致下周目的我,勿忘那片千思萬緒的煙花簇——《十三機兵防衛(wèi)圈》敘事簡評
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一無所知的玩家,在黑暗中尋找微弱的亮光。
觸碰到亮光那刻,那一點光宛若煙花絢麗綻放,隨即消失。
玩家得到了回憶的碎片。
下一個亮光,染上不同顏色,既出現(xiàn)在遠(yuǎn)處,又出現(xiàn)在身旁。
一次次的觸碰,不知不覺間,玩家置身于這片盛大的煙花叢中。
比無數(shù)導(dǎo)彈射向巨大怪獸群引發(fā)的爆炸,還要震撼緊湊。
這是與游戲一同實現(xiàn),精妙的奇跡。

被爆炸般龐大的信息量所淹沒,一連串的認(rèn)知爆炸,相信這是十三機兵獨一無二的體驗。但毫無疑問,十三機兵的敘事玩法對玩家是一個高難度挑戰(zhàn)。難以置信的是,游玩過程中我沒有因為復(fù)數(shù)的角色、斷續(xù)的時間、復(fù)雜的sf設(shè)定陷入混亂,反而越發(fā)清晰,這點真的很有趣。究竟是怎么做到的?這里從玩家視角,嘗試簡單探討一下。(全程劇透注意。)
.描點與順序
13個主人公就像13種顏色各異的可摘圖釘,連著相同顏色的線和事件。
同時每條線的主角,都會出現(xiàn)相關(guān)的目標(biāo)角色和對立角色。
為什么對立?為什么被阻止?
故事就這樣圍繞五個神秘人物展開了。
他們的行動點才是劇情的核心。
但光靠人物還不夠,需要另一樣?xùn)|西串成行動軌跡,以窺全貌。
幾乎每條線都在固定場所、重復(fù)的日常開始,找尋回憶新的關(guān)鍵點,然后結(jié)束這一天。
這樣做能加強玩家的印象,理清當(dāng)前狀況,但也會很容易沖淡其他線已有的線索記憶,特別是老遠(yuǎn)七八條線外某個時間點的人和事。所以得靠人物塑造的標(biāo)簽化,以及不同視角的同一事件重復(fù)出現(xiàn)。
不僅每個人每條線的時間不統(tǒng)一,就連個人線的時間也是被打亂的,從事件入手,才能大致明白先后順序。
前因后果,整個追憶篇都是前因,后果是下一個前因。
這樣就基本解決哲學(xué)三問:我是誰?我在哪?我在干嘛?把核心人物和關(guān)鍵事件提煉出來,分清主次后,再多的人和事也能處理。
但即使掌握核心人物,拿著關(guān)鍵事件的拼圖,也難以判斷到底哪個是哪個的前因,哪個是后果。
.多重敘詭
十三機兵巧妙之處在于,同時在講三大周目的故事。玩家以為連上的反而是兩碼事,以為兩碼事反而有緊密關(guān)系。
每個人物和事件,起碼有兩三次的反轉(zhuǎn)。
確定當(dāng)前人物是哪個時間點的人時,需要其他在場角色作為參照,但也只是在足夠了解那個角色的情況下才能下判斷。
玩家收集拼圖到一個階段,以為謎團(tuán)可以揭曉,解鎖新劇情后卻被拉進(jìn)更大更深的謎團(tuán)之中。全因要拼的拼圖,有三層之多。

以游戲劇情流程圖簡單舉例,作圖如下,這里隨便作紅、黃、藍(lán)3條線會更加直觀展示其復(fù)雜程度。
玩家看到的紅視角紅藍(lán)事件,其實只有一半拼圖,另一半在藍(lán)線;
玩家以為的紅黃事件,其實是一周目的黑白事件;
一周目的黑白事件,與另一件黑白事件又不同;
而玩家以為是一周目的紫白事件,其實同時在講三周目的藍(lán)黃事件;
以為是藍(lán)黃事件,其實是藍(lán)和一周目的白組成事件;
還有中間很多一二三周目存在互相交錯的事件,就不再細(xì)分……

這也只是簡單的三條線,十三機兵做到十三條線。
不僅如此。
從時間穿越到重置輪回,從空間構(gòu)造到虛擬世界,真正的未來和過去……時間觀和世界觀被一次次推翻重塑。
記憶喪失,精神錯亂,人格入侵,復(fù)制人機器人外星人,多周目……對人物的理解都被隨時刷新。
多線敘事,常規(guī)敘事,回憶敘事,倒敘敘事,重復(fù)敘事,環(huán)形敘事,亂線敘事……每條線常常包含多種敘事。
十三機兵把至今的sf設(shè)定、敘事手法和干擾煙霧彈都集大成縫合用上了。
還涉及前代、前前代等等的感情線,形成貴圈真亂的局面。
猜到,不一定猜中。
.反饋
這樣復(fù)雜混亂的敘事設(shè)計,容易給玩家造成挫敗感,積攢著壓力。
但十三機兵處理得相當(dāng)?shù)暮谩?/p>
仔細(xì)一看,打亂的狀態(tài)下井然有序的嚴(yán)謹(jǐn)設(shè)定,有跡可循;
本質(zhì)一條直線一個結(jié)局,全程臺詞精煉;
而且為了敘詭,每條線的故事風(fēng)格、人物設(shè)定、sf設(shè)定都是最為簡單典型,方便玩家第一時間理解代入;
思考云圖、當(dāng)前劇情流程圖、劇情摘要和探明篇的檔案說明功能,也幫助玩家了解當(dāng)前情況;
每個場景結(jié)束都帶有懸念,引導(dǎo)玩家深入。而劇情鎖令人期待之余,控制著懸念的階段,使懸念有一個合理范圍的大小,令玩家能接受;
還有最容易被忽略的一點,每條線主人公的目標(biāo),非常的簡單直接,無論是救人、追人還是逃走,玩家代入后操作兩三步,就能到下一個小關(guān)鍵點,即使有阻力的情況下,要不阻力很小、要不能規(guī)避跳過阻力,構(gòu)不成問題,目標(biāo)進(jìn)展快、易達(dá)成。
遺憾的是,目前的敘詭存在著無法解決的弊端,一方面,受打亂的碎片化視角影響,玩家有時會反應(yīng)不過來,對當(dāng)前主人公強烈突兀的感情,形成割裂感;另一方面,較大犧牲了人物和故事的深度。
.結(jié)尾
十三機兵推翻了我一次次的認(rèn)知,但最為本質(zhì)的是,推翻了個人一開始的想法,推翻了認(rèn)為寫十三個主人公不可能成功的最大成見。
十三條線做到風(fēng)格各異,故事完整,最難能可貴的是,即使個別線有點淪為工具線的跡象,但實質(zhì)沒有哪條線是濫竽充數(shù)、可以完全刪掉的,線與線互相交錯,無懈嚴(yán)謹(jǐn),我被這點徹底折服了。
它的堅持與執(zhí)著,那份愛,最終打破了種種不可能。
為了真愛,無懼無敵;
為了真愛,什么都能做出來;
為了真愛,不惜受傷;
為了真愛,從一而終;
為了真愛,保護(hù)到底;
……
主人公們?yōu)閻鄱园l(fā)的行動,或許里面也飽含著香草社對十三機兵、對游戲的那份熱愛。
這片充滿愛與希望、精妙絕倫的煙花簇,是游戲送給玩家一路堅持到底的最好禮物。
