【Lv4】斷章取義自《通關!游戲設計之道》PartⅡ
以下內容為閱讀《通關!游戲設計之道》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數過多,故分為PartⅠ和Ⅱ。

第10關 戰(zhàn)斗的要素
所有行動都不外乎三種形式:防守、攻擊及移動。這也就是戰(zhàn)斗的要素,不論是在戰(zhàn)爭中,還是在拳擊比賽中。
——巴茲爾·李德·哈特(Basil Liddell Hart)
在游戲里,戰(zhàn)斗是最受玩家歡迎的部分,同時也是他們的主要活動。
游戲是關于動作的。
電子游戲里的暴力元素生動形象、充滿戲劇性,而且能帶來愉悅。
基于以上的原因,它能為玩家提供最快的積極響應反饋回路。
當玩家做出某種行為(擊打、射擊),即時可見結果(敵人被攻擊并被消滅),并因此獲得回報(經驗、錢、能力提升)。這一簡潔的反饋回路允許玩家同游戲世界快速頻繁地互動。這是弗洛伊德快樂原則的實際應用。就好比按一下鈴就能立馬得到回報,那還有什么理由停止
按鈴呢?
其他類型的人際互動——比如對話、戀愛、喜劇元素和手工技藝,在游戲里很難進行再創(chuàng)造。
寫給新手的“四字箴言”
在為角色設計戰(zhàn)斗行為時,首先要考慮他的個性。
在戰(zhàn)斗中,角色使用的攻擊方式完全取決于玩家和目標之間的距離。檢查一下戰(zhàn)斗的4個距離:近距離、中距離、遠距離和范圍效果。
此外,攻擊可以從4種不同高度進行,這樣能使戰(zhàn)斗更富于變化:站立位、低位、高位和空中位。
無論攻擊的距離和高度如何,所有攻擊都可以來自水平和垂直兩個方向。
攻擊對照表對追蹤戰(zhàn)斗行為種的重要信息非常有用,表中應該包括攻擊的名字/控制方案/攻擊范圍/攻擊速度/攻擊方向/傷害——用強度和傷害數值(通常表示為一個具體值或百分比)衡量/備注——任何能與其他攻擊行為區(qū)分開的特征。
每一種攻擊方式都應該有顯著的特點,并且可以在特定戰(zhàn)斗情況中使用。
舉起手來
從早期的格斗家開始,近身格斗就是電子游戲的主要形式。
近身格斗招式包括強攻擊/弱攻擊/拳擊/連環(huán)拳/上鉤拳/踢/掃堂腿/飛腳/浮空技/暗殺/抓技/打樁摔/投技/掌摑/大地重擊/格擋/取消/防反/反擊/蓄力攻擊/嘲諷。
攻擊連招需要的較長時間就是玩家需要承擔的風險,而回報則是更大的傷害。
一噠噠二噠噠
時間是關鍵因素之一。
努力使游戲能夠保持在每秒60幀左右。
沖鋒是能使玩家回到原本站立位的更流暢的突刺攻擊。把快速攻擊和沖鋒結合起來,創(chuàng)建一條攻擊鏈,讓普通攻擊更有趣。為了做出攻擊鏈,你需要接連播放三個或更多的動作。
由于較長的收尾,玩家不得不承擔等待的風險,而他們獲得的回報就是更強大的攻擊力!風險對回報。記住,這買賣超劃算!
用特別的視覺效果讓攻擊顯得生動。
壓軸攻擊
設計必殺技需要知道的事如下:
- 玩家需要辛勤耕耘以獲得資格。
- 必殺技需要專門的出招表。
- 讓動作停下,并且讓玩家的注意力放在正在發(fā)生的事情上。
- 必殺技需要酷炫的特效。
- 必殺技會對敵人造成很大傷害,甚至能直接終結他們的小命。
- 必殺技應該獎勵玩家一些額外得分之類的,或者殺傷力方面的回報。
- 必殺技(基本上)不會失誤。
- 如果在多人游戲里使用必殺技,確保在必殺技之后有一個小小停頓,這樣其他玩家不會因為網絡延遲來不及反應而受到不公平的傷害。
打擊動作如果沒有受擊動畫,就好像在空氣中亂揮一樣,或更像僅僅劃過了敵人的身體表面。
夸張地表現(xiàn)出強力打擊造成的影響,也能夠增強力量感和生動性。不論被什么打中,敵人都應該作出適當的反應。
超級大招應該配上鏡頭的搖擺、手柄的震動或者用來展示打擊力度的慢鏡頭。
近身戰(zhàn)斗更刺激。
若使用的是電影似的結尾動作,讓動作放慢甚至暫停,搖動鏡頭掃過整個動作。
人們喜歡玩那些能讓他們看起來很酷的游戲。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中蝙蝠俠就依賴QTE來完成精美的戰(zhàn)斗動作,而不是讓玩家自己辛辛苦苦去摸索。為什么呢?因為蝙蝠俠是個伸張正義的英雄。他從來不會打歪一拳。
仗劍走天涯
所用的武器和使用武器戰(zhàn)斗的方式會變成人物個性的一種延伸。
給玩家個能夠近距離觀察它的機會。玩家剛剛拿到武器的那一刻就是個好機會,或者通過背包界面做展示,讓玩家能夠旋轉檢視他擁有的武器。
設計武器時,考慮一下它們的攻擊速度、攻擊距離、造成的傷害以及其他可能造成的影響。
如果武器能夠強化升級,最好能在武器外觀上體現(xiàn)出變化。
揮動武器時,讓武器和周圍環(huán)境發(fā)生些互動。
謹慎地設計戰(zhàn)斗的環(huán)境,好把這一點利用起來,為玩家設置優(yōu)勢和劣勢。
利用鎖定系統(tǒng)讓玩家看起來很專業(yè)吧。
戰(zhàn)斗中的移動
步法移動和攻擊一樣重要。
允許玩家移動,這能給玩家多一些選擇來躲避或防止傷害;也可以讓移動和戰(zhàn)斗結合起來,使攻擊速度更快,威力更強。
躲閃和翻滾能讓玩家快速閃避躲開攻擊。這類招數應該能夠輕而易舉地使出,最好是按一次鍵或動下?lián)u桿就能完成。
應該讓玩家在使用翻滾以后,能夠立刻站立起來。這不僅能給玩家一個調整的機會,還能避免玩家鉆空子用翻滾代替普通移動。
讓玩家使用躲閃和翻滾來躲過機關陷阱。
沖鋒是向前推進的移動方式,能夠用來防御或進攻。沖鋒也應該能夠快速施展。
通常用來跨過障礙的跳躍也能當作戰(zhàn)斗中的移動。
攻擊的判定區(qū)域不要太苛刻。攻擊命中以后,加入點反彈,把玩家推出一點距離,以此防止玩家撲到敵人身邊而受到傷害。
想要使用跳躍攻擊,需要遵守以下幾條指導方針:
- 保證玩家跳躍的最大高度大于能被跳躍攻擊的最高敵人。
- 在玩家落地時應用同樣的攻擊效果的原則。
- 即使玩家沒打中,攻擊仍然需要產生一些傳播效應。
- 讓玩家能夠快速恢復正常狀態(tài),以便立刻繼續(xù)戰(zhàn)斗。
- 再說一次,你可以給玩家一點延遲,作為使用這種攻擊方式的風險/回報的一部分。
躲子彈
把躲閃和攻擊聯(lián)系在一起的是子彈時間。
關于子彈時間的設計小貼士:
- 讓玩家知道什么時候開始的。
- 讓玩家以一敵眾。
- 玩家仍然要比別人移動靈活。
- 制造精準射擊的機會。
- 讓配樂和動作匹配。
- 特效永遠不嫌多。
- 讓子彈時間設定為一種“時不時”的機制,要么干脆留到特殊時機使用。
- 留到“超級酷炫”的時刻。
戰(zhàn)斗中的防御
保證格擋招數能快速觸發(fā)。
格擋既可以是通用的,也可以是針對不同位置的。
通用格擋,按一個鍵,能有目的地阻擋任何情況下任何敵人的攻擊。
針對位置的格擋和高度有關,需要配合搖桿(或按鍵)以調整到正確高度來格擋攻擊。
設計師需要決定盾牌是否能被擊碎。
盾牌可并不是只能用來格擋的,它還可以有以下作用:
- 和沖刺結合起來,清除障礙;
- 撞擊小范圍內的敵人;
- 在陡坡上,把盾牌當作滑板;
- 盾牌放在頭頂上,擋住墜落的冰錐或熔巖;
- 把盾牌當作鐵橇,移動巨大的物體;
- 把盾牌背在身上,防御使用背刺的敵人。
當給玩家穿上盔甲時,需要注意負重,玩家穿得越多,行動就會變得越慢(噪音就越大)。
玩家可以裝備頭盔,胸甲、臂甲、護手、褲子和鞋子。
盔甲的作用可不僅限于防護?!端劳隹臻g》里艾薩克的太空服,在脊柱下方有一個血條。玩家不需要任何HUD就能瞥見他們的狀態(tài)。
盔甲也會顯示生命狀況。
盔甲的升級是賦予玩家新能力的絕佳途徑。
關于盔甲,很棒的一點是,它能讓玩家對他們的角色進行自定義(根據盔甲的特性),而且不需要改變角色基本模型。
槍戰(zhàn)的魅力
遠程戰(zhàn)斗能夠立刻改變游戲局勢。
如果游戲不是射擊類的,那么槍支就要留到游戲后期再出現(xiàn)。
先讓玩家習慣沒有槍的移動和攻擊。當你覺得他們已經學會游戲的全部玩法時,再把他們武裝起來。
遠程戰(zhàn)斗主要是建立一種獨特的節(jié)奏。有很多因素會影響這種節(jié)奏,比如瞄準方式、裝彈次數、武器發(fā)射頻率、武器精準度、開火頻率、以及殺傷力、可用彈藥量、可用的范圍傷害武器(比如手雷)、玩家的生命機制,等等。
3個A代表行動(Action)、瞄準(Aiming)、彈藥(Ammo)。
行動就是指槍的裝填、開火及退彈這幾步。
圍繞裝彈做幾個不錯的風險/回報玩點,因為玩家在裝彈時很容易受到攻擊。
瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。
無論使用哪一種瞄準方法(瞄準輔助、自動瞄準、自由瞄準等),都需要針對目標受眾的口味來設計和制作瞄準機制。
一個有效的視覺設計技巧是,使用遠距離視野觀察時,讓遠處模糊的物體突然變得清晰。
瞄準鏡或武器上的機械瞄準具應該是游戲里最為精密的反饋機制之一。它需要傳達瞄準位置、子彈速度、后坐力、干擾、過熱、彈藥、是否命中目標、敵我識別等信息。
彈藥就是玩家裝在槍里打出去的東西。
下面有些竅門讓你的槍戰(zhàn)更有影響力:
- 使用音效讓槍戰(zhàn)更激動人心。
- 用最大音量播放開槍和子彈命中的特技效果。
- 武器一定要有視覺效果。
- 一般來說,玩家喜歡稍近距離的槍戰(zhàn),那樣更刺激。近距離設計更易瞄準,也便于讓玩家看清自己是否命中目標。
- 在子彈擊中目標時來點兒特效。
- 在涉及遠程戰(zhàn)斗的節(jié)奏設計時,關卡設計就是游戲設計。
有一條非常重要的技巧:玩一玩那些最棒的射擊游戲,研究一下它們的解決方案。
大體來說,玩家期望一場遠程戰(zhàn)斗,好讓自己感到強大和滿足。試著對玩家大方些,他們會為此感激你的。
選擇最合適的槍
在設計武器時,首先還是以滿足游戲需要為目的吧。
手槍/來復槍/霰彈槍/火焰噴射器/自動武器/重型武器/榴彈發(fā)射器
不管是什么武器,都要考慮射程、速率和武器的強度。
甭管什么類型,只要在射擊遠程戰(zhàn)斗時遵循那些為槍支設置的指南——射程、殺傷力和3個A,你會能輕松搞定的。
很多游戲只能攜帶一把主武器和一把副武器,若只需要一個按鍵可以快速切換武器就太完美了。
通常玩家在防止風險的同時,要承受一定的懲罰,也就是說,在掩體的后面是沒法瞄準的。
移動中射擊
下面是射擊場屏幕的主要元素:
1.?展示武器和玩家的炮臺。
2.?帶有獎勵和強化道具的可射擊的物體。
3.?地面目標。
4.?表明玩家的射擊范圍為什么不能“超過屏幕”的視覺元素。
5.?空中目標。
6.?更小的空中目標。
7.?更小的地面目標。
射擊場就是一類主要的射擊游戲。
為了幫助玩家瞄準,可以增加子彈軌跡提示。
由于在空戰(zhàn)和載具戰(zhàn)斗中,目標和武器會同時移動,因此,要給玩家和目標排成一條線的機會。調整目標的速度,使之更合理,讓玩家能夠把握開火時機。
一些軌道射擊游戲的玩家體驗到的不太像游戲,而更像一次主題樂園的黑暗之旅。
若想在軌道射擊游戲里嚇到玩家,可以使用以下這些技巧:
1.?讓玩家知道他們要被嚇了。
2.?大膽使用“廉價恐慌”。
3.?不要僅僅依靠黑暗。
4.?聲音是最最恐怖的東西。
5.?別讓恐怖的東西沒完沒了。
6.?可以惡心,但別太惡心。
7.?砰!
光是開槍還不夠
扔手雷應該帶有風險/回報機制。
要保證提供足夠大的聲音、足夠強烈的視覺效果或手柄震動來告訴玩家炸彈爆炸了。
智能炸彈會把所有東西一起炸飛,智能炸彈不要裝載得太快,不要讓玩家頻繁地使用。
別忘了基于火焰的武器還能作為一個游戲玩點。
另外一個持續(xù)的間接攻擊方式就是使毒。這等于制造了一個計時器,它讓玩家把注意力從常規(guī)的游戲中轉移到“找到解毒的方法”上。
眩暈、擊退、變形、失去平衡和打滑等都可以用來取代造成傷害的技能,設計師應該明智而審慎地使用它們。
提醒自己這件非常重要的事:要一直激勵玩家,即便是他們正在被你搞得無法行動時也要如此。
該死的!有哪兒不會受傷嗎
為了讓所有這些戰(zhàn)斗有意義,玩家需要失去些東西。我是說,血量和生命。
先確定玩家能夠承受的最大傷害。
失去生命值的表現(xiàn)方法有很多種。數字是最簡單、最直觀的,但有些單調。
血槽在屏幕的頂端或一側不會占用太多空間。
可以用圖標加上簡單的特效代替玩家的血量。
對基于角色生命系統(tǒng)來說,一切要直接得多。
玩家都應該清楚地知道他們何時受到了攻擊或損失了生命值。
死亡,它有什么好處呢
經常讓玩家翹辮子還有一個問題,它促使玩家以“非正當”的方式繼續(xù)游戲。
不再是殺死玩家然后結束游戲,取而代之的是把玩家重置到本關內的檢查點,在那兒玩家可以一遍一遍地重試,直到成功為止。
如果你不得不置玩家于死地,記住下面這些要點:
- 讓玩家直到他們的生命數有限,并且隨時可能丟掉生命。
- 在HUD里清楚地標記生命數量。
- 給玩家提供足夠多的機會補充生命數。
- 在殺死玩家的角色時,痛快點。
- 如果是在Boss戰(zhàn)時殺死玩家,不要讓玩家不得不把整個過程重新經歷一遍。
記住一件重要的事:要讓玩家一直玩下去。
戰(zhàn)斗之外的沖突
沖突的基礎是緊張……和釋放。
計時器/速度/有限的選擇/有限的空間/精準度/道德兩難/代價,這些方法可以往游戲里注入沖突。
第10關的攻略與秘籍
- 給角色一個標志性的攻擊方式或武器。
- 制作攻擊對照表查看戰(zhàn)斗行為和反應。
- 在戰(zhàn)斗中使用鎖定系統(tǒng)來輔助玩家。
- 制作使用武器的戰(zhàn)斗時,注意那3個A。
- 要一直激勵玩家,即便是他們正在被你搞得無法行動時也要如此。
- 要讓玩家一直玩下去。
- 沒有打斗也可以制造沖突。
?
第11關 所有人都想要你的小命
故事主題通常涵蓋三種類型的沖突:人與自然、人與自我和人與人。
非常重要的黃金法則:內在決定外在。
你必須(不是“最好”)首先確定一個敵人的功能。
敵人的重要屬性包括:體積/行為模式/速度/移動方法/攻擊方式/攻擊性/血量。
敵人的體積
敵人體積分以下幾個等級:矮小/普通/大個/特大個/巨型。
美術師以“頭”為單位來度量角色——確切地說,就是一個普通人的頭的高度。比如,1.8米的普通人高七個頭,而英雄角色通常高8個半頭。
敵人的體積決定了玩家如何與之戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗要設計得有跡可循。
體積還影響著血量,也能影響玩家的情緒。
變化可以使游戲更好玩。
敵人的行為模式
最好能讓敵人們的行為各不相同。
巡邏怪機械地沿著左右或者上下的路徑移動。
追蹤怪遇到特殊情況或在玩家接近時,會追著玩家跑。
射擊怪是會發(fā)射子彈的敵人。
守衛(wèi)怪這種敵人的AI往往是為了守衛(wèi)某個道具或地點(比如堵門口),而不是主動追蹤玩家。
飛行怪是一種,呃……會飛的怪物。
炸彈怪是從上方而非側面攻擊的飛行怪。
掘穴怪是一種帶有無敵狀態(tài)的敵人,他們能夠找到有利位置攻擊玩家。
瞬移怪是會在場地中快速改變位置的敵人。
格擋怪是能使用盾牌或其他防具保護自己免受玩家傷害的敵人。
二重身是和玩家長相相同,移動、攻擊和AI都同玩家如出一轍的敵人。
之所以賦予敵人如此多的行為類型,是為了讓他們彼此互補。敵人彼此之間應該“和諧有愛”,創(chuàng)造出有趣的戰(zhàn)斗謎題讓玩家解決。
一旦你為敵人創(chuàng)造出彼此巧妙配合的行為,就會自然而然產生玩點。玩家會進行威脅評估。
要速度
改變速度和行為,敵人就會變得更加危險、更難瞄準、更具威脅。敵人應該有不同的移動速度:固定、緩慢、中等、快速以及迅速。
機關與敵人的區(qū)別就在于移動性和AI,不過每種規(guī)則都有免責條款。固定的敵人不代表不能動。行動=角色+生命。
敵人的速度(speed)、體積(size)和強度(strength)是成反比的。
慢速敵人在成群結隊的時候最有效果。
中速敵人就如字面意思一樣:敵人的移動和攻擊速度和玩家不相上下。
快速敵人可能會快速向前、向后沖擊玩家,或者在玩家周圍飛速移動,然后突然跳近發(fā)動連續(xù)攻擊。
迅速敵人的移動速度極快。
敵人的移動風格
你需要決定敵人的移動是隨機的還是按照預設方案的。
不可預知性并不總是最佳解決方案。
和程序員配合,做一些尋路AI。確定敵人功用,制定他們的移動路線。同時需要明確以下問題:
- 敵人的機動性有多強?
- 敵人的攻擊性有多強?
- 敵人以多少人為一組行動?
- 敵人的防守意識怎樣?
- 敵人有很多攻擊手段嗎?
多數AI角色使用路點導航系統(tǒng)移動。
壞蛋的登場設計
讓玩家知道他們遭遇了一些新鮮、刺激、危險的東西,敵人登場介紹是一種很有效的方法:
- 鏡頭凍結或放大聚焦在它身上。
- 在屏幕上顯示敵人的名字。
- 給出預兆。
- 用戲劇化的方式介紹敵人。
敵人的誕生和滅亡一樣重要。
和敵人戰(zhàn)斗應該非常有趣!
敵人是用來打的,而不是用來躲的。
為什么要和敵人戰(zhàn)斗?從敵人身上能獲得戰(zhàn)利品/敵人擋住路了/敵人有鑰匙/你需要獲得敵人的力量/敵人嘲弄你/敵人打起來很好玩。
攻擊預警在有效戰(zhàn)斗中非常重要。
并不是每一下攻擊都需要對玩家造成傷害。有千奇百怪的方法讓玩家受點罪而不必對他們造成永久傷害。例如格擋閃避/擊退/眩暈/冰凍麻痹束縛/修復治療/增益魔法/盜竊/吸收/出乎意料的行為/弱點抗性。
確定敵人血量的方法和你為玩家角色確定血量的方法相同。敵人的血量要權衡玩家的攻擊。
我喜歡設計敵人
故事中的對手才是最有趣的角色。
在游戲里,任何東西都能成為敵人。
以首字母排序的生物精選集。
A代表蛛型綱動物(arachnid)
B代表戰(zhàn)斗機甲(battlemech)
C代表罪犯(criminal)
D代表那個正在我屁股后面嚼得起勁的恐龍(dinosaur)
E代表用空洞的眼神悲傷地凝視著你地惡靈小孩(evil creepy child)
F代表在爬墻時讓你不得安寧地飛行惡魔(flying devil)
G,我討厭那些僅僅是出于習慣就對我緊追不放地幽靈(ghost)
H代表壞蛋的親信(henchman)
I代表被輻射(irradiated)的變異昆蟲!
J,不要朝一頭叢林猛獸(jungle beast)開槍
K代表食人植物(killer plant)
L代表巫妖(lich)
M代表變異人(mutant freak),被輻射搞得慘不忍睹的家伙
N代表一閃而過的、朝你扔手里劍的紅色忍者(ninja)
O代表獸人(orc),所有騎士和男巫的標配敵人。
P代表海盜(pirate)
Q,龍、蜘蛛、外星人……任何種類的魔物,如果被稱為“王后”(queen),通常都很難被打敗。
R代表機器人(robot)
S代表宇宙飛船(spaceship)
T代表寶箱怪(treasure chest)
U,去死吧!邪惡教徒們(unholy cultist)
V代表吸血蝙蝠(vampire bat)
W代表狼人(werewolf)
X代表異形(xenomorph)
Y代表那些神話中的敵人(yore)
Z代表僵尸(zombie)
自己創(chuàng)造敵人吧!可以參考以下建議:
- 從主題入手。
- ……或者從故事入手。
- 用什么東西把敵人聯(lián)系起來。
- 盡量高效利用敵人。任何情況下,只要對產品有利,盡量復用模型、動畫和材質。
- 敵人屬于你構建的世界嗎?
- ……或者別管什么預期和類型。
恨你恨到骨頭里
你需要給最主要的反派安排屬于他的“王牌時刻”。可以在游戲里交代這些情節(jié),也可以放在過場動畫里。
用火力武裝玩家的同時,也要用知識武裝他們。
讓玩家恨他們的敵人。
讓敵人奪走玩家亟需或非常在乎的東西。
到了設計Boss戰(zhàn)時,可不是在每次戰(zhàn)斗結束時都必須把Boss殺死。事實上,如果你沒那么做,反而更好。
要把玩家的暴脾氣點著,嘲諷是個好辦法。
“能力越大,對一遍又一遍的嘮叨的反感程度就越大?!?/p>
簡單的動畫,比如待機動作和嘲弄,可以使敵人顯得更聰明,更富個性。
關于敵人的最后一點是,有時候你得讓壞蛋贏一次。
如果敵人連一點兒挑戰(zhàn)都無法帶給玩家,那玩家的勝利也就毫無意義了。
不是敵人的敵人
小妖精。
折磨者。
時間。“時間的壓力之下,人們會把問題想得復雜得多?!?/p>
人類競爭者。玩家對玩家,競爭或者合作。親近你的朋友,但更要親近你的敵人,因為有時他們根本就是同一個人。
怎樣創(chuàng)造世界上最了不起得Boss戰(zhàn)
有以下三種方法來設計Boss戰(zhàn):
1.?已掌握的行動。和Boss的交鋒圍繞著玩家已有行為的設定。
2.?新能力。和Boss的交鋒圍繞著讓玩家得到新武器或掌握新動作的目的而設計。
3.?組合。沒人說上面那兩種設計風格是相互獨立的。但你設計的Boss戰(zhàn)要突出其中一種風格——不要試圖同時把兩種風格都表現(xiàn)出來。
誰是Boss
設計Boss和設計敵人一樣,內在決定外在。
Boss要呈現(xiàn)什么。
一套壞蛋法則,邦德需要打敗3種Boss。
第一種類型的反派是跟班——身體的對抗者。
第二種類型是幕后黑手——腦力的對抗者。
第三種類型是“大反派”——全球威脅。
在設計Boss時需要考慮以下幾個問題:
- 是什么讓Boss成為值得一戰(zhàn)的對手?
- 對我們的英雄來說,Boss代表著什么?反派還可以代表英雄內心的惡魔。
- 打敗大反派,英雄能得到什么?
- 每一個反派都應該有他們自己的動機和目標。
- Boss的職責是什么?
- 你的游戲是獲得許可改編自哪部大作嗎?
考慮以上問題后就已經成功給了Boss可信度高的動機、明確的目標和一個有趣的故事背景。
體積那點事兒
避免讓攝影機出現(xiàn)下面兩種情況:
- 太高:高角度會削弱震撼效果和Boss大塊頭的威懾力。
- 太低: 透視縮短現(xiàn)象會讓玩家很難準確測算與Boss之間的距離,也難以看見襲來的攻擊。而且,如果攝影機撞進了關卡種的幾何體內部,會造成剪輯問題。
一件你需要避免的事就是胯部打擊。
玩家需要知道什么時候發(fā)動攻擊是安全的。他們需要記住Boss的攻擊模式。模式在傳統(tǒng)Boss戰(zhàn)中就是發(fā)現(xiàn)弱點,當幾個攻擊動作和行為以可預見的順序被捆綁在一起時,攻擊模式就產生了。
普通攻擊,無敵攻擊,硬直狀態(tài),機會可以構成一個Boss戰(zhàn)。
普通攻擊有移動規(guī)律,無敵攻擊強迫玩家躲避,硬直狀態(tài)向玩家暴露致命弱點(保證用一次攻擊/一個事件結束硬直狀態(tài)以此把玩家從Boss身邊推開,通知玩家攻擊Boss的時間結束了),機會是玩家攻擊的機會。
把Boss戰(zhàn)看作敵人和玩家一起跳舞。在Boss和玩家之間,攻守不停轉換。
保證盡你所能讓戰(zhàn)斗持續(xù)下去。
讓玩家給出致命一擊。
你需要弄個Boss被搞定的假象。
要是玩家死了,保證他們能回到一個安全的出生點??梢栽谕婕抑厣陂g讓Boss保持戰(zhàn)斗狀態(tài)。這意味著玩家能夠繼續(xù)剛才的戰(zhàn)斗,而不必完全從頭開始。
地點,地點,還是地點
Boss戰(zhàn)發(fā)生的地點就和設計Boss戰(zhàn)本身一樣重要。關卡是Boss戰(zhàn)的延伸——有時候,關卡本身就是Boss戰(zhàn)。
思考一下Boss和環(huán)境的關系。
設計具有動態(tài)關卡元素的Boss戰(zhàn)場地在游戲中和現(xiàn)實世界都是最棒的事兒。
卷軸戰(zhàn)斗產生一場動態(tài)的Boss戰(zhàn)。首先要決定玩家在打斗過程中的移動方式。
謎題Boss:Boss會對玩家的直接攻擊免疫。相對戰(zhàn)斗而言,玩家更需要在Boss的攻擊之下生存得足夠久,并且利用關卡中的道具來擊敗Boss。
創(chuàng)造出世界上最精彩的Boss戰(zhàn),這有什么不對嗎
讓游戲更富于戲劇性,讓戰(zhàn)斗中加入身體對抗,并與劇情的關鍵點相呼應。
《脫獄潛龍》的設計師保羅·可拉奧(Paul Guirao)的設計技巧:
- 強調戲劇性而非排場。
- 緊密的距離制造出緊張感。
- 更好地利用現(xiàn)有的資源。
- 利用Boss戰(zhàn)講述劇情代替過場動畫:游戲是互動的娛樂——自己玩過的劇情總比只是看著要好得多。
第11關的攻略與秘籍
- 內在決定外在,功能決定形態(tài)。
- 設計敵人時要讓敵人各有千秋、互相配合。
- 并不是敵人的每一下攻擊都得造成傷害。
- 你需要讓玩家憎恨他的敵人。
- 使用動態(tài)難度幫玩家一把。
- 多強調戲劇性而不是排場。
?
第12關 機關中的其他重要元素
如果一馬平川,興許哪兒也去不了。
機關/陷阱/小道具/謎題
機關的機制
桌游設計師說機制是桌游里的玩法系統(tǒng),比如回合制、行動點數、資源管理、競價拍賣,還有擲骰子定勝負。
在電子游戲里,“機關”這個詞用來表示當玩家與之互動時能夠制造出玩點的物體。
平臺是一種很受動作類游戲設計者青睞的機關。
注意門打開的方式,開門的動作會引發(fā)不同的玩法和情節(jié)。
要保證玩家不會卡在門上或者過道里。
可以用門作為關卡的閘門。有些門就不是用來開的。上鎖的門通常用來傳達一個普通的玩法,即找鑰匙。
不管設置的開關或拉桿用來控制什么,都要注意以下問題:
- 在開關或拉桿上加一些視覺效果,比如發(fā)光或者圖標。
- 玩家能夠看到激活開關/拉動拉桿造成的影響。
- 為了表現(xiàn)狀態(tài)的改變,開關/按鈕應該有些外觀上的改變。
轉輪需要玩家花些時間才能激活,會讓玩家不斷地周旋于敵人和轉輪之間。
神圣死亡陷阱
所有陷阱的模式都是可預料的,其運動也是有一定的局限。
設計陷阱的第一法則是,一定要讓它們看上去就很危險。
創(chuàng)造機關時,從關卡的主題里尋找靈感。
從現(xiàn)實世界里找一些看上去很危險的東西汲取靈感。
不要讓玩家猜測你的意圖。
一擊斃命的陷阱糟糕透頂。
把孩子弄哭之后我學到……
困難和挑戰(zhàn)之間存在著差別。
困難 = 增加痛苦和損失
挑戰(zhàn) = 提高技巧和上升空間
困難的游戲總是想方設法懲罰玩家。充滿挑戰(zhàn)的游戲,擺在玩家面前的是可以利用技巧和知識克服的障礙。我相信,充滿挑戰(zhàn)性的游戲比困難的游戲更有價值。
如果你希望玩家能玩到最后,那游戲就應該富有挑戰(zhàn)性,而不是靠難度。
挑戰(zhàn)性和難度之間的平衡稱為“趣味曲線”。
不讓玩家“越過興趣曲線”,我的訣竅就是創(chuàng)造階梯式遞增的玩點。設計者應該把一個玩點建立在上一個玩點之上,教會玩家一個新的行動,以及如何掌握它來對付機關和敵人。
死亡的時刻來了
時機謎題指的是移動的機關。
時機謎題應該像下面這樣:
1.?陷阱要有固定的移動路徑。
2.?穿過陷阱的時機必須能夠預判。
3.?穿越陷阱的最佳時機不能太長,但也不能過短。
4.?利用游戲世界中“暗藏的玄機”給玩家一些線索,讓他們知道站在哪兒是安全的,而在哪兒會讓他們受傷甚至斃命。
不要止步于想出些東西裝飾你的游戲世界,還要讓玩家和它們互動。從自然反應入手。
機關的旋律
好的關卡設計,目的是要幫助玩家實現(xiàn)心理學家米哈里·齊克森(Mihaly Csikszentmihalyi)稱為“心流”的東西。
在無聊和困難中間有一個點,位于這個點的玩家全神貫注,絲毫意識不到時間的流逝。
下面有幾個例子,展示了怎樣把敵人和陷阱結合起來:
- 玩家必須跳過有危險的陷坑,坑的另一邊還有敵人在等著。
- 有個敵人躲在移動機關后,向玩家開槍或拋出什么東西。
- 旋轉的電鋸,如果玩家撞上去就會切成兩半,這樣一來,在電鋸邊同敵人戰(zhàn)斗就變得更有挑戰(zhàn)性了。
推啊推啊推箱子
我認為,足夠靈活的機關才是好機關。
只是一個推箱子就有這么多靈活的變化!
一個好的機關就像一個棒球投手。你需要不斷地進行調整變化,來保持新鮮有效。
溫馨的小港灣
檢查點是關卡中預先設定的地方,在那里,玩家可以保存進度、小憩片刻,或者重新選擇以下裝備、路線,等等。檢查點可以是可見的,也可以是不可見的,這要看對你的游戲來說哪一種更適合。
下面有幾個需要牢記的經驗法則:
- 檢查點要一直朝向你希望玩家進來的方向。
- 永遠不要把檢查點放在陷阱旁邊,也不要放在敵人的警戒范圍里。
- 玩家應該直接在地面上重生。
- 把檢查點放在平臺上,地面上也可以。
- 無論何時,只要有檢查點被激活,都要保證游戲已存儲的數據被保存。
猜猜看
謎題很有趣,而且都有正解。
——斯科特·金(Scott Kim)
謎題是一種挑戰(zhàn),而且必須有正解。
——斯科特·羅杰斯(Scott Rogers)
謎題的任務(也是整個游戲的任務)是給玩家來點兒挑戰(zhàn)。謎題本身發(fā)出的挑戰(zhàn)就是“解決我”。
玩家首先需要知道,解決謎題會得到什么樣的獎勵。
確保玩家知道“我需要什么”。
讓玩家看見門,然后把他們送到有鑰匙的地方去。
在制造謎題時,謎題的要素應該盡量簡單并且各自獨立。
一致性和連貫性能讓玩家更容易理解元素之間如何相互作用。
把謎題融入到游戲的故事情節(jié)中。
解決謎題必需的所有工具都應該在玩家附近。
謎題的布局和其要素一樣都是解謎的線索。
游戲里的謎題說到底其實是一種閘門機制。
你給出的提示要和謎題相關。
利用聲效和音效給玩家一些正向強化。
解決謎題只有4種方法:推理、知識、技巧或者得來全不費工夫的撞大運。
“啊哈!”時刻指玩家意識到謎題的各個部分是怎樣組合起來,并發(fā)現(xiàn)解決謎題的方案的時刻。
繼續(xù)游戲是種權利,而非獎賞。
沖突的雙方不應該是“游戲設計師vs玩家”,而是“玩家vs謎題”。
解解謎
邏輯解謎/三消益智(操作、匹配標準、強制性匹配、時間)/數學謎題/實體物理解謎/流體物理謎解謎/設計競猜和知識謎題時,不要默認所有人都知道你所知道的一切/傳統(tǒng)益智游戲/視覺謎題/文字解謎。
迷你游戲和微型游戲
迷你游戲是指為了在游戲中制造些變化、增加游戲活力、為產品增值而制作的簡單的小游戲。
微型游戲是指只需要幾秒鐘技能完成的迷你游戲。
迷你游戲根本不需要和核心游戲分割開來。
最后,如果你用光了所有關于迷你游戲和謎題的創(chuàng)意,可以求助于“打地鼠”。
第12關的攻略與秘籍
- 設計能與敵人配合,并且能夠彼此互補的機關、陷阱和小道具。
- 好的游戲設計就像音樂:具有玩家能夠感知的節(jié)奏。
- 游戲應該富有挑戰(zhàn)性,但不要過于難玩。
- 謎題是一種挑戰(zhàn),而且必須有正解。
- 先讓他們看見門,然后再給他們鑰匙。
?
第13關 力量與你同在
強化道具最棒的地方就是它對玩家造成的影響是立即生效的,而它的唯一短板就是效果通常只是暫時的。
強化道具
考慮一下玩家怎樣才能收集到那些收集物或強化道具。
你需要設定強化道具的觸發(fā)距離,這能幫你決定得到強化道具后所獲得的影響。
強化道具有4類:防御型、攻擊型、運動型以及大逆轉型。
防御型強化道具能讓玩家遭受傷害時的生存能力瞬間提升,使得玩家能夠繼續(xù)游戲進程。包括生命回復/補充能量值/增加一條命/免疫/無敵/防護/間接攻擊/智能炸彈。
攻擊型強化道具能夠提升或者改變玩家的攻擊,讓玩家能夠更快、更高效或更炫更酷地搞定敵人。包括彈藥補給/增益魔法/多武器/武器強化替換/傷害加成/方向/同伴。
運動型強化道具可以提升玩家的移動速度,或增加一些新的移動方式。在設計玩家基本參數時,需要預先考慮一下這種強化道具。包括改變速度/特殊技能/改變體積。
大逆轉型強化道具能夠以某種有效的方式改變游戲玩法,以及玩家同游戲的互動。包括改變狀態(tài)/改變分數財寶/磁力/隱身偽裝/趣味強化道具。
給玩家一個抓住移動強化道具的機會。
強化道具也可以設計成只在特定條件下起作用。
如要使用負面強化道具,最好小心謹慎。
熱愛玩家吧
游戲設計者應該是玩家身后的溫柔推手,鼓勵他們一直前進。
游戲設計師可以利用很多系統(tǒng)讓玩家在游戲過程中保持活力,在其他章節(jié)我們已經提到了一些,比如檢查點、攀爬和趔趄、瞄準輔助、難度漸進。
動態(tài)難度平衡(Dynamic Difficulty Balancing,DDB)是一種根據玩家的表現(xiàn)調整挑戰(zhàn)與獎勵的方法。DDB的目標就是,給玩家真正需要的東西,助他們走向成功。
難度調節(jié)機制。如果發(fā)現(xiàn)參數——比如死亡次數太多了,就給玩家一個調低關卡難度的機會。
橡皮子彈。主要用于競速類游戲里,玩家隨時可以使用,這樣落后的玩家就能獲得一次翻盤的機會。
游戲長度是個調節(jié)難度的好辦法。
由于你把游戲玩了許多遍,你就會想要挑戰(zhàn)更高難度的關卡,而玩家不會像你那樣玩那么多遍,他們一般只會重復玩幾次,這樣就產生了設計師盲區(qū)。
自動保存的意思就是游戲定期自動記錄并存儲游戲數據。很多游戲在加載一個新區(qū)域時都會自動保存。
再強調一遍:熱愛玩家吧
玩家的死亡次數絕對不是游戲設計的尺碼,用傷害和死亡“獎勵”玩家是一種負強化。
游戲的初衷是制造樂趣。
任何游戲設計師的終極目標都是讓玩家一直玩下去。
如果能打通整個游戲,玩家會很開心,而且會開心地告訴朋友他有多喜歡這款游戲,并且會非常樂意購買你的下一部作品。
超出你想象的收獲
不知道,我根本無法想象。
——漢·索羅(Han Solo)
要吸引玩家一直玩下去,游戲設計師有很多強力工具:神秘、快樂、驕傲以及我們已經聊過的力量。
絕對不要低估了玩家的貪欲。
貪欲會促使玩家做出很多有趣的事情。
要善意地利用玩家的貪欲。
激發(fā)“我也想要”效應。
讓玩家在尋找寶箱和隱藏道具時有跡可循。
可以把收集物貫穿在關卡里,引導玩家前進的方向。
首先會從其他角色那里聽說,然后會看到其他角色擁有這個道具,再然后看到其他角色使用這個新道具,最后玩家自己也獲得并使用這個新道具。
和貪欲一樣,獲得獎勵也是玩家的一個強大動力。獎勵就是玩家一直為之奮斗的東西。你的游戲不能沒有勝利條件,而且你也不能不給予勝利任何獎勵。
在游戲早期就讓玩家知道會有什么獎勵。
盡可能快地獎勵玩家,經常獎勵他們,而且要在獎勵中制造一些變化和驚喜。
勝利時盡量夸張地展示出勝利的樣子。
不論獎勵是什么,要讓它對玩家來說具有舉足輕重的意義。
獎勵包括得分/成就/寶藏/戰(zhàn)利品/強化道具/紀念品/獎勵材料/榮耀/驚喜以及游戲進程得以繼續(xù)。
成就
成就系統(tǒng)其實就是有點個性的得分系統(tǒng)。
制作成就系統(tǒng)對開發(fā)者來說非常好玩——就和玩家達成各種成就一樣好玩。
成就系統(tǒng)就扮演著“待辦事項”清單的角色。設計者能夠利用成就系統(tǒng),很巧妙地向玩家介紹一些正常情況下他們根本不會嘗試的玩法內容。成就的達成條件可以設置成任何一件開發(fā)者渴望的事情。
錢!金幣!鈔票!
為了讓財寶有意義,就需要一套經濟系統(tǒng)。
我喜歡游戲的一個原因是,游戲里的我比現(xiàn)實中的我富有得多。
玩家在買東西時擁有豐富得選擇——不過你必須保證有足夠的東西供玩家購買。
讓玩家在兩個不相上下的好東西之間做抉擇是件非常有趣的事。
在商店里放滿各式各樣的東西,注意時常更換,然后為道具設定價格并按照稀有程度分成常見/少見/稀有/唯一。
重玩一個關卡,去沒有任何財寶誘惑,這對玩家來說很無聊。
給玩家選擇的自由。
用顏色來區(qū)分財寶的價值,或用不同的形式表示。
保證玩家不必不停地在他們的儲錢點和商店之間來回倒騰現(xiàn)金。
財寶也不一定非得是錢。
你的商店要特別貼合你正在制作的游戲。
戰(zhàn)利品就是你能買到的所有“免費”的好東西!
在冒險中你總能找到更好的東西。戰(zhàn)利品可以作為升級系統(tǒng)的一部分。將它作為游戲劇情的一部分,就像《塞爾達傳說》中著名的“一個人去很危險,帶上這個……”時刻。獲得一件新武器或裝備可以標記游戲進程。把最好的武器、最強的護甲和最精準的槍作為戰(zhàn)利品。讓玩家通過解決謎題、擺脫陷阱以及打敗Boss來獲得它們。
最好的獎勵很難贏得。
紀念品
在游戲進程中,紀念品會在物理上(好吧,視覺上)提醒玩家他們經歷過的冒險。
給每個物品貼上標簽,幫助玩家記起他們是在哪里得到它的。
要讓這些道具更有意義,就要把它們變得有用,也要給紀念品一點特殊的屬性。
特別收錄
- 外觀改變。有助于在特別收錄中增加一點變化和幽默。
- 改變模型。為你的英雄或者大反派制作一個新的樣子!
- 改變模式。啊,大頭模式。
- 追加內容包(Downloadable Content,DlC)。DLC通過提供額外的武器、玩法模式、成就、角色模型和新關卡,從而為游戲延長了生命周期。
- 新關卡/音樂。
- 訪談錄。制作團隊講述游戲開發(fā)過程的音頻文件。
- “制作特輯”視頻。曝光游戲創(chuàng)作過程的紀錄片式的電影短片(或專題節(jié)目)。
- 模型查看器。玩家能夠在這里查看游戲里的3D模型和各種設施。
- 美術資源查看器/宣傳片/預告片/作弊碼。
- 迷你游戲。有些游戲本身就是迷你游戲的合集,但別忘了這些游戲也可以作為迷你游戲包含進更大的游戲里。迷你游戲相對來說制作簡單,找出你游戲中最好玩的東西,然后把它們重新融合起來就成了。有些迷你游戲給的獎勵能在主要游戲的經濟系統(tǒng)里發(fā)揮作用。
- 多人模式。要把界面做得直觀、友好。
- 可改變的結局。多結局是讓玩家重玩游戲的絕佳方法,但得讓玩家知道有不同結局。讓結局成為玩家的選擇,而不是由游戲決定。
稱贊玩家
我們需要做的就是讓玩家感覺他們是世界上最好的人。
使用多種不同形式稱贊玩家:解決謎題后的角色動畫、視覺特效、音樂和文字。
第13關的攻略與秘籍
- 絕對不要低估玩家的貪欲,并且要利用它,把玩家?guī)胍恍┯腥さ那榫昂吞魬?zhàn)之中。
- 有些獎勵就是為了好玩。
?
第14關 多人游戲——越多越開心
在決定了玩家的連接方式后(面對面/網絡對戰(zhàn)/客戶端服務器/點對點WIFI),接下來就要確定他們的玩法類型了。廣義上來說,有3種不同類型的多人游戲,分別是競爭類、合作類和配合類。
服務器是運行游戲模擬代碼的計算機??蛻舳耸沁B接到服務器、發(fā)送用戶請求,并向玩家展示游戲世界的計算機。
多人游戲的游戲模式如下:
- 死亡競賽/混戰(zhàn)模式。所有人各自為戰(zhàn)。
- 團隊死亡競賽。玩家以團隊的形式游戲。
- 格斗。至少兩個玩家入場,只有一人能夠離開!
- 生存。通常需要打敗所有敵人,或者在從A點到B點的途中生存下來。
- 區(qū)域/范圍控制。玩家必須移動到某地,并且防護該地,抵御AI敵人或其他玩家的攻擊。
- 防御/山丘之王。
- 奪旗。
- 競速/駕駛。競速模式要求玩家為了排位和速度而彼此競爭。
- 團隊任務。通常需要團隊協(xié)作才能達成。
- 異步。玩家可以彼此對抗,但并不是同時。每個回合不同玩家輪流行動。
- 反應速度/知識/創(chuàng)造物/虛擬生活。
幾人比較合適
多人游戲應該支持多少人同時參與呢?
想想你打算讓玩家之間如何互動。
游戲中不同的角色會產生沖撞嗎?有時玩家的數目會產生玩點,比如《任天堂明星大亂斗》系列;其他情況下,那就只會造成碰撞問題。玩家在場地中移動的速度有多快?重生又有多快?這些數值通常也能夠用來協(xié)助決定玩家的數目。
大型多人在線角色扮演類游戲,或者說“他人即地獄”
設計游戲時,可以參考借鑒以下內容:
- 增益魔法/定制角色/聊天/地下城副本/玩家對決(PvP)/獵殺/公會/玩家住所/蹲點兒/交易/拍賣。
- 生產技能。生產技能就是把收獲、采集或者買來的原料結合起來做出新的裝備或者武器。就像定制角色一樣,玩家制作出來的東西最好容易辨識,一眼就能認出這是“某人的杰作”。制作所需的時間取決于道具和武器的威力。有時玩家可以通過在作坊中制作或支付虛擬或真實的貨幣來縮短制作時間。為制作武器單獨創(chuàng)建一屏,以便玩家專心于此。玩家嘗試的過程中需要承擔的風險就是,一旦失敗,就會損失掉一些原料。
- 經濟系統(tǒng)。確保玩家為了獲得更多財富而付出的努力能有所回報,權衡玩家的付出與所要購買的物品的價值。
- 反復刷怪。隨著玩家角色等級的提升,他們升級的速度會越來越慢。升級速度降低太多的話,玩家就會經歷“反復刷怪”了。在存在刷怪的任何游戲里,刷怪是最佳措施。問題不再是“對玩家來說什么才是最佳措施”,而是“在我忍無可忍之前,能得到多少好處?”
這兒有些建議:增加點變化進去/讓游戲難度平緩提升而不是陡然驟增/給玩家更多自由/提供更多獎勵/為刷怪設置專屬的獎勵/做減法!把游戲市場或者勝利條件縮短。
- 道具收集。在大型多人在線游戲里,道具收集是玩家的一個很重要的游戲動機。
- 開放的世界結構。閘門機制,比如等級或裝備需求,會限制玩家進入他們尚且不能探索的地區(qū)。
- 團戰(zhàn)。設計一個便捷的方式,讓玩家在團戰(zhàn)過后能夠輕松地按照個人偏好分配戰(zhàn)利品。
設計多人關卡
設計多人關卡有三個步驟——地圖規(guī)劃、制作地圖、建造關卡。
規(guī)劃關卡
做規(guī)劃時,時刻記著以下問題:
- 玩點是什么?玩點的類型決定著關卡的設計。
- 劇情是怎樣的?
- 主題是什么?主題不應該決定地圖的設計。
- 什么讓你的地圖難忘?多人比賽中,對一個新玩家來說,最難的事情就是一邊熟悉關卡一邊活下去。
- 為各種類型進行設計。
制作關卡地圖
制作地圖時,有幾點提示:
- 地圖要簡單。
- 鏡像地圖。
- 利用墻壁。利用墻把玩家導向目標。
- 設置防御區(qū)域。
- 包含一塊無人區(qū)?!盁o人區(qū)”時最危險的地方,是動作發(fā)生的區(qū)域,否則遮蔽就失去了意義。
- 好好利用出生點。給玩家一個活著離開出生點的機會。
- 確保玩家能找到該走的路。利用不同大小的物體幫助玩家定位。你需要在局部和整體范圍幫助玩家定位。
- 提供備用的接近路線。允許玩家使用備用路線,會讓他們覺得自己很聰明,還能制造一種鬼祟潛入的氛圍,同時也給游戲增加一點點不可預測性。
建造關卡
建造時要注意這些事項:
- 檢查碰撞。
- 試玩測試。在灰盒里搭建完關卡后,盡可能和不同玩家試玩。用熱力圖,即標記玩家去過的地方以及游戲過程中都做了些什么的代碼,來決定玩家應該在哪里戰(zhàn)斗、哪里躲藏、死在哪里。利用這些數據來調整你的地圖。你的目標是設計出一個到處可供玩家游戲的空間,而不是讓所有人都擠在一起。
- 材質。地面和墻體要使用明顯不同的材質,這樣玩家才能看得見地面上的路。用淺色的材質搭建供玩家前進的路。
- 顏色。顏色是能讓玩家快速弄明白身處哪個關卡的方法。你也可以利用顏色理論來幫助烘托氣氛:綠色讓人感覺濕冷,紅色讓人感覺危險,藍色讓人感覺靜謐。
- 光線。用光線突出目標和通道。
- 聲音。利用背景聲音幫助玩家進入情緒。
六大金剛
經典的FPS多人地圖:
- 血腥峽谷——《光暈》
- 2Fort——《軍團要塞——經典》
- 威克島——《戰(zhàn)地1942》
- de_Dust——《反恐精英》
- Rust——《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》
- Overgrown——《使命召喚4》
第14關的攻略與秘籍
- 當玩家掌握了自由創(chuàng)造的工具,新的游戲模式就會誕生。
- 制定你希望玩家被動地同其他玩家交互的程度(比如PvP)。
- 玩家通常會做你最不希望他們做的事,不過有時這沒什么大不了的。
- 多人游戲的設計應該不同于單人游戲。
?
第15關 皆大歡喜:計費點
“金錢最大的魅力,巴德,就是它會讓你去做你并不想做的事情?!?/p>
——電影《華爾街》里那個賴里爵士
對于把玩家跟他們的錢拆散,游戲開發(fā)者們總是樂此不疲。
傳統(tǒng)方法:付費游戲/內置廣告/虛擬物品/擴展包(DLC)
開始設計計費點時需要明白:計費系統(tǒng)在你的游戲里有多重要?你的游戲對這個系統(tǒng)設計有多依賴?
游戲設計初期就得認真規(guī)劃計費點系統(tǒng)。
賺錢的商業(yè)模式包括試玩/免費+增值/免費游戲(F2P,但想要獲得連續(xù)的游戲體驗或者更快的游戲進程,玩家可以付費購買游戲幣、能力值或者時間)/擴展包(DLC)/周目擴展包/會員/豪華版/訂閱。
大賺特賺
下面是一些玩家愿意為之付費的東西:
- 幾率。如果玩家有機會提升成功幾率,他們就會付費。
- 個性化裝扮。
- 便利性?,F(xiàn)如今,玩家在游戲里花的時間比以往更少了。
- 專享性。稀有的物品和體驗對很多玩家來說都是好東西。
- 進程。兩種截然不同的計費點:“軟點”和“硬點”。只要肯花時間慢慢磨,玩家總能繞過“軟點”,花錢只是為了加速而已。而當玩家遭遇“硬點”時,要想繼續(xù)玩下去,除了乖乖掏錢別無選擇。一點小技巧:讓玩家為一個“硬點”買單,之后擺一個更硬的點在他面前不遠的地方。為啥呢?玩家已經為了一個“硬點”掏了錢,為什么不對下一個一視同仁呢?
錢是酷酷的根源
收費會讓玩家總是回到游戲中來,因為花錢越多,玩家就會感到在游戲中投入的越多。那些持續(xù)付費的玩家被稱為“鯨魚玩家”,他們是強制付費點(為了讓玩家付費而精心設置的點,有時甚至是在玩家并非主動自愿的情況下)的目標。
- 貨幣迷惑。游戲里的貨幣通常有兩種:玩家通過努力打拼賺來的游戲幣和用現(xiàn)實中的錢買來的貨幣。
- 捆綁銷售。一個常見的定價策略是把“原價”展示出來,然后在下面標上打包價,這樣玩家能清楚看到他們享受的折扣。
- 階梯化。將游戲的難度設置階梯化,有些節(jié)點難度明顯提升,玩家需要買些增強道具來幫助自己前進。
- 愉悅痛苦。你得把樂趣和痛苦同時呈現(xiàn)給玩家。愉悅痛苦的設計需要實現(xiàn)微妙的平衡。
- 獎勵移除。另一個流行的小伎倆是向玩家強調,要是不抓緊時間付費就要錯過這次大好時機啦!
資本至上不總是壞事??傆行└竦赖姆椒▉碣嶅X:
- 提供替代方法。讓玩家意識到他們有不止一種方法來實現(xiàn)目標。
- 提醒玩家游戲需要付費。
- 如果玩家付費,給點折扣。
- 給玩家反悔的機會。
己所不欲勿施于人。
第15關的攻略與秘籍
- 設計厚道的計費點。
?
第16關 音樂里的音符
音樂能給任何娛樂體驗增色不少。
我想要什么類型的音樂?確切的答案有兩個:用版權的或者原創(chuàng)的。
版權音樂是指事先錄制好的音樂,在應用到游戲之前,需要付費獲得使用許可。
原創(chuàng)音樂就是為你的游戲特意制作的曲子。
聽到音樂我才知道它是否合適
你只需要知道你喜歡什么樣的風格,并且對此持有一定的見解!
下面是一些音樂術語:
- 重音。在某個拍子上加些強調,讓它聲音更大,持續(xù)時間更長。
- 拍子。音樂的“脈搏”。音樂是用拍子量化的。
- 和弦。
- 樂器。用于演奏音樂的物體。
- 基調。一個音樂片段的“感覺”或主題。
- 八度音階。這是指音樂中兩個音調之間的音程,其中一個的頻率是另一個的一倍。
- 音高。音色的高度或低度。
- 旋律。按時間控制音樂的行進。
- 節(jié)拍。音樂的速率,可以非常慢,也可以非???。
- 主題。音樂作品的“心臟”。
- 音色。某個特定的聲音或樂器的聲音或其特質。
- 弱拍。本意是指一個小節(jié)的最后一拍,不過也可以用來表達讓音樂聽起來更歡快、更友好或更快的意思。
- 音量。指音樂的柔和度或響亮度。
音樂風格
慣例是使用整體上和游戲類型相符的音樂風格。
為游戲制作一個臨時配樂集,這能給你的作曲家一個清晰的示例,讓他們知道你想要的是什么,減少他們的臆測。
節(jié)奏繼續(xù)
整理一份音樂需求清單。
先弄清楚你的游戲將會有多少關卡/場景/章節(jié)/賽道/獨一無二的遭遇戰(zhàn)。這些關卡,每一個都需要背景音樂。背景音樂就是在后臺播放的配合游戲內容的音樂。背景音樂需要按照關卡確定主題。
動態(tài)配樂機制指游戲音樂被分成不同主題,當符合某種條件時就播放特定音樂。
動態(tài)配樂和音樂會的主旋律有些相似,特定的角色或情節(jié)都有與之相配合的特定音樂主題。
最常出現(xiàn)的動態(tài)音樂主題包括以下幾類:神秘/警告/戰(zhàn)斗/追逐/快速移動/勝利/走路。
要讓音樂比出現(xiàn)在屏幕上的活動更刺激。
我建議為開始界面使用最好的音樂,讓玩家因為玩游戲而感到興奮。
場景音效是指根據玩家所處環(huán)境播放的音效。
動態(tài)配樂結合場景音效,能非常有效地時不時打斷玩家行動。
靜音對于聽者有很強的影響。靜音通常用來預示著有什么特殊的事要發(fā)生在玩家身上,或者發(fā)生在世界上。靜音也可以用來預示飛快的速度、緊張的行動時刻、制造懸念和表現(xiàn)某個角色想展示幽默感卻失敗了。
對我來說這“聽”起來像個游戲
整理一份音效清單。
主要角色的基本音效包括移動/攻擊/效果/武器/受擊反應/配音/死亡/成功。
要找臨時配樂,我建議從一些音效提供商,比如Sound Ideas和Hollywood Edge的素材庫購買。
需求一些音效編輯軟件的幫助,比如Sound Forge和Vegas。用這些程序,我能輕易快速地把兩個或者更多的音效混合在一起,作為我的音效設計師的小樣。
確定你需要的音效是逼真的還是比較卡通的。這大體上取決于游戲的主題,不過有時候也有例外。
確保你的音效設計師能把音效的效果發(fā)揮到極致。
為角色制作攻擊和受擊音效時,你需要根據動畫來確定音效時間。
音效可以用來向玩家提供關于游戲內其他事物的警告或線索。
當心不要讓很多音效同時響起來。
音效程序師能幫你把音效分為3個不同種類:局部音效、遠距離音效以及優(yōu)先播放音效。
- 局部音效。只有當玩家接近音效來源時才會播放。
- 遠距離音效。即使玩家離聲音來源有一定距離也能聽見。
- 優(yōu)先播放音效。不管玩家在哪都會播放的音效。
音樂和配音文件也需要簡短的、描述性的文件名。
音效不僅能有效地向玩家傳遞游戲里發(fā)生了什么,還能用來制造玩點。
制作一些和聲音或音樂同步的視覺效果。
為玩家提供些線索,多少都不嫌多,創(chuàng)造出殘障人士也能玩的玩點,你會從中受益的。
Vib-Ribbon(SCE,1999)可以基于任何一張玩家插入的CD創(chuàng)造一個類似平臺類的游戲,從而創(chuàng)造了一種完全不同的游戲體驗。Rez(世嘉,2001)也是一個經典的軌道設計游戲,玩家不停擊毀敵人,制造出復雜的電子音樂。
第16關的攻略與秘籍
- 在產品早期就需要決定音樂需求。
- 利用音效和配音向玩家傳達重要的游戲行為。
- 利用主題曲幫助你講述故事。
- 音樂和音效可以作為玩點(不過要確保為聽覺受損的玩家設計與之相符的視覺指示)。
?
第17關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西
過場動畫是一系列的動畫或實時的動作序列,用來推進劇情,制造大場面,烘托氣氛,展示對話和角色成長,以及顯現(xiàn)在某些情況可能被玩家忽略的相關線索。在播放過場動畫時,玩家通常沒辦法進行操作。
過場動畫是把雙刃劍。一方面,它們看起來非常棒,能夠以一種游戲引擎絕對無法重現(xiàn)的方式展示游戲世界和人物角色。不過過場動畫也有很多問題,例如過場動畫太長,對劇情發(fā)展來說沒有意義,或者看起來索然無味。很多玩家為了“回到游戲”都會選擇跳過過場動畫。
需要問問自己:這不能在游戲里完成嗎?
由于過場動畫制作成本很高,最好審慎地使用。
略勝一籌
就像拍電影有很多手法一樣,制作過場動畫也有很多種方式:全動態(tài)視頻、動畫、Flash動畫、預渲染、木偶劇以及腳本事件。
Flash連續(xù)動畫是指用Adobe Flash做出的連續(xù)動畫,它所使用的是靜態(tài)圖片的簡單變化,因此賦予動畫一種與眾不同的視覺風格,很像漫畫小說。
預渲染類過場動畫是指,利用高分辨率的游戲角色模型和場景素材,使用電影鏡頭制作的動態(tài)、包含生動劇情的過場動畫。
木偶劇是利用游戲里已有的資源(比如角色和場景)制作的過場動畫。
腳本事件和木偶劇相似,也是充分利用游戲里的資源制作過場動畫,不過玩家在事件過程中可以同游戲互動,要么是有限的操作,要么和游戲里完全一樣。
下面有些辦法能讓你確保玩家觀看腳本事件:
- 只有當玩家正在看著/朝向腳本事件的方向時,事件才被激活。
- 在關卡中實現(xiàn)“場景聚焦”機制。
- 讓鏡頭環(huán)顧四周,讓玩家清楚了解關卡的空間和布局。
- 如果你用的是移動攝影機,確保在玩家的視角或玩家所處位置引發(fā)事件。給出解謎元素的提示或展示登場的敵人,這一點尤為重要。你應該用鏡頭清晰展示因果關系。
8個步驟,輕松寫劇本
第1步。寫出故事梗概。
第2步。把故事拆分成一幕一幕的,決定每一幕里出場的角色,故事發(fā)生的地點。
第3步。決定故事中的哪些場景要做成過場動畫,哪些可以在游戲中體現(xiàn)。
讓玩家親自動手比讓他們干看著好。
第4步。描述場景和編寫對話。決定發(fā)生了什么事,角色都說了什么。盡量利用動作傳達劇情,至少要和對話表達的一樣多。對話要生動有趣。寫有趣些總沒什么壞處。你需要做到語言簡潔。就像莎士比亞曾經說的:“簡潔的語言是智慧的靈魂?!毖砸院啚橘F。
第5步。用正式的劇本格式寫腳本。
SCENE #. INT./EXT.(選擇一項)— 地點 — 時間
攝影機視角
描述背影,介紹角色,突出說明動作
角色名
(括號里插入角色行進方向)
對話寫在這里,注意言簡意賅
以上是劇本寫作的基礎格式!如果你想節(jié)省在鍵盤上按tab鍵的時間,可以使用劇本寫作程序,比如Final Draft或Movie Magic Screenwritter。
第6步。讀一讀對話。
第7步。沉淀一兩天。
第8步。用電子表格工具(比如Microsoft Excel)把腳本制成表格,提供給配音演員。把角色的對話拆成一行一行的,因為配音演員是按行讀出對白并進行錄制的。把不同配音演員的對白分別標記出來,這樣他們和你都能一眼識別出需要讀哪一句,而不必通讀一大段腳本。別忘了在表格上編號。每一行對話都要給出一個文件名,好讓音效工程師在剪切會話音軌時知道該如何給它們命名,它們也是程序員要放入游戲中的文件。
VO(voice over,代表旁白、配音)腳本里有很多“呀啊啊啊啊?。 焙汀斑琅?!”“?。 敝惖臄M聲詞。配音演員會完全按照字面意思去理解這些臺詞,所以你得把你想要的效果寫出來。
搞定聲音
臨時音軌就是有多才多藝的業(yè)余人士和團隊成員(比如你)錄制的音頻。他們朗讀對白,以便決定音頻文件的大小和長度。錄制臨時音軌的必需品包括:一個腳本,一個自告奮勇的演員,一個不太寒酸的麥克風,可以錄音的電腦軟件,一個可以作為錄音室的安靜的且沒有回音的房間。
臨時音軌只能用來確定音軌時間和其他限制條件。
確保你給出的需求精確到位,不要含糊不清。
當你做好了配音準備工作,把腳本發(fā)給配音總監(jiān)。
在錄音開始后的日子,確保隨身攜帶多份腳本副本/一根熒光筆/一根圓珠筆或鉛筆/配音演員要演繹的角色的圖片/一本書或者一個便攜游戲機/酒水和小吃。
“時而被催促,時而被耽擱”是娛樂產業(yè)的座右銘。
你可能會需要一些對你的游戲來說非常特別的東西,不要讓其他人來決定。即興發(fā)揮沒什么不好——給配音演員刪減修改腳本的自由,這不僅會給你帶來充足的材料,他們也會很享受這一過程——而且,如果他們喜歡同你一起工作,那么在將來他們還會想要和你合作。
第17關的攻略與秘籍
- 設計過場動畫時要考慮游戲的風格、預算和進度表。
- 學著用標準的劇本格式寫劇本。
- 讓玩家親手去做總比讓他們干看著好:用游戲本身去講故事。
?
第18關 最難的關底
在你實際制作一部游戲之前,你可能需要找到一個出版商來發(fā)行你的游戲。
制作游戲需要錢,為了籌錢,你就得做宣講。
宣講時使用的文檔是你的游戲設計文檔的簡化改進版本,完全沒有任何“難搞的點”(twiddley bits)。這個文檔基本內容包括帶logo的標題界面/公司資料/高概念/目標玩家/你的游戲為什么吸引人/游戲細節(jié)描述/證明你的游戲好在哪兒/為什么能大賣。
記住制作展示幻燈片的基本原則:選一個容易辨認的字體,不要在一頁上塞進太多內容,所有人都喜歡看圖片。我曾經見過一個只有圖片的非常棒的宣講文檔。文檔里一定要有幾張圖片,不要讓觀眾盯著一幅圖太久。跟游戲一樣,觀眾喜歡變化。
沒人關心你那愚蠢的小世界
我只想知道這個游戲怎么玩兒。不要向你的聽眾灌輸太多的故事細節(jié)。表述得盡可能簡單,而且更重要的是,把那些細節(jié)留給你自己就好……暫時只有你自己知道就行。
下面是幾條產品宣講會的黃金法則:
- 選擇合適的宣講對象。
- 選擇受控的環(huán)境。
- 時刻準備著。
- 了解你項目的方方面面(并更加深入)。
- 保持專注。
- 也許你需要一個團隊。
- 爭取成為代理。
“宣講方程”:游戲Demo > 游戲設計文檔 > 爭取代理 > 自我宣講
游戲Demo的制作包含大量工作。
誰在為此付費
應用市場/數字分銷商/眾籌/代管網站/社交媒體/老牌發(fā)行商
當夢想遇到現(xiàn)實
游戲是由人做出來的。
參考下面這個清單,可以避免在游戲開發(fā)過程中出現(xiàn)的很多麻煩:
- 計劃先行。
- 不要承諾過多內容以及制定團隊無法消化的工作量。
- 盡早把設計和內容敲定。
- 玩家總能找到辦法破壞游戲規(guī)則,所以盡可能站在玩家的立場上玩游戲。不要只是按照它“應有的玩法”去玩。
- 如果你正為游戲制作國際版本,確保你考慮到那些敏感的文化差異。
- 想辦法避免設計盲區(qū)。想象你自己是“第一個玩家”;從“三萬英尺的距離”審視你的游戲,從全局視角觀察游戲里的一切;嘗試把游戲搞壞,做一些你正常情況下不會做的事;把你的游戲和其他游戲比比看;講述你的游戲的故事;逐個關卡復盤整個游戲設計;收集反饋,有三種類型的測試人員,和項目有關的/朋友以及對項目友好的人/和項目完全無關的人;使用焦點小組,這是一群因為特殊理由被挑選出來試玩你游戲的人。
- 如果有哪一部分效果并不好,干脆把它扔掉。
焦點小組是一種座談形式,有一個經過訓練的主持人以一種無結構的自然形式與一個小組的被調查者交談。主持人負責組織討論。
每個游戲都會需要砍掉內容。不過,在預制作階段砍掉的越多,在實際制作階段,你需要砍掉的東西就越少。確保你是因為恰當的理由才砍掉某些內容。不要砍掉或者隨意更改可能牽連或影響游戲中很多系統(tǒng)的內容,否則你就是自找麻煩。
應變,垂直,還是水平
應變游戲性指如果給玩家一些玩法工具,然后讓他們隨意去玩,玩點就會“自然而然產生”。
作為一名游戲設計師,你應該盡可能地把你的“設計視角”朝著不同方向移動。
如果設計師沒有深入探索過游戲涉及的廣度、深度和節(jié)奏,在設計工作過程中就會浮現(xiàn)出各種問題。等到發(fā)生意料之外地問題時,設計師就把它稱為應變性游戲性。
根本不存在意外的設計這種事。
了解所有的游戲元素怎樣彼此配合,這是游戲設計過程中的一部分。如果你花點時間去規(guī)劃、去思考元素之間的相互關系,那么這些關系的結果完全是可以預測的。
垂直切片可以作為展示給出版商的Demo以及游戲剩余部分的樣本。垂直切片是指已經完成設計、構建,并且已經把可玩性打磨到最高水平的一個關卡或一小段游戲。垂直切片的操控性、視覺效果、游戲玩法、代碼、特效和聲音的質量,都可以達到最終版本游戲應有的最棒水平。通常目標是最終游戲質量的80%。
你在制作游戲,又不是拯救世界,所以不要為了這件事犧牲你的身心健康和正常生活。危機時刻通常是由于糟糕的規(guī)劃造成的,不過也有其他情況會帶來這個問題。這有9種方式,幫你避免危機時刻的到來:
- 做份時間表。
- 先搞定最困難的部分。
- 允許修改。
- 下定決心。
- 溝通。
- 不要推遲會議。
- 考慮到延期的情況。
- 制訂學習計劃。
- 為錯誤預留時間。
水平分層是另一種游戲制作方法。制作團隊把游戲從頭到尾的所有元素都拿出來,以灰盒形式同時制作。
利用灰盒模式向團隊其他成員(還有出版商、市場合作方等)呈現(xiàn)游戲玩法,最難的部分就是需要他們充分發(fā)揮想象力。
訣竅就是不要讓別人對你的游戲產生誤解。
再來一個怎么辦
制作游戲續(xù)作的建議是:
- 利用原作的“精髓”作為續(xù)作玩點設計的基礎。
- 不要讓玩家失望。
- 給它取個比“游戲名字2”更好的名字。名字對游戲來說真的很重要。
- 總是引入一些新的東西。
- ……不過不要搞得太新。每一個續(xù)作都應該是“30/70”,即30%新內容新點子,70%基于原作。這是個不錯的、值得一試的公式。
- 這條路你走得越深入,就會有越多的機會作出改變。不要浪費特權。
第18關的攻略與秘籍
- 游戲Demo > 游戲設計文檔 > 爭取代理 > 自我宣講。
- 宣講會需要面向正確的聽眾。
- 深入了解你的游戲,以便回答聽眾可能提出的任何問題。
- 在眾人面前練習宣講。
- 采用水平分層或垂直切片的方式構建游戲——選擇一種方法,做下去!
- 不要依賴應變游戲性為你的游戲制造樂趣。所有好的設計都是預先規(guī)劃好的。
- 開發(fā)續(xù)作時,應用30/70定理:重用第一作里最好的部分,把不好的東西都扔掉。
- 別讓玩家失望。
?
繼續(xù)?
通關時間到!
記住下面這幾件很重要的事:
- 你只是凡人。
- 保持公正慷慨。
- 持續(xù)學習。
- 持續(xù)玩各種游戲,包括那些糟糕的。
- 以你熱愛的事情為生。如果早上起床時你并不期待這一天將要做的事情,那就不應該去做。追隨你的激情。
- 盡可能回饋一些東西。
?
獎勵關1 單頁說明書模板
記得保持文檔簡短,信息豐富。
?
獎勵關2 十頁說明書模板
名字是十頁,其實指的是“十個點”,不過每個點的主題占用一頁好像也不錯。
?
獎勵關3 游戲設計文檔模板
GDD是活的:文檔里的一切內容都可能由于技術限制、制作周期等很多實際因素而變更。
?
獎勵關4 故事主題中型列表
獎勵關5 游戲類型
獎勵關6 場景大列表
獎勵關7 機關和陷阱
獎勵關8 敵人設計模板
獎勵關9 Boss設計模板
獎勵關10 吸引人的宣講稿

閱讀時間:2022/9/16~2022/9/23
碼字時間:2022/12/2~2022/12/14