《永進(jìn)》簡評(píng):聲光謎題三兩事,且看少女且相知
初入《永進(jìn)》的世界,沙灘、艷陽、海浪、綠蔭,再加上主角小雅的一襲白裙,我以為這會(huì)是一款氛圍悠閑的海島探索解謎游戲。不過隨后的閃回立刻打消了我的這個(gè)念頭。遍布在島嶼各處,籠罩于陰影之下的廢墟不斷將小雅拉入支離破碎的異世界。在其中艱難躲避圓頭(注:即游戲中的敵人)的警戒之余,一個(gè)個(gè)零碎的片段會(huì)逐漸喚醒小雅的記憶。

海島的美好,異世界的破碎,回憶世界的模糊。在設(shè)計(jì)精巧的謎題之外,《永進(jìn)》試圖通過三重世界,向我們講述了一個(gè)關(guān)于親情的簡單故事。
本次評(píng)測主要基于游戲 Steam 版,《永進(jìn)》游戲本體由帕斯亞科技提供。評(píng)測中包含的描述及觀點(diǎn)僅代表評(píng)測者的主觀意見,游戲的實(shí)際體驗(yàn)因人而異。?
聲光謎題兩生趣
作為一款冒險(xiǎn)解謎游戲,《永進(jìn)》全篇的謎題設(shè)計(jì)思路是貫徹如一的:躲避圓頭的哨戒光束,在不被發(fā)現(xiàn)的前提下將一個(gè)小方塊運(yùn)送到終點(diǎn)。
圓頭的哨戒光束呈扇形展開,往往會(huì)將玩家的必經(jīng)之路卡死。玩家可以通過蹦跳、投擲方塊等發(fā)出聲音的手段轉(zhuǎn)移圓頭的注意力,從而控制住圓頭的警戒方向和范圍。
對(duì)光線的觀察和對(duì)聲音的利用,是本作解謎的重中之重。
舉個(gè)最簡單的例子,下圖為游戲初期的教學(xué)關(guān)卡之一,小雅通過激活腳下的黃色裝置讓遠(yuǎn)處的方塊掉落發(fā)生響動(dòng),吸引原本盯著自己的圓頭去關(guān)注方塊,在其恢復(fù)正常之前快速通過左側(cè)通道。

這類聲東擊西,利用時(shí)間差的解謎方式在游戲中被大量應(yīng)用,也讓本作在動(dòng)腦之外有了更多緊張感,調(diào)劑了解謎舒緩的節(jié)奏和異世界單調(diào)的風(fēng)景。
謎題設(shè)計(jì)邏輯一致有一個(gè)好處,就是在掌握最基礎(chǔ)的解法之后,縱使后續(xù)謎題變得復(fù)雜,萬變不離其宗,玩家只要稍稍調(diào)整一下思路,就能很快上手后續(xù)的謎題。游戲的即時(shí)存檔、讀檔功能也很人性,方便玩家多次試錯(cuò)。
不過需要指出的是本作的解謎提示功能有待優(yōu)化。一旦卡關(guān),大概率會(huì)空耗相當(dāng)多的時(shí)間。此外由于圓頭的哨戒光線亮度是隨距離而衰減的,到了最遠(yuǎn)端光線會(huì)非常不明顯,有時(shí)候很難判斷某些位置是否會(huì)被圓頭注意到;同時(shí)小雅的蹦跳聲過于微弱,玩家只能憑借經(jīng)驗(yàn)大致估計(jì)是否會(huì)吸引到圓頭。
為了不讓玩家在重復(fù)的解法中感到無聊,《永進(jìn)》在合適的流程節(jié)點(diǎn)引入了升降臺(tái)、傳送門、重力變化等新機(jī)制,謎題的設(shè)計(jì)開始逐漸立體、復(fù)合,對(duì)玩家的空間想象和判斷能力也有了更高的要求。
比方說,傳送門只能傳送人,無法傳送箱子。人箱分走的前提下如何運(yùn)貨,成為玩家又一個(gè)需要思考的問題。

而改變重力作為游戲后期的機(jī)制,在給予玩家新鮮感的同時(shí),也讓玩家不自覺地更留意周遭的環(huán)境,觀察暗示重力改變方向的落葉,以及可以倚靠的墻壁等等。
比較遺憾的是,每次重力變化后的鏡頭切換并沒有做好,天旋地轉(zhuǎn)地容易讓人暈眩。由于是后期才加入的機(jī)制,應(yīng)用到的關(guān)卡僅有 3 個(gè),分量不夠過癮。
“量不夠多”,這一評(píng)語也可以用來評(píng)價(jià)游戲本身?!队肋M(jìn)》說到底依舊是一款小體量的解謎游戲,算上教學(xué)關(guān)總的關(guān)卡數(shù)大約 20 個(gè),順利解謎的話大概在 3~4 個(gè)小時(shí)內(nèi)即可通關(guān)。制作組此前曾在訪談中表示有在游戲發(fā)售后通過額外謎題關(guān)卡或其他內(nèi)容豐富《永進(jìn)》的計(jì)劃,期待未來能有更多的謎題體驗(yàn)。
表里世界各不同
小雅每次解開一處謎題后,游戲會(huì)緊接著插入一段她過去的回憶,這也是游戲最主要的敘事方式。在講述《永進(jìn)》早期設(shè)計(jì)的開發(fā)者日志中有一句話:“好的單機(jī)游戲的故事是直接融入游戲游玩之中的,將敘事和游玩分開是不能接受的”。
看的出來,制作組對(duì)于本作故事和游玩體驗(yàn)的結(jié)合有一定的野心。在實(shí)際游玩過程中,我們能看到制作組的嘗試和想法,但或許它可以把細(xì)節(jié)打磨地更好。

隨著流程的推進(jìn),玩家確實(shí)能意識(shí)到三個(gè)世界的差異各自代表著什么,能了解到小雅身邊一直漂浮著、負(fù)責(zé)開啟關(guān)卡帶領(lǐng)其前進(jìn)的小機(jī)器人是誰,能在原本單調(diào)的異世界看到記憶碎片的出現(xiàn).......這些內(nèi)容細(xì)膩地向玩家傳達(dá)著小雅的內(nèi)心情感,但三個(gè)世界各自內(nèi)容銜接的不緊密,又導(dǎo)致了故事體驗(yàn)的不連貫:
海島作為一個(gè)半開放的區(qū)域,有著游戲最豐富的場景要素,不過其作用主要還是各個(gè)關(guān)卡的入口,除此之外缺乏可收集和探索的內(nèi)容, 顯得頗為空洞;異世界的謎題縱然設(shè)計(jì)地精致,但本身沒有和劇情的關(guān)聯(lián),把小方塊送到終點(diǎn)這一行為、傳送門、重力變化等關(guān)卡機(jī)制,均和故事、海島無關(guān),僅為了謎題的設(shè)計(jì)服務(wù)。
而作為敵人出現(xiàn)的圓頭,雖然在劇情中有交代,但它為什么會(huì)作為敵人出現(xiàn),為什么會(huì)阻礙小雅,卻完全沒有合理的解釋,甚至和劇情有些矛盾......

此外盡管故事前半段塑造了一個(gè)資源緊張、環(huán)境惡劣的末世社會(huì),并拋出了“國家科學(xué)實(shí)驗(yàn)室”、“LSL”、“原型”等聽起來非??苹玫拿~,不過游戲最終還是聚焦在了一個(gè)小格局的溫馨的母女親情故事上。具體如何,玩家不妨自己去游戲中體驗(yàn)。
總而言之,《永進(jìn)》作為帕斯亞科技在游戲類型上的新嘗試, 可以看到諸多經(jīng)驗(yàn)上的不足,但在游戲的核心內(nèi)容 - 謎題上,制作組沒有含糊,以聲音、光線、時(shí)間差為重點(diǎn),設(shè)計(jì)了一系列解謎關(guān)卡,并安排了合適的難度曲線。
而在視聽方面,游戲也貫徹了恬淡清新的藝術(shù)風(fēng)格,無論是柔和明媚、令人神往的海島風(fēng)光,還是恰到好處渲染情緒的背景音樂,不會(huì)讓被其吸引來的玩家失望。