cdec&wings之于DOTA——由ti5和ti6探討carry、核心和游戲機制開發(fā)上的潛在可能

由于篇幅和字數(shù)原因,
wings會在這個系列文章
后續(xù)的更新之中提到,
請大家敬請期待
ti7、ti8打完了
ti9在家門口打
終于在噴子的陪伴下
現(xiàn)在dota項目的逐漸式微
這讓人不斷的回想起ti6的奇跡
護國之翼——wings
因此我就ti5、ti6時期
在DOTA發(fā)展歷史上都可以稱得上
承上啟下,非比尋常
這兩個詞的
兩個大歷史版本
來透析dota發(fā)展的內核——以及此類游戲的發(fā)展規(guī)律
這篇專欄也是《云玩家看hots》系列的基礎理論
我會在這篇專欄中詳細講述
cdec和wings的團隊風格
以及他們?yōu)椤?strong>游戲開發(fā)帶來的啟發(fā)意義
ps——
這篇文章配合我
《DOTA游戲機制發(fā)展簡史》系列專欄食用更佳哦

首先我們先簡述一下背景前提
ti5和ti6,整體來講
去除了ti3時期的牽制帶線
和ti4時期的花式推進趨勢
版本改動轉向野區(qū)和團隊構成
終于在ti6時期帶來了幾乎完美的平衡版本
ti5——野區(qū)屯礦,solo天堂
ti5時期,
兵線收益沒有之前大
野區(qū)的加強以及中路重要性的上升
使得bp和團隊構成
逐漸出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象——
1可以迅速清礦的英雄大熱
2solo和發(fā)育能力強的英雄
3farm速度的周期性加快
導致中期節(jié)奏好的英雄非常搶手
當時的版本熱門:
飛機,拉席克、sf、ta、女王


全都是能夠快速清礦并且中期節(jié)奏出色的英雄
這是ti5時期的基本背景
接下來我們緊接著來分析
當時發(fā)揮最出色的兩個戰(zhàn)隊——
cdec和eg


cdec當時以自己獨特兇狠的gank打法
從外卡賽一路殺到?jīng)Q賽
eg戰(zhàn)隊用他們非常出色的五號位一保四
四號位轉核心的打法
成功贏得最終的冠軍
這兩個戰(zhàn)隊之所以
可以獲得成功的
內在原因是什么呢?

我們首先由版本改動入手——
一、野區(qū)的性質是什么
1穩(wěn)定經(jīng)濟
和ti3時期不一樣的是
英雄對于野區(qū)經(jīng)濟的提取
并不和兵線那樣有大量的牽制性因素
兵線首先要卡補刀、甚至有時候要控線
并且兵線由于運動的原因
常常要防備對方的gank和蹲防
【當然野區(qū)也有可能會出現(xiàn)gank和蹲防】
總的來講,野區(qū)沒有兵線那樣曲折
可以有更多的自我規(guī)劃
2周期性經(jīng)濟
野區(qū)屯礦是固定時間算法
就看你能不能拉出來
舉個例子的話就是sc里的采礦的感覺
雖然這個礦沒有氣礦,也不會采光
這兩個性質導致了ti5時期的一些特殊性質——

1野區(qū)的區(qū)域性概念
野區(qū)的區(qū)域概念比兵線
這樣的牽制性
要素和機制
來的更加強
2野區(qū)本身具有的撕裂性
野區(qū)比起兵線強調逃生等等技巧
更容易產(chǎn)生劇烈的局部團戰(zhàn)拉扯
3團隊動態(tài)的執(zhí)行
ti5時期由于各種屯礦
整體體系對于
對方野區(qū)經(jīng)濟的直接控制
變得比以前主動非常多
【實際上ti5時期野區(qū)入侵、控制經(jīng)濟打壓制的打法大行其道】
4整體節(jié)奏的變化
ti5是個farm的版本,沒錯
但不代表他不提倡團戰(zhàn)
ti5時期的刷打節(jié)奏比其他版本更加明確
刷就刷、打就打,干完上一件事馬上下一件
另外,由于野區(qū)經(jīng)濟給的非常直接而周期性變化
因此ti5時期的團戰(zhàn)
比其他版本纏綿而連續(xù)的小規(guī)模團戰(zhàn)
來的更加簡約

ti5時期的團戰(zhàn)整體步驟非常明確
不像現(xiàn)在的版本,往往從頭打到尾
連續(xù)拉扯中每個人常常要來回發(fā)揮各種不同的作用

并且,ti5時期的團戰(zhàn)結束的也比其他版本壯烈
往往打完之后死傷慘重,
團戰(zhàn)的規(guī)模和爆發(fā)力都非常強
每個位置常常剛進去就沒了

二、solo和carry的關系
【副carry和主carry的關系】
我們知道,ti5時期
是非常推崇solo位置的
中單個人能力直接導致了大半隊伍的發(fā)揮
maybe在ti5時期被編入lgd
sumail直接在ti5一戰(zhàn)成名,出道即巔峰
而功能性中單和節(jié)奏型中單
如vg.super和cdec.shiki
則在各種方面遭遇到了不小的挫折

對于中單的推崇,
在大體趨勢上延續(xù)至今
即使在后來的歷史之中出現(xiàn)過
因為中路特別重要
反而導致中路打麻將
中單個人實力無法正常發(fā)揮的現(xiàn)象
我們熟知的野區(qū)第一人og.ana
也是那個時候的經(jīng)典選手


solo在ti5時期更加將
二號位的成長性和資源占比提升了
原因很明確,由于之前長時間的
四保一單核體系過于泛濫
因此大家對于單核體系已經(jīng)了然于胸
游戲向著中單進一步傾斜也是正?,F(xiàn)象

好,基于以上兩個基本現(xiàn)象
我們來進一步分析eg和cdec的打法
首先簡述eg戰(zhàn)隊的打法:
1carry和solo功能置換
2野區(qū)入侵
3四號位轉核心,五號位一保四
eg戰(zhàn)隊的核心打法,簡單來講就是——1野區(qū)入侵,2四核開團

有兩場比賽可以非常明確的展現(xiàn)這兩個特點:

【vg&eg的兩場比賽】
這場比賽我們能總結出幾個特點:
1首先是擔任中期節(jié)奏的fear
fear雖然在ti6許多操作飽受詬病
例如敵法和pom在對決wings的時候表現(xiàn)真的不能算好
但是在ti5時期
他真正的表現(xiàn)出作為比b神還要老資歷
一個carry位所擁有的,鎮(zhèn)得住隊伍內其他天才少年的綜合能力


fear的小骷髏,首先兼具我們之前提到的野區(qū)能力
因為小骷髏的大招之前是吞噬野怪
而不是現(xiàn)在非常喜感的三軍儀仗隊
其次小骷髏有兩個需要注意的特性:
1小骷髏的中期節(jié)奏——隱身帶來的野區(qū)入侵gank能力
2小骷髏是典型的單點爆發(fā),而且需要的裝備也非常明確粗暴

2和其他任何時期都有所不同的四核打法
我們聽說過很多非常吃資源的輔助
比如比較早的毒瘤四號位:zai和fy

ti5結束之后被rtz深惡痛絕的kky
大核抱團時期的lanm——我們的大哥愛輔助,我們的輔助偏發(fā)育
【這兩個人貢獻了銀川kky和德國張志成這個?!?/p>
之后的gh、hym、yapzor都是此類

但是!
真正意義上的carry四號位
就只有aui_2000哥一個人打出來過

并且在ti5時期,成為了天選之人最終獲得冠軍
那么,這種打法的內核是什么呢
或者說這種打法為什么可以成功?

我們可以借助幾個模型來解釋這個問題:
1三角函數(shù)
三角函數(shù)可以解釋和演示非常多的問題:
波、簡諧運動、周期運動、相位問題等等
2冪函數(shù)【指數(shù)函數(shù)】
冪函數(shù)可以解釋dota中
為什么補發(fā)育轉核心的位置發(fā)生了變化
3圓周運動和加速直線運動
圓周運動可以
利用周期路程和向心力
補充說明:
為什么ti5時期solo和四號位反而是資源占比和發(fā)育的主要位置
加速直線運動可以利用v(速度)和a(加速度)
甚至f=ma(力產(chǎn)生加速度公式)來進一步解釋模型概念
這些模型,從內核來講
實際上,就是讓大家明白一個早就已經(jīng)被挖掘的概念——
timing
什么是timing?
簡單來講,timing就是
事物發(fā)展趨勢投射到時間軸上所映射出來的整體形態(tài)
用大家熟悉的話來講——“你要熟悉各個英雄的強勢期和弱勢期,
然后才能知道自己什么時候該做什么”
這個概念和我們常說的優(yōu)勢還是劣勢以及“質變裝”有著極其密切的關系

我們用三角函數(shù)可以非常簡單的敘述周期性的過程
對于正弦函數(shù)y=sin x,自變量x只要并且至少增加到x+2π時,函數(shù)值才能重復取得。正弦函數(shù)和余弦函數(shù)的最小正周期是2π。

當然大家放心,我不會真的讓大家去計算,
因為我自己的數(shù)學也不咋地(笑)
我只是通過這個模型,來更加直觀的告訴大家dota的一局游戲發(fā)展過程
同樣這個模型也可以用在評估選手的特性和風格甚至是上限等等
首先,A代表峰值,也就是你的上限和下限
需要注意的是,有些選手的峰值會出現(xiàn)負數(shù)
這并不是說他下限無底洞,
有些選手的特性,是要在劣勢中或者逆反狀態(tài)下才能體現(xiàn)出來
比如抗壓選手和節(jié)奏型選手
其次,由上面我也給出了周期的概念,不同選手的節(jié)奏不一樣,自然而然周期就不一樣
比如說,同樣是三號位
kpii和universe的周期不一樣,小明鞭和rotk的周期不一樣
周期用我們常見的說法即為——節(jié)奏
而由于
在三角函數(shù)中討論,在形如y=Asin(ωx+φ)或y=Acos(ωx+φ)中,ωx+φ被稱為相位。
x為0時得到的數(shù)據(jù)被稱為“初相”
因此,初相也可以交代選手的發(fā)力期以及不同的強勢期和時效門檻
比如,rtz的強勢期是對線期和中后期,miracle和ana的強勢期是后期和大后期
同樣我們可以在這里加入另外兩個模型:
1圓周運動(恒星-宇宙模型)
我們知道霍金提出:宇宙有兩種可能的形態(tài)——越來越大或者周期收縮
圓周運動解釋了不同選手的選擇
在做圓周運動的時候,穩(wěn)定情況下物體會在一周運動過后再次進入圓周軌道
但是,也有由于向心力而脫離圓周軌道而轉出的情況
我們以rtz為例,rtz和cty等等選手之所以可以快速farm的原因
是因為他們的farm節(jié)奏總是非常的連續(xù),
他們的選擇可以近似為不斷地進入圓周運動的循環(huán)
而有些選手則不一樣,他們經(jīng)過一定時間的farm為的是快速進入下一階段
進行資源的轉化(吃資源干事情有聲音發(fā)揮作用)
這可以近似為,這些選手常常在不同的時間段根據(jù)自己的判斷切出圓周軌道
離開圓周轉入到下一軌跡
這個模型解釋了,選手和版本是選擇繼續(xù)滾雪球擴大經(jīng)濟和資源優(yōu)勢的距離
(gpm,gold per minute=每分鐘金錢)大家想一下煉金術師的地精貪婪
還是盡快的利用現(xiàn)有資源進入轉化的下一階段(kda)

2勻加速直線運動
勻加速直線運動
F=ma,v=v0+at
這個模型可以近似的解釋局面的變化和優(yōu)劣勢的轉變
我們將優(yōu)勢差看做速度,優(yōu)勢差隨著時間積累為雙方實際的局面優(yōu)劣差
【我們俗稱的幾幾開】
而加速度可以變相的看做優(yōu)勢的轉變程度
比如我們拿敵法師舉例
敵法師裝備成型的時候是其最為強勢的時候,這個時候的速度達到了最大
但是,敵法師的裝備開始要飽和也就意味著接下來敵法師要開始度過巔峰期了
因此,敵法師的優(yōu)勢差(加速度)由原先逐漸減少甚至逐漸變成負值
從這里可以比較明白的看到——就像大家所熟知的,達到巔峰也就意味著開始達到極限,緊接著的就是開始走下坡路了
好,從這里開始我們就可以用到第三個模型來講述ti5時期的版本特性——冪函數(shù)
我們回憶一下,dota的farm節(jié)奏隨著大家的戰(zhàn)術開發(fā)和選手的基本功逐漸加快速度
這也就意味著無論是總量還是實際速度,選手能夠獲得的資源大大增加
這里的資源指的是理論上的總資源,也就是團隊的資源上限
團隊資源上限提高,也就從根本上消解了【大核四保一】
為什么會出現(xiàn)大核四保一的原因,歸根結底是——
以前的版本由于farm速度慢,在最快速度下只能保證一個carry的成型
因此,資源上限增加之后,
用【farm真空期】的缺點
換【多核心團隊】這樣的后期能力
整體上是符合理論的
也就是說,大核四保一帶來的單核快速成型這樣的執(zhí)行力優(yōu)勢
在以前是符合版本的,是順風行為
但是現(xiàn)在就是逆風行為了
就算我多核發(fā)育前期會非常被動的應對你的攻勢
但整體上,只要我熬過這個時期,我的前期投入和虧損能夠換來更加高價值的后期能力
這才是后來的順風行為,
解決前期的被動是次要矛盾,相比之下?lián)Q來的后期優(yōu)勢性價比更加高
如果大家還是不太能理解的話,可以用一個更加切身實地的例子:
結婚與養(yǎng)老【生產(chǎn)力對于社會形勢和秩序的影響】
【嫌長篇大論比較煩的,可以自行預覽并跳過,反正只是拿來舉例子促進理解的】

我們的父母會對于現(xiàn)在的人不想結婚,甚至更加推崇單身主義表示無法理解
最為常見的理由就是:不結婚,你養(yǎng)老怎么辦
然而,真的是這樣嗎?
實際上這是典型的【社會意識對于社會存在的改變的主觀感知具有滯后效應】
我們用哲學中【主要矛盾+次要矛盾】來講述其中的道理
為什么我們父母那一代,要串親戚并且基本上都要結婚呢?
原因很簡單——因為生產(chǎn)力低下
生產(chǎn)力低下,逼迫人們要靠合并的方式來“拼”——來共享資源
【為了讓大家明白其中的邏輯而講述這個現(xiàn)象,請大家不要抬杠或者舉特例】
這也是為什么無論你喜不喜歡都得串親戚的原因
因為串親戚這個行為
之所以成為慣例
壓根不是感情位面的原因
當然這不妨礙你因為私人感情從而和這種習俗感情重合
他是群體在
承認生產(chǎn)力低下——這一客觀因素——的前提下,
個人~對于宗族力量的一種認可——和程序性歸屬
可以說這就是你
在社會位面上+那個年代,
作為一個平凡的客觀存在,
而必須完成的例行公事——和交稅一樣不可逃避
是你作為集體的一份子在集體職能中的基本工作
【除非你夠牛逼,dio到可以一定程度上脫離這種現(xiàn)實】
也就是說,串親戚實際上
是通過這樣一種方式,向群體進行——雙向確認,
遞交自己,對于集體結構,
以及內在逐步演化,產(chǎn)生影響和效應的——服從
然后置換集體的“身份證”認可
講的更加俗一點,其實就類似于國企要吃體制熬年頭,不論你能力如何先醞釀幾年
因為這種群體的立足之本就是結構,對于結構的僵化處理最后導致官僚主義
我們父母那個年代做這種事情
在常規(guī)上完全沒有任何問題
這也解釋了為什么那個年代提倡生育
因為生育直接帶來宗族勢力的龐大——我們人多!
但是我們也知道,有時候拼東西,人越多人均也就越少
因此最后就出現(xiàn)了——越生越窮,越窮越生的死循環(huán)現(xiàn)象
這是社會演變并逐漸出現(xiàn)新的秩序形態(tài)的過程
然而,隨著社會的推進,生產(chǎn)力大大飛躍
這個時候發(fā)生了一件事——人們的生活形態(tài)發(fā)生了巨變
我們沒有強制性要求——要按以前那樣抱團取暖了
因此,宗族社會逐漸變成城市夫妻的雙人團體模式
再到現(xiàn)在甚至沒有強力的社會決定性因素
逼迫每個人要結婚來解決生產(chǎn)力問題
那么,養(yǎng)老怎么辦呢?
自然會有人來解決
為什么呢,因為生產(chǎn)力導致社會形態(tài)的改變是內在的根本性改變
而大家不生孩子出現(xiàn)養(yǎng)老問題,那是次要矛盾,
是隨著社會根本而衍生出來的社會問題,前者是因,導致了后者
你不解決自然有人解決,大家都有這個問題,這不就是商機嗎
但反過來
把因果倒置
反而是一種舍本逐末的行為
沒有人能夠直接將生產(chǎn)力的積累
強行扭轉回來拉到之前那種羸弱的程度
【除非開歷史倒車,一夜回到解放前】
事實上,隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,人類的主要產(chǎn)業(yè)隨著農業(yè)畜牧業(yè)逐漸轉向工業(yè)
而現(xiàn)在的國家產(chǎn)業(yè),已經(jīng)在著力于轉向第三產(chǎn)業(yè)——大多數(shù)是服務和文化性行業(yè)
這些行業(yè)耗費資源和產(chǎn)生的污染少,對于人精神上的破壞也少



這就是我們常常所說的“上層建筑”,
經(jīng)濟基礎是為了后面的上層建筑
倉廩實而知禮節(jié)
如果大多數(shù)人都出現(xiàn)養(yǎng)老需求,
你覺得商業(yè)競爭帶來的整體服務行業(yè)的提升還會遠嗎?
生產(chǎn)力決定了我們生活的上限和可以達到的極限能力,
既然社會上限可以滿足我一個人的需求,
那當然是先滿足我一個人的需求再說啊
為什么我要什么事情都強行去擠一擠?
先自己爽才是我們提高生產(chǎn)力的目的???
如果你的父母要在這個方面維持他們那個年代的社會慣例,
至少有這幾個錯誤:
1你無視上一代人因為生產(chǎn)力低下而做出的犧牲
2你只站在自己目光的平面,而不會將視角放開,去看看自己頭上和遠處的東西
【看問題視野要更加廣闊,切勿做井底之蛙】
這就是讀書的重要性,超越自己所處位置,是要靠解析前代人積累下來的“代差”來實現(xiàn)的
3你在開歷史的倒車
4你在混淆因果,本末倒置,南轅北轍,螳臂當車,
不但像希緒弗斯一樣做推著石頭來來回回的無用功,陷入社會缺陷帶來的無法逃脫的煩擾,
還指望自己的孩子也再次經(jīng)歷這種痛苦,
妄圖開歷史的倒車使每個群體停滯在以前的社會模式上
5你無視社會存在緩慢演化和轉移的客觀現(xiàn)象,歷史唯物沒學好啊
因此,我們這一代的養(yǎng)老問題遲早有人會解決
每一代人有其適合社會根本和社會上限的生活形態(tài)
每一代人也有其需要解決的矛盾以及需要為下一代付出的犧牲
“每一代人的幸福,都建立在上一代人的犧牲之上,
切不可重蹈覆轍,不吸取前人的教訓”
因此在我們父母那一代,“戀愛=結婚”這種觀念可以說普適絕大多數(shù)人
但現(xiàn)在就不一樣了,戀愛首先是因為我產(chǎn)生了“我想要愛你”的強烈主觀愿望
然后在愿望的驅使下,我們試著去看到底有沒有建立婚姻的默契和客觀基礎
如果無視可能存在的價值觀問題,直接飛躍其中的量質變化過程
那實際上,
就是用婚姻這個姘頭,來框飾教條程式下
在互相雙方這一合集,sex行為層面上——對于人性的咀嚼和消化

而對于我們來講,由于沒有強制性的社會根本,本來應該去追求更加精神上的安寧
如果我沒有強制性的要求去結婚,那也就意味著——
沒有其他特殊原因的話,
肯定是因為我想要和你結婚,所以我才去做并不強制去做的“婚姻”?。?/p>
如果沒有強制要求去驅使我追求物化關系,
那為什么我堅持“寧缺毋濫”是有錯的呢?

ok,廢話講完
通過前面幾個模型,我們已經(jīng)簡單的得到了發(fā)展過程的演變機制的原理
接下來用冪函數(shù)來解釋,
timing這個概念對于rts線電子競技項目的極大影響
timing的概念,可以簡單敘述為
成長性圍繞時間產(chǎn)生的變化
以及
帶來的博弈投資性價比
和
對這種客觀規(guī)律,
人為安排時的具體內容
我們知道,二次函數(shù)和指數(shù)函數(shù)會有一個交點
這個交點代表的是函數(shù)增長以及值的變化趨勢
y=x^2和y=2^x會在x=2的時候同時得到y(tǒng)=4,但是這之后會出現(xiàn)指數(shù)爆炸現(xiàn)象
你可以理解為,ti5時期,
多核體系的成長性
會在某一節(jié)點逐漸超過偽核gank陣容
因此從上限和理論上來講
【雙方隊員能力差距不大并且打法沒有較大問題的情況下】
ti5——
多核陣容更加符合版本趨勢
單核體系或者偽核體系的gank優(yōu)勢
是無法壓制住——多核體系后期成型后的團戰(zhàn)能力的
但是反過來,你在遠古版本打多核體系,同樣也是癡人說夢


遠古時期,大核四保一體系中
carry=滾雪球不斷循環(huán)farm周期(圓周運動循環(huán))
——能將資源平滑合理的轉化的核心越重要
——大核體系(水人=物法雙修+轉化屬性、幽鬼=無腦切入)
敵法師/法師克星anti-mega=最快達到后期裝備+優(yōu)秀的先天模型和裝備轉化
solo=占據(jù)前期最優(yōu)秀的對線環(huán)境,
盡快到達高等級,然后作為副核心帶動節(jié)奏
而ti5時期
最先達到資源的一號位,反而擔任的是以前solo的任務
carry=最先達到團隊中最優(yōu)秀的資源儲備
——上限決定團隊最優(yōu)秀的模式是多核后期,需要解決因此帶來的節(jié)奏上的被動
——需要有人盡快進入圓周運動循環(huán)的轉化階段,脫離farm循環(huán)
solo的任務反而是以前單核體系下一號位的任務,
因為在上限和資源總量天花板被擴大的情況下,
二號位的后期成長性重要程度被放大
此時的solo不在像以前一樣要將前期的兵線優(yōu)勢快速轉化為團隊節(jié)奏,
并向外入侵,吸引對方活力來為一號位拉扯farm空間
因此,ti5時期,carry是假一真二,solo是假二真一,
四號位是假輔助真核心,三號位和五號位分別是團隊分界線和團隊抗壓位
carry+solo=團隊真大哥,offlane=團隊節(jié)奏位,
四號位=輔助轉后期真核心,五號位=團隊抗壓位
我們聯(lián)系ti5時期其他幾個特性:
1野區(qū)入侵
2提倡開團,雖然farm速度加快,但是裝備良好的情況下
更加劇烈的團戰(zhàn)使得不會有長期靜態(tài)的純farm空間
因此需要大量多個裝備甚至一些大件才能最終成型出山的英雄
會被趕去solo位補團隊后期成長性
3需要清礦屯礦
不難得出,carry位在ti5時期在團隊中被賦予了以前solo位的任務:
以“高資源儲備”(也就是無解肥)的姿態(tài),將“團隊節(jié)奏”的上限和優(yōu)勢擴大
在野區(qū)這種領域概念特別強的版本下,最快達到對于地圖的控制、入侵和壓制
那么,怎么樣才能讓carry位最優(yōu)的資源轉化為合理的裝備呢
如何在此同時滿足“裝備碾壓”和“團戰(zhàn)資本”的目的呢?
我想答案已經(jīng)很明顯了——
【爆發(fā)性輸出傷害】
這一系列的變化,
都是圍繞著中期
脫離對線期之后的團隊節(jié)奏展開的
能夠將刷打結合做到最好的,
能夠成功的
讓次級位置(例如二號位和四號位)
補成長性而轉核心的
才能獲得冠軍
這就是為什么eg可以打真正的輔助一保四體系的原因
現(xiàn)在的體系雖然也是五號位包雞包眼一保四,
但實際上是保四肥打多核,而不是保四核甚至是四大核
從中我們也能解釋,為什么上面推薦的比賽之中
fear兩場一號位都是小骷髏,而aui_2000哥分別使用了死靈龍和小娜迦
首先,小骷髏完美符合ti5時期carry位的要求
1野區(qū)入侵=小骷髏隱身野區(qū)gank
2提倡開團=小骷髏點殺脆皮的高dps可以作為開團爆發(fā),也可以作為中期節(jié)奏
由于farm節(jié)奏非??欤?/span>
因此ti5時期——
不像其他版本
靠控制和輔助的前期技能等
不是非常吃裝備的資源來提供團隊節(jié)奏
大家都肥的情況下,我直接靠裝備帶來的高dps擊殺你的英雄
靠擊殺gank來提供最強的中期節(jié)奏
3需要屯礦清礦,小骷髏的大招在未改版之前是吞噬野怪

小骷髏這個英雄,掃射+火箭這兩個技能可以有效提升dps輸出,
隱身可以提供野區(qū)入侵和gank抓人的游走能力

另外,小骷髏的裝備
也符合ti5的版本——黯滅+勛章,簡單粗暴,
可以在最短時間最快達到輸出必要裝備的成型,滿足在團隊中的定位需求
因此,fear的小骷髏向我們展示了——ti5時期carry位獨有的向外擴張的活力和侵略性
用另外一個選手來舉例子,就是中生代三大c之一的——上將hao
同樣符合這種向外壓制節(jié)奏的,
有ti6時期和ti8某些時期的伐木機(中期爆發(fā)+吸引火力+后期乏力)、爆發(fā)性小狗
更加早期的藍貓、中單黑鳥、中單ta(需要大量裝備和資源+中后期/后期巔峰+對線優(yōu)勢)
同時還有現(xiàn)在出場越來越頻繁的剃刀(線霸+中期開團+刷打結合)、拍拍熊、支配狼人
ok我們再來看aui_2000哥的打法
aui這位選手打carry位出身,打四號位也非常喜歡補發(fā)育
因此在團隊中的抗壓控制位和carry位在打壓制和入侵的時候
aui的任務是和sumail一起擔任團隊中后期站出來的持續(xù)成長性發(fā)育
由于資源天花板被擴大,
滿足團隊長期的輔助能力遠沒有
靠長時間占線搶野發(fā)育,
填補團隊理論上
可以擁有的后期能力來得重要
于是這兩場比賽中,aui的做法是——
利用對外入侵吸引對方注意力帶來的團隊空間
趁對方被隊友黏住而無暇顧及自己,
在中期刷打結合的時期,長時間發(fā)育補刀
然后依靠裝備的暴增,在中后期正式轉型成為后期能力強的四號位核心
填補團隊上限,扛起隊友的犧牲而換來的后期團隊能力
這和后來的kky、yapzor吸隊友血在線上裸a帳
既相似,又不同
【此處應有rtz無能狂怒(笑)】
這和ti2時期,
430和yyf吃前期最多的資源,為團隊謀求更加廣闊的空間和優(yōu)勢
有著異曲同工之妙
我們來看aui兩場所運用的英雄:
小娜迦和死靈龍
我們知道,小娜迦是個典型的野區(qū)入侵和分身帶線英雄
ti4時期,dk曾經(jīng)打出讓其他戰(zhàn)隊有力使不出的娜迦后期帶線體系
娜迦的分身可以一定程度上繼承娜迦本體的一些裝備和自身屬性
并且,小娜迦的功能性技能
【網(wǎng)的控制、激流的輸出、分身的牽制和偵查與控圖、大招催眠曲的防守反擊+先手后手】
和其節(jié)奏非常單純的暴漲式farm
【長時間純粹的farm導致裝備像動車一樣成型】
完美契合了四號位前期輔助中期轉型后期轉核的要求
中期和中后期的小娜迦,其他什么事情都不用考慮,只關注自己的farm
即使對方有找節(jié)奏的意圖,
naja擔任的也是——功能性團隊定位、防守反擊式的后手技能
和小娜迦這種真的可以完成
完美的輔助轉后期真核心不一樣
死靈龍則是因為其和小骷髏類似的團隊定位——簡單快捷高效的點爆發(fā)
我們知道死靈龍這個英雄是非常萬金油的英雄
他在dota版本歷史長河之中擔任過幾乎任何一個位置
carry位——rtz、aui、matubaman、ace等等多操哥
solo位——sccc、matubaman
offlane劣單抗壓——劣勢路剛三打法例如ehome.ego
四號位——ti5時期大熱打法,aui
五號位——多個時期的輔助,例如ti3的alliance和navi、ti4的dk、ti5中的lgd.mmy+cdec.Q
原因是為什么呢
是由于死靈龍的基本定位非常的明確——
靈魂超度帶來的技能爆發(fā),大招召喚傭獸帶來的物理高dps


同樣死靈龍對于不同經(jīng)濟和資源額度有著平滑的適應能力
ti5時期,死靈龍最為基本的必須裝基本上就是——勛章+A帳
有了這兩個裝備,可以非常迅速的形成團戰(zhàn)之中的爆發(fā)性傷害優(yōu)勢
而四號位本身應該擔任的輔助性和功能性任務,
要么可以通過版本帶來的
后期核心能力代替或者勉強彌補討價還價
要么可以推給五號位一并擔任(包雞包眼)
這就是上面兩場比賽中,
為什么aui可以讓團隊舍得
讓他在中期減少大量打團和輔助功能的職責
而是去長時間的farm補經(jīng)濟轉核心再打后期