《英雄聯(lián)盟》都是比較有代表性的例子,玩家在單局中的體驗(yàn)可以看作是由“死亡”分為了不同的幾個(gè)舞臺(tái)(舞臺(tái)1→死亡1→舞臺(tái)2→死亡2→舞臺(tái)3),“死亡”是帶有一定懲罰性質(zhì)的階段性總結(jié)環(huán)節(jié)(同時(shí)也屬于一種“天然的”階段性總結(jié)環(huán)節(jié)),在這個(gè)環(huán)節(jié)中玩家會(huì)根據(jù)所得到的信息復(fù)盤、總結(jié)自己之前的種種決策,并調(diào)整、制定后續(xù)游戲里的決策(無(wú)論是調(diào)整出裝、玩法風(fēng)格還是《守望》里的切換角色都屬于決策調(diào)整的范圍)。

近年來(lái)這種類型的游戲也越來(lái)越重視玩家在“死亡”之后的體驗(yàn),相比早期DOTA還作為war3地圖的年代,如今游戲公司提供了更加多樣化的信息以便玩家查看(例如《英雄聯(lián)盟》的死亡數(shù)據(jù)里能看到死亡前受到控制的時(shí)間以及詳細(xì)的傷害類型占比)并據(jù)此來(lái)做決策上的調(diào)整。

第二,將單局/關(guān)卡很明顯地拆分為多個(gè)舞臺(tái)的游戲。在這種類型的游戲里可以順理成章地加入階段性總結(jié)環(huán)節(jié),即便沒(méi)有打算讓這個(gè)環(huán)節(jié)深入地與游戲機(jī)制、玩法進(jìn)行糅合,至少也能讓玩家得到一些休息、復(fù)盤以及對(duì)后續(xù)決策做規(guī)劃的機(jī)會(huì)。比如之前提到的《魔獸世界:暗影國(guó)度》托加斯特闖關(guān)的例子,掮靈商人的庇護(hù)所雖然并不是這一模式的核心內(nèi)容(很多時(shí)候即使完全忽略掮靈商人也能正常通關(guān)),但至少給了玩家一些中途離開的自由(雖然在初期幾個(gè)版本的時(shí)候會(huì)有一些問(wèn)題,這點(diǎn)在文章里也提過(guò))。

第三,將階段性總結(jié)環(huán)節(jié)納入核心玩法的游戲。既然這個(gè)環(huán)節(jié)已經(jīng)成了核心玩法的一個(gè)組成部分,那么對(duì)其進(jìn)行精心設(shè)計(jì)自然是必不可少的。比如這樣的一款游戲——它的節(jié)奏并不是那么快,不需要玩家在極短的時(shí)間內(nèi)對(duì)屏幕和音響設(shè)備輸出的信息做出快速反應(yīng),也不需要大腦一刻不停地運(yùn)轉(zhuǎn)并保持高度集中的注意力,同時(shí)游戲單局/關(guān)卡里需要玩家進(jìn)行很多資源分配的任務(wù),說(shuō)得籠統(tǒng)一點(diǎn)還要求玩家“在游戲不同階段合理調(diào)整決策來(lái)解決各種障礙”,那么將“調(diào)整決策”的工作部分轉(zhuǎn)移至階段性總結(jié)環(huán)節(jié)就是一種可選方案。

但需注意的是,固定、僵化和信息過(guò)量的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家感到此環(huán)節(jié)的多余,比如關(guān)卡中每個(gè)舞臺(tái)的內(nèi)容永遠(yuǎn)一成不變,所有的元素都是定式(關(guān)卡A的4個(gè)舞臺(tái)雷打不動(dòng)是“螃蟹、龍蝦、海龜、章魚”的怪物類型,且怪物的分布位置、機(jī)制、強(qiáng)度也沒(méi)有變動(dòng)),那玩家只會(huì)覺(jué)得自己在做“上班打卡”一樣的無(wú)聊動(dòng)作。常見的處理方法大致分兩類:

  • 便利化處理——加入自動(dòng)戰(zhàn)斗、掃蕩等功能簡(jiǎn)化玩家操作并節(jié)省時(shí)間。(很多手機(jī)游戲里都采用了這樣的設(shè)計(jì))

  • 機(jī)制調(diào)整——加入一些隨機(jī)因素(怪物類型的更迭,隨機(jī)出現(xiàn)的負(fù)面/增益詞綴等。例如第一周角色在移動(dòng)時(shí)身后會(huì)留下火焰再次踩上去將受到傷害,第二周特定的怪物在被擊殺之后附近的角色會(huì)進(jìn)入“恐懼”狀態(tài)之類)

第四,可以將單個(gè)關(guān)卡/單局游戲的時(shí)長(zhǎng)作為一個(gè)參考點(diǎn)。如果你認(rèn)為單局游戲有較長(zhǎng)的時(shí)長(zhǎng),那么在中間想辦法以多數(shù)人可以接受的方式塞入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)進(jìn)去讓玩家可以暫時(shí)休息也是一個(gè)可選項(xiàng)。當(dāng)然這并不是說(shuō)單局時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)的游戲必須加入這個(gè)環(huán)節(jié),也并不是說(shuō)單局耗時(shí)短的游戲不能添加此環(huán)節(jié),像是《云頂之弈》那種單局時(shí)長(zhǎng)并不算久的產(chǎn)品就也有階段性總結(jié)環(huán)節(jié),主要還是看具體的用戶、產(chǎn)品需求。

下面一些我認(rèn)為不太適合有階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的游戲類型。

第一,對(duì)消耗時(shí)間有硬性要求的游戲不適合,如“玩家需要限時(shí)通關(guān)”等。這類游戲加入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)大多數(shù)時(shí)候只會(huì)讓玩家感覺(jué)制作組在故意浪費(fèi)他們的時(shí)間。這里有一個(gè)方法可以稍作緩解——在進(jìn)入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)后能暫停計(jì)時(shí),玩家調(diào)整完畢進(jìn)入下一舞臺(tái)后再恢復(fù)計(jì)時(shí)。

第二,單局重開成本低的游戲。類似《糖豆人》那樣玩家隨時(shí)都能退出,并且退出之后可以快速被安排進(jìn)新的對(duì)局,這種類型的游戲如果加入階段性總結(jié)環(huán)節(jié)的話也會(huì)顯得冗余、累贅。

第三,隨時(shí)可以暫停復(fù)盤之前的決策并制定新決策的游戲,這樣的特性讓階段性總結(jié)環(huán)節(jié)失去了意義。典型的例子就是《模擬城市》那樣可以隨時(shí)暫停的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,一個(gè)人玩《英雄無(wú)敵》時(shí)基本上也可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。



游戲基礎(chǔ)知識(shí):“階段性總結(jié)”環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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