【W(wǎng)arframe】與開發(fā)者交流:PABLO ALONSO

《WARFRAME》設(shè)計總監(jiān)談 10 多年來如何保持游戲的新鮮感和趣味性

從用戶界面程序員到設(shè)計總監(jiān),Pablo Alonso 在《Warframe》中走過了一條獨特的道路。
Pablo 已經(jīng)在 Digital Extremes 工作了 13 年,在《Warframe》推出前兩年加入,并參與了工作室之前的一些項目。
從 Digital Extremes 之前的項目過渡到《Warframe》并沒有立即標志著從用戶界面工作的轉(zhuǎn)變。深入研究《Warframe》的用戶界面是他的工作重點,甚至在推出前兩年就已經(jīng)開始了。
然而,成為設(shè)計總監(jiān)的道路是慢慢顯現(xiàn)出來的。Pablo 在用戶界面方面的重要工作以及早期對用戶體驗的影響,慢慢地讓他在設(shè)計整個《Warframe》的過程中發(fā)揮著越來越大的作用。
Pablo 說:“每當這個時候,我就會想,‘嘿,也許我們應(yīng)該做這個或那個’?!薄耙坏﹫F隊開始喜歡這些不是用戶界面的改動,那么最終我就開始會越來越多地參與其中?!?/p>
正如 Pablo?所解釋的那樣,在某一時刻,他剛剛開始以游戲設(shè)計的視角來構(gòu)建《Warframe》。
“我認為這是一條不尋常路——人們不會從用戶界面程序員做到設(shè)計總監(jiān)的?!?/p>
對于 Pablo 來說,這是過山車般的一年。即使他在 Digital Extremes 的游戲設(shè)計創(chuàng)意、概念和實現(xiàn)內(nèi)容方面取得了進步,但作為設(shè)計總監(jiān),他所涉及的更多領(lǐng)域自然也帶來了新的挑戰(zhàn)。
不僅僅是 Pablo,公司內(nèi)部也發(fā)生了很多變化。隨著《Warframe》其他主要角色的變化,Digital Extremes 也在不斷發(fā)展。Pablo 現(xiàn)在的部分職責(zé)就是引導(dǎo)這種演變來朝著正確的方向發(fā)展。
他說:“設(shè)計團隊本身發(fā)生了很大變化,不再像以前那樣依賴一個人完成工作。“現(xiàn)在的感覺是前所未有的好。而且這只會越來越好,因為團隊現(xiàn)在真的開始變得穩(wěn)固了。”
Pablo 在 Digital Extremes 的工作經(jīng)歷和他作為設(shè)計總監(jiān)的新角色也確保了他工作中的一個核心價值:通過為《Warframe》增加新的、新鮮的體驗和想法,在保持《Warframe》特色的同時為玩家?guī)沓掷m(xù)的樂趣。
他認為,長期以來與《Warframe》的合作已成為他性格的另一個方面,他的目標是讓自己和社區(qū)都能在游戲中獲得樂趣。并以此探索其他游戲的樂趣所在。
“我在想,是什么讓一款游戲深入人心,又是什么讓游戲充滿樂趣?”?Pablo?說到。

“我總是試圖把它剝到好玩的地方,但同時也要考慮如何在 10 年后保持游戲的新鮮度。對于游戲方向來說,你需要大量的攝入和輸出,所以玩很多其他游戲和看電影總能幫助激發(fā)新的想法?!?/p>
Pablo 的目標是嘗試、觀看和玩遍所有他能玩的游戲。多年來,他一直堅持這個目標,觀看櫻井政博等游戲制作人關(guān)于盡最大努力制作游戲的視頻,并關(guān)注一個人所能做的一切事情,以培養(yǎng)強烈的攝入和輸出意識。
Pablo?說:“你必須不斷提出想法,并將一些想法付諸實踐;并不是所有的想法都會成功,但有些想法會奏效?!?/p>
對于服務(wù)型游戲來說,整個過程與傳統(tǒng)電子游戲的開發(fā)和發(fā)布完全不同。
Pablo?說:“這就像在暴風(fēng)雪中行走,你有點認路,但你看不見,可你還是要做,并希望自己是對的?!薄斑@是一場馬拉松,不是短跑;你必須找出哪些事情是重要的。這更像是與社區(qū)合作來讓我們的游戲起效?!?/p>
而在這場馬拉松比賽中,Pablo 需要讓整個團隊步入正軌的同時自己也要跑起來。
他說:“我想確保設(shè)計團隊像一個團隊,每個人都有相同的想法,知道我們的支柱是什么,我們的主要想法是什么,我們想從玩家那里喚起什么。”
Pablo?認為設(shè)計師們的工作狀態(tài)很好,每個人都像他所追求的那種團隊一樣工作得很好。但是制作有創(chuàng)意且革新的游玩體驗仍是一項挑戰(zhàn),尤其是在一款游戲上花費了這么多時間之后。
他說:“有方法可以找到尊重十年歷史游戲的同時又能觸及新想法的新樂趣?!薄斑@很有挑戰(zhàn)性,但挑戰(zhàn)就是樂趣所在?!?/p>