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只憑游戲性,能力壓P5r、老頭環(huán)嗎【吸血鬼幸存者】

2023-02-19 00:54 作者:Schrodinger的石獅子  | 我要投稿

2022年的獨(dú)立游戲中,一眾“幸存者類(lèi)”的“肉鴿”游戲讓大家見(jiàn)到了什么叫最高超的制作往往只用最樸素的呈現(xiàn)。從《吸血鬼幸存者(Vampire Survivor)》真正做到以小搏大取得成功之后,我們也看到了同樣精致的《土豆兄弟(Brotato)》、《黎明前20分鐘》、《羅格:救世傳說(shuō)》、《北歐之燼》等核心玩法相似的游戲。事實(shí)上,無(wú)論是否想法借鑒,其余的游戲都在音畫(huà)體驗(yàn)上做到了比吸血鬼幸存者更勝一籌,但也都繼承了這類(lèi)作品的通病。因?yàn)橐詾楹赖耐娣ū旧?,即是他的通病?br>

標(biāo)題回收,圖里的榜單是2022年11月steamdeck上的游玩時(shí)長(zhǎng)。吸血鬼幸存者力壓諸多大作,連續(xù)幾個(gè)月霸榜,直到23年1月才被艾爾登法環(huán)反超

那么吸血鬼幸存者本身何以開(kāi)創(chuàng)這樣一條道路?然而,當(dāng)你看到這個(gè)游戲的宣傳圖時(shí),你一定懷疑自己點(diǎn)進(jìn)了粗制濫造的國(guó)產(chǎn)廣告騙人小游戲。而與畫(huà)風(fēng)形成鮮明對(duì)比的,是好評(píng)如潮98%推薦和讓人難以放下手的“電子煙”游戲性。具體來(lái)說(shuō),就是在密密麻麻的怪海當(dāng)中用強(qiáng)火力割草并生存。

先說(shuō)它“肉鴿”的一點(diǎn)所在。當(dāng)你開(kāi)始一局后,人物使用初始武器干掉幾個(gè)敵人后,撿起殺怪獲得的經(jīng)驗(yàn)寶石后,就會(huì)在畫(huà)面中央彈出一個(gè)升級(jí)選擇框,你可以升級(jí)現(xiàn)有武器或是獲得新的武器,而每個(gè)選項(xiàng)的內(nèi)容則是隨機(jī)出現(xiàn)的。也就是說(shuō),隨機(jī)之處在于每一局中使用不同武器的配合。游戲外,你可以通過(guò)成就解鎖新的武器與人物,通過(guò)金幣提升總體數(shù)值,畢竟最初的可選種類(lèi)幾局過(guò)后就全無(wú)新鮮感。

最終boss,整個(gè)游戲的設(shè)定似乎都來(lái)自惡魔城,畫(huà)風(fēng)蠻復(fù)古的
媽媽生的

到這里聽(tīng)起來(lái)還算合理,而當(dāng)游戲進(jìn)行最初階段之后,即使把武器升到滿(mǎn)級(jí)也不足以抵抗到關(guān)卡結(jié)束,這是因?yàn)?,在滿(mǎn)級(jí)的背后還有“超武”的存在。超武的合成通常需要一項(xiàng)武器和一項(xiàng)飾品,所以一局游戲就這樣被超武機(jī)制劃分為了幾個(gè)階段:前期進(jìn)行一局的武器選擇,前中期尋找配合并合成超武,全部合成之后,就進(jìn)入了真正割草的后期。這樣描述你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲的核心從最初的隨機(jī)配合逐漸轉(zhuǎn)變向一種規(guī)劃,而規(guī)劃本身有著一部分的隨機(jī)性和實(shí)施上可能出現(xiàn)的意外。在你將進(jìn)度完成的差不多之后,還會(huì)解鎖重投、跳過(guò)、甚至在開(kāi)局前ban掉某個(gè)選項(xiàng)的能力,游戲的規(guī)劃進(jìn)一步從隨機(jī)性推給你變成了你可以從你進(jìn)行從頭到尾的規(guī)劃而享受實(shí)施的過(guò)程(其實(shí)這樣一分析顯得有點(diǎn)無(wú)趣,當(dāng)你真正到隨便怎么玩都能打通時(shí),還會(huì)追求濫強(qiáng)嗎?事實(shí)上,制作人也想到了這一點(diǎn),當(dāng)你能輕松應(yīng)對(duì)普通關(guān)時(shí),會(huì)解鎖“無(wú)盡”“反轉(zhuǎn)”“血戰(zhàn)”等終盤(pán)機(jī)制,而武器也會(huì)隨著解鎖越來(lái)越多,還有讓武器作為配角的塔羅牌核心機(jī)制。當(dāng)然,這時(shí)游戲的樂(lè)趣是一種客制化的樂(lè)趣,并且在于割草本身過(guò)程導(dǎo)向,如果你玩進(jìn)去了這款游戲并且想要嘗試新的套路,那總的來(lái)說(shuō)還是有很多可玩的,但是如果是目的導(dǎo)向的玩游戲,那么每一局都似乎沒(méi)有什么目的而言)


由此可見(jiàn),如果這款游戲真的以這樣的偽肉鴿?rùn)C(jī)制作為核心,那么結(jié)局不會(huì)太像今天這樣。畢竟肉鴿游戲甚至肉鴿類(lèi)都已經(jīng)被翻的沒(méi)什么花樣了。這款游戲真正的游戲性就像他畫(huà)面所呈現(xiàn)的一樣大道至簡(jiǎn)。首先是極低的上手門(mén)檻。上面描述了那么多武器選擇為何絲毫沒(méi)有提及戰(zhàn)斗呢?因?yàn)椴恍枰?。每一局游戲中,需要玩家做的只有控制人物移?dòng),以及,選擇選項(xiàng)。就這樣而已。人物的移動(dòng)不必多說(shuō),躲避怪物和前往有經(jīng)驗(yàn)寶石的地方,還有則是因?yàn)閼?zhàn)斗的全自動(dòng),固定的彈道和攻擊距離有時(shí)需要移動(dòng)位置調(diào)整距離。選擇選項(xiàng)的話還是如上面所說(shuō),尋找最優(yōu)解還是嘗試新內(nèi)容是由玩家而決定的。

除了門(mén)檻低之外,一直沒(méi)有提及的“游戲性”也是其一。這種游戲性不同于常說(shuō)的任天堂系的精妙設(shè)計(jì)、獨(dú)特視角,而是一種玩起來(lái)的輕松感,不需要任務(wù)成就的驅(qū)動(dòng),不需要全神貫注或是極難操作,有的只是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的操作,眼花繚亂的割草以及大腦分泌的低級(jí)快樂(lè)多巴胺。這種游戲真的做到了像“電子煙”和短視頻一樣,無(wú)所事事時(shí)決定的10分鐘,然后忘記時(shí)間刷了1小時(shí)。這并不是一種貶損,而是說(shuō)不同于3A大作沉浸式的硬核,這是一種單純的消磨時(shí)間的散裝快樂(lè)。

還有就是出現(xiàn)一堆傷害數(shù)字也是很解壓了

(PS:游戲1月份全成就后就再?zèng)]打開(kāi)過(guò),玩的時(shí)候很開(kāi)心全通后索然無(wú)味,當(dāng)時(shí)覺(jué)得有點(diǎn)過(guò)譽(yù),但是后來(lái)看到洋氣書(shū)生和DioTV的視頻,確實(shí)這種游戲也有適合它位置的生態(tài)鏈位置,并且還是很重要的一環(huán)?!半娮觵w”這個(gè)詞火了一段時(shí)間,某種程度上有現(xiàn)在游戲的核心上審美疲勞的原因,這種游戲的風(fēng)靡不無(wú)道理。

現(xiàn)在吸血鬼幸存者已經(jīng)上架了App Store和Google Play,講真,游戲模式還蠻適合手游的

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