《臥龍:蒼天隕落》fami通訪談翻譯
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以全新的體制挑戰(zhàn)高峰的,Team Ninja的意氣之作
——在2021年10月的“涉澤光40周年紀念節(jié)目·秋之陣”的節(jié)目里,由社長親口公布了有一部由Team Ninja正在制作的基于三國志舞臺的動作游戲,說的就是這次公布的《臥龍》嗎?
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安田:是的。當時已經(jīng)開始開發(fā)了,所以想著“既然是四十周年紀念的話,能不能放點情報”的念頭,才在那時候公布的。雖然說一切都在意料之內(nèi),看來大家都對“Team Ninja能做什么游戲出來”這點都心照不宣了,有點驚訝(笑)
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——這也就證明涉澤也在期待對吧(笑)。安田先生在《仁王2》的訪談里也提到了“戰(zhàn)國時代都已經(jīng)做夠了,下一部想做別的時代”對吧。那么為什么這次會決定做三國時代呢?
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安田:實際上,關(guān)于仁王系列之后的展開我們之間也進行了討論,也有考慮要不要在日本本土以外的地方作為舞臺。不過從結(jié)論上看,《仁王》系列還是需要保證戰(zhàn)國時代和武士風格的,所以這個計劃就作罷了。在這之后,我們覺得需要從零開始,重新審視“殊死游戲”這一游戲品類,制作一個全新的游戲,描繪一個全新的三國世界,這就是《臥龍》的由來。
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——原來如此。安田先生這次只擔任了制作人一職,不像之前那樣同時兼任導演嗎?
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安田:是的。這次的導演交給了兩名年輕人。不過,就算這么說,我也會仔細地檢查游戲的內(nèi)容?!度释酢废盗械脑捨叶紩聼o巨細的看一遍,不過《臥龍》的話,應(yīng)該就會一定程度上交給別人,檢查一下開發(fā)初期和末期的樣子呢。
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——這次的開發(fā)制作人還請到了山際先生。山際先生在本作是擔任怎樣的工作呢?
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山際:安田是從游戲全體,以游戲的全體責任者為立場進行管理,我主要負責的則是宣傳部分。不過倒也不是職能徹底分開,會在互相分工的同時,一起管理整個《臥龍》的開發(fā)。
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——也是和公布游戲同時,山際先生也正式入伙Team Ninja了呢。請問您是如何進入KT的呢?
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山際:之前在SIEJ的時候,我參與了《血緣》這樣的,全球規(guī)模的游戲IP的制作人工作,我想利用這些經(jīng)驗去挑戰(zhàn)新的游戲。Team Ninja以《忍者龍劍傳》和《死或生》為人所知,而《仁王》也在全球大獲好評,我覺得他們一定能更上一層樓的。另外,我和安田先生其實本就是相識,也曾說過總有一天要一起工作的事情,于是我就抱著有什么事情能做的念頭去問了問他。
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——就在那個時候就定好了要參與《臥龍》的工作了嗎?
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山際:當時還沒有具體提起來,只說了有個項目需要人手幫忙,想請我來干而已。
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——安田先生最初聽到山際先生想來參加開發(fā)工作的時候是怎么想的呢?
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安田:果然還是覺得曾經(jīng)參加過《血緣》等游戲的制作人工作的山際肯定能幫到大忙的。那個時候《臥龍》已經(jīng)決定好了概念和世界觀,正在做游戲的原型?!度释?》那陣子是我同時兼任制作人和導演,而且還要管理整個Team Ninja,現(xiàn)在想來要做的實在是太多了。這次部分工作交給了山際先生和導演組,應(yīng)該就能更加集中于游戲的開發(fā)了吧。
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——有了山際先生參加開發(fā)之后,產(chǎn)生了什么樣的化學反應(yīng)呢?
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安田:我認為,想要游戲能火,把游戲做好,和把游戲宣傳好,兩邊都是缺一不可的。在兼任制作人和導演的時候,在以導演身份集中精力制作游戲的時候,一人同時想要同時將游戲的宣傳做好是非常困難的。有山際先生分工的話就可以將游戲里的元素挑選出來,選出最適合宣傳和傳達的東西,然后以最好的方式宣傳出來。能夠前來幫忙對于整個游戲項目真的很有幫助。
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——參與了《仁王》系列的涉澤光、現(xiàn)社長的鯉沼久史,還有身為副社長的早矢仕洋介都以總制作人的形式寫進了staff表里,這次他們不參加嗎?
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安田:這次不會明寫進去。不過我們還是時常能夠聽到他們“這里就這么做吧”“那個地方這么處理比較好”之類的評價,和《仁王》時期的關(guān)系沒啥變化呢。這次公開的PV里的不少細節(jié)也接受了各種各樣的意見。畢竟都是喜歡《三國志》的人,理解也快,做事情也比較講究呢。
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——看起來挺可怕呢(笑)?!度释酢废盗幸苍谌驈V受好評,這次山際先生的參加,是不是代表你們想要更進一步,獲得全世界的好評呢?
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山際:當然,我們希望更多的玩家都能玩到。特別是亞洲玩家更喜歡三國的題材,應(yīng)該會有更高的親和度。雖然本作是黑暗的世界觀,不過會保證就算讓三國志的粉絲看到了也不會產(chǎn)生過大的違和感。我們這次的開發(fā)人員中就有中國人,他們對相應(yīng)的時代背景考證也是下了功夫。
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安田:當然我們會根據(jù)游戲性的需求進行一定程度的再造和打磨?!度释酢酚捎谑且匝趾臀涫繛橹黝},所以會有一些只有日本人才能明白的細節(jié)和設(shè)定,到了三國志的題材就難多了。不過多虧了那些中國員工,我們也盡可能地體現(xiàn)了應(yīng)有的特色。不過,就算這么說,Team Ninja并未想過“為了讓游戲在海外廣受好評而制作游戲”。
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——更像是做出一款好游戲,不止國內(nèi),甚至海外的玩家也能廣受好評對嗎?
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安田:是的。老實說,我們Team Ninja還沒那么精細,做不到專門為了迎合某個地區(qū),或者人群專門做一款游戲的地步(笑)。雖然說我們也在對游戲進行本地化,要說沒有關(guān)注和意識到是不可能的,不過我們相比迎合某些國家的文化,更傾向于做出好玩有趣的游戲給玩家。
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山際:我們認為游戲粉絲的思維應(yīng)該不管什么國家都差不多,所以我認為Team Ninja 能夠發(fā)揚他們在動作系統(tǒng)上的實力精心打磨的話,肯定能夠讓大家接受的。
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——本作會以三國時代的哪個歷史階段開始呢?
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山際:玩家是一名沒有名字的義勇兵,由于天下大亂被卷進了戰(zhàn)爭,故事的話會從東漢末年的黃巾之亂開始,一直到三國時期的……某個地方結(jié)束(笑)。也就是說本作會跟著時代而進行游戲。如果說到故事會進行到什么地方的時候,那么熟悉三國志的人應(yīng)該早就會猜到“是這樣的話,那么應(yīng)該就到那個戰(zhàn)役結(jié)束了吧”,所以這次就只說一部分的內(nèi)容,其他內(nèi)容請期待之后的報導。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加偏向近距離戰(zhàn)斗。
——本作是以“黑暗三國殊死游戲”作為其看點,應(yīng)該會有不少人將其看作《仁王》的三國志版吧。請問具體的游戲會是怎樣的呢?
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安田:畢竟這不是《仁王》而是全新的系列《臥龍》,所以我們會追求全新的東西,相信實際碰到游戲的話,肯定能夠從中明白兩者的不同吧。不過,從《仁王》積累的動作系統(tǒng)的趣味性和深度我們會繼承下來,從感覺上玩起來的話,和《仁王》也會有一些相通的東西。
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——也有RPG要素的話,是不是也代表著有角色升級和裝備挑選之類的要素呢?
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安田:是的。不過《臥龍》相比《仁王》系列RPG元素會些許薄弱,但與之相對的,會增加類似跳躍之類的,能夠提高動作性的內(nèi)容。使用跳躍跳上高臺,在戰(zhàn)斗中踩著敵人的頭之類的功能都在考慮之中。雖然并不是純粹的ACT游戲,不過我們會讓玩家體會到十足的動作要素的。
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山際:即便不擅長動作游戲的玩家也不會無法享受這款游戲,應(yīng)該說動作系統(tǒng)的手感會做得更加精煉,動作的選擇會更多。如果是厲害的人的話不太需要升級也能夠過關(guān),不過畢竟還是有成長的要素,即便是動作苦手的玩家也能夠提升等級過關(guān)的。
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——原來如此。《仁王》系列身為殊死游戲,卻也有挑選裝備組成BUILD進行攻略,也就是那些hack slash游戲的要素呢。這點,本作也會繼承嗎?
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安田:《臥龍》相比較收集裝備,更像是會增加可用的動作種類進行攻略的類型。當然,裝備上附有特殊效果這點仍然存在,不過并不像仁王那樣需要撿大把大把的裝備。我們會準備各種各樣的動作和系統(tǒng),活用它們相輔相成的話會更強的。
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——雖然還有很多未能判明的系統(tǒng),不過這是不是意味著我們能夠享受到更多的動作內(nèi)容了?
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安田:是的。在這之前也提到了有跳躍這一元素,我們還有很多沒有公布的動作,要如何掌握它們會成為主要的內(nèi)容。
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——關(guān)于關(guān)卡的設(shè)計,仍然會是獨立關(guān)卡制嗎?
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安田:是的。因為這次游戲是以中國為舞臺的,所以規(guī)模會更大。由于這次也有跳躍功能,所以我們也準備了能爬上爬下進行立體式探索的關(guān)卡。
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——看來關(guān)卡部分能更加有趣了呢。關(guān)于戰(zhàn)斗的部分,在PV中,我們總能感覺到一股獨屬于中國的武術(shù),一股被稱為“武俠”風格的中國幻想題材的東西呢。
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山際:關(guān)于“武俠”的部分,我們也做了一些參考,不過像那些需要吊威亞才能做的動作我們并不會列進去。本作想要表現(xiàn)的是具有輕重緩急的動作,以及攻防一體卻又華麗的劍法,也就是常說的,宛如中國武術(shù)的高手一般的劍戟動作。
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安田:如果看那些片子的話,片子里那些攻擊頻率特別高的宛如中國功夫一般的動作雖然看起來很帥,不過直接放進游戲里的話,就會和玩家的操作之間產(chǎn)生落差感。因為我們非常重視玩家操作時的手感,所以我們會在能夠表現(xiàn)重力和真實性的范圍中努力做出那些超人類的招式。
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——真想立刻就玩到啊!游戲的速度相比仁王來說怎樣呢?
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安田:會比《仁王》快。雖然說這點也和玩家使用的武器有關(guān),不過由于游戲整體的近距離戰(zhàn)斗的攻防節(jié)奏會更加緊密,從整體來看會更快的。
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——既然是以近距離戰(zhàn)斗為主的話,會不會有中國的刀、槍、方天畫戟等,符合三國背景的武器使用呢?
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安田:當然,大家想象中的那些符合三國背景的武器都可以用。
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山際:雖然和仁王的形式不同,不過也有強化武器進行成長的要素。
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——其他方面,還有像《仁王》那樣的類似陰陽術(shù)的要素嗎?
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山際:像這樣類似的東西本作也是有的。雖然游戲主要的內(nèi)容還是近距離戰(zhàn)斗,不過為了跨越難關(guān),有的時候也是需要靠RPG元素的力量,也就是一些輔助的手段。除此以外,還有一個未公布的,很符合三國志背景的戰(zhàn)略型要素,會和身為“殊死游戲”的關(guān)卡設(shè)計互相組合。
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——既然是三國時代的話,是不是也會有類似軍師施展戰(zhàn)略那樣的東西呢?
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安田:怎么說呢。哦對了,我們暫時還沒有預定讓羽扇能夠放激光哦(笑)
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——沒有光榮傳統(tǒng)的軍師光線嗎(笑)?!度释酢肥且驗樘幱凇拔涫俊钡氖澜缬^,才會以“殘心”為主軸設(shè)計動作,來到臥龍的話,殘心應(yīng)該就沒有了吧,到時候會以什么樣的動作為主軸呢?
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安田:是的。雖然沒有殘心,不過本作還是有屬于本作主軸的動作,雖然暫時還無法公開,不過還請期待之后的報道。
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探索更多的細節(jié)
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——這次的主人公是一名無名的義勇兵,會不會采用曾經(jīng)用過的捏人系統(tǒng)呢?
安田:是的。這次的游戲仍然是玩家扮演自己喜歡的角色進行游玩。因為《仁王2》的捏人系統(tǒng)大受好評,所以繼承了下來。這點從企劃最初就定好了。
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——那么有沒有可能扮演類似劉備那樣的三國歷史中的人物呢?
安田:《仁王》初代是以三浦按針這一歷史人物為原型所創(chuàng)作的充滿歷史浪漫主義的故事。但是,如果固定為一個主人公的話,就只能以他單人的視角來描繪整個故事了。如果是隱藏于歷史中的一個小角色的話,自由度也會上升不少,就可以從各種角度觀察和描繪整個三國志的故事了。
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——標題名“臥龍”和主人公,或者說整個世界觀有什么聯(lián)系嗎?
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安田:臥龍二字所代表的,正是“潛伏中的龍”這一含義,也就是“仍未為世人所知的天才”這一含義,代表了主人公自己的形象。因為整個故事是以黃巾之亂為首,而那些在三國志的歷史中揚名立萬的無數(shù)武將們,此刻仍未出世,仍未成名,所以他們也是可以被稱為“臥龍”的。
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——標題里的另一半“蒼天隕落”,也就是英語版里的fallen dynasty又是什么意思呢?
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安田:《仁王》的英文名Nioh因為在海外廣為流傳,所以這次也決定這么設(shè)計游戲的標題了。為了能夠讓人一眼看出是以三國志為舞臺,就選用了fallen dynasty這個能夠讓人聯(lián)想到古代中國的詞組。
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——在三國志里有各種各樣的武將,《臥龍》會不會像《仁王》那樣,和他們產(chǎn)生互動,跟各種各樣的敵人戰(zhàn)斗呢?
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安田:是的。大體符合你們的想象。說到三國志的話,果然還是武將們之間所締造的各種互動和故事呢。不管是武將之間的關(guān)系,還是和主人公之間的共斗都十分有趣。
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——武將的設(shè)計方面已經(jīng)有《三國志系列》和《真·三國無雙》珠玉在前了,本作又會是什么樣的呢?
安田:我們會讓人能夠一眼認出來這個武將是誰的。不過,畢竟是比較黑暗的世界觀,所以相比較鮮艷的色調(diào),我們會選用一些比較有褪色感的色系進行設(shè)計。
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——《仁王》系列的一大特征就是和妖怪的關(guān)聯(lián)。中國也有很多的妖怪傳說,會在游戲里登場嗎?
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安田:中國的妖怪不如說就是日本妖怪的元祖一般的存在,包括黃巾賊在內(nèi),主人公也會和那些古代傳說的妖怪們戰(zhàn)斗的。
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山際:這些東西在本作會被稱作“妖魔”。會以《山海經(jīng)》為首的各種中國古代傳說中的妖怪作為藍本進行設(shè)計。
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——既然游戲只會講一部分的三國志,那么如果大火的話,會有續(xù)作嗎?
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安田:有這個可能。首先作為三國志的故事本就沒有講完,而且因為沒有講完也有不少武將和故事無法登場,如果真的大火的話應(yīng)該會做吧……不過,還是先把眼前的這部做好再說。
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——《仁王》系列一直有發(fā)布測試版收集意見的傳統(tǒng),本次也會有類似的內(nèi)容嗎?
安田:和玩家之間的溝通既是對我們的鼓勵,也是對我們的鞭策,所以會認真聽取的。
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——看樣子值得期待。那么還有許多的謎團,不過還是謝謝二位提供關(guān)于《臥龍》的情報。
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山際:今后也會在社交媒體上公布更多的情報,請持續(xù)追蹤。
安田:這次雖然是初次報道,能提供的內(nèi)容不算太多,在這以后會有更多的情報出來,敬請期待。
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和仁王完全不同——寫手西川的感想。
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本次特別玩到了開發(fā)中的實機演示。這里將會刊登本次寫手擔當?shù)奈鞔ǖ母邢搿?/p>
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這里是期待著能不能和張遼之類的名將大戰(zhàn)一場的西川。沒想到這次會直接見到實機游玩。
首先最驚訝的是沒有精力這一要素了。因為不管使用什么動作都不會耗盡精力,所以已經(jīng)和《仁王》有本質(zhì)區(qū)別了。另外,本作也有跳躍這一要素。角色可以通過跳躍抓住墻邊往上攀登,就可以輕松跳過高低差的山崖了。同時,從山崖上跳下來也能向敵人發(fā)動突襲,或者利用跳躍回避攻擊然后踩著敵人跳開,可以看出跳躍不僅僅是用于關(guān)卡的探索,也會大幅影響戰(zhàn)斗的體驗。而且,不知道是不是武器的獨有動作,還是角色共通的系統(tǒng),似乎有著類似即時防御一樣的東西,利用這個瞬間將攻防逆轉(zhuǎn)。游戲中宛如中國武術(shù)一般的流暢招式真的十分帥氣。從整體看來,是一部相比回避更傾向于以防御或者即時防御為主進行戰(zhàn)斗的游戲。
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另外,游戲里除了黃巾兵以外,似乎還有一些具有中國元素的怪物,難道說還得跟熊貓什么的打一下嗎(笑)?
臥龍目前開發(fā)進度60%:《臥龍:蒼天隕落》是我們team ninja制作的完全新作,也是我們的全新挑戰(zhàn),請大家期待Team Ninja制作的黑暗風格的三國志游戲?!蔡?,山際