2022最后一個月 我玩到了今年可能最驚艷的二次元新游
導(dǎo)語
開演!
眾所周知,我這個人對于二次元游戲的態(tài)度一向比較【寬容】。在我看來,在任何時候做一款二次元游戲都沒那么難,但前提是你得有足夠的【知覺】,即知道自己的核心賣點放在當前市場是否具備足夠競爭力,同時對自己想要對標的同行是否有足夠的了解。
以月入過億作為二次元黑馬的入門標準進行分類,我傾向于將當前一直到未來3年時間的市場競爭趨勢分為以下三個部分。
第一是以3A級手游制作(高質(zhì)量、跨平臺等)為標準,做全3D,做大世界,這些產(chǎn)品是無疑問的頭部蛋糕品嘗者,桌子上現(xiàn)在加起來的人可能湊不齊一桌麻將;第二是以品類融合為目標,弱化核心二次元屬性,依靠數(shù)值和玩法闖出一片天,這是目前中小企業(yè)選擇的主要方向;第三是則是在2D上追求極致審美與藝術(shù)呈現(xiàn)的核心向作品,與早年只卷立繪的游戲明顯有著差距,通常與新的流行題材、創(chuàng)作窗口融合亮相,我叫他們【新世代】。
過去,在我個人的印象里能夠入選【新世代】標準的二次元新游數(shù)量并不多,有的還隨著時間的推移整體期待值猛然下降,但我確實沒想到一個大型跨媒體企劃的游戲作品居然也表現(xiàn)出了【新世代】的高素質(zhì),以致于在游戲測試的第四天我就忍不住想要好好聊聊,這就是我近期接觸到的《宿命回響:弦上的嘆息》。

我知道對于大部分人來說,該企劃的動畫作品《宿命回響:命運節(jié)拍》會更有名氣一些,但如果錯過了《宿命回響:弦上的嘆息》,可能你真的會少一個跟可能是下一個【新世代】黑馬的二次元新游認識的機會。
01
被動畫耽誤的游戲,嗎?
要聊這款游戲,我們得先聊聊《宿命回響》,這是來自日本的一個大型跨媒體企劃,于2021年3月公布,包含動畫、游戲、漫畫、有聲讀物等作品。

《宿命回響》的企劃核心主題為【古典音樂】,在視覺表現(xiàn)上主要以擬人化且有著對應(yīng)古典音樂的少女形象出現(xiàn),角色的性格、設(shè)定、言行等均會與對應(yīng)的古典音樂有著某種類型的上的契合。

該企劃在剛剛公開的時候就獲得了不低的關(guān)注度,主要來自于該企劃豪華的制作陣容以及鮮明亮眼的人設(shè)上,比如制作過《櫻花大戰(zhàn)》系列的知名游戲制作人廣井王子擔當原作設(shè)定,日本畫師LAM擔任角色原案,動畫的制作更是交給了以作畫而聞名業(yè)界的Mappa。

我們曾經(jīng)采訪過的坂本英城先生也在其中
《宿命回響:命運節(jié)拍》動畫正是在如此美妙的開局下于去年10月播出,憑借精致亮眼人設(shè)以及超強的作畫與動作戲,《宿命回響:命運節(jié)拍》一時間被不少人稱為10月最強原創(chuàng)番,但這個趨勢卻是沒能好好延續(xù)。12月動畫完結(jié)時,大伙對《宿命回響:命運節(jié)拍》的評價更多是可惜與高開低走。

我個人不想去猜測這背后的具體原因,在我看來企劃方、動畫制作方明顯在溝通以及項目的整體管理上出現(xiàn)了一些小問題,最后直接導(dǎo)致了動畫的草草收尾以及游戲的長期跳票。是的,游戲原本是打算2022年上線,2023年已經(jīng)錯過了企劃最黃金的宣發(fā)期。

《宿命回響:弦上的嘆息》很長一段時間都差點快被人給遺忘了,尤其是被動畫吸引而關(guān)注該企劃的粉絲多多少少可能會對手游存在一些芥蒂,屬實是雪上加霜的【地獄難度】。
所以,當我發(fā)現(xiàn)《宿命回響:弦上的嘆息》在國內(nèi)開始首次測試時,我的心里一開始是非常不看好的,甚至開始將游戲歸類于跨媒體企劃的【棄子】看來,對游戲本身的表現(xiàn)幾乎不報什么希望,就像對很多IP漫改作品的態(tài)度一樣。
但我確實沒想到,《宿命回響:弦上的嘆息》的表現(xiàn)真的能讓我主動給自己無限打臉。
02
敘事、藝術(shù)與審美統(tǒng)一性
驚喜從下載游戲開始。
游戲的包體約為兩個多G,是當前一款二次元手游應(yīng)該有的大小,但算上熱更新的資源包后,游戲的本體大小已經(jīng)超過8個G。雖然大小并不能說事兒,但我已經(jīng)開始期待《宿命回響:弦上的嘆息》是否將這些大小用在了應(yīng)該去打磨的地方。

?
在開場后不久名為【命運】的少女登場后,游戲以實際行動證明了我的猜想是正確的。LAM驚艷的人設(shè)在高精度的動態(tài)立繪呈現(xiàn)下效果真的非常的美,每次對話都會有不同的肢體表現(xiàn),表情也會因為對話內(nèi)容而變,彼此之間的銜接過渡自然順暢,是我在移動游戲上見過最好的動態(tài)立繪之一。

從這里開始,我意識到《宿命回響:弦上的嘆息》是一款在開發(fā)上并不【節(jié)約】的手游,因為我很快進入到了游戲關(guān)鍵的演出部分,而《宿命回響:弦上的嘆息》的劇情演出形式玩了整整四種花樣。

想象一下這是動態(tài)的......
除了常規(guī)的文字+動態(tài)立繪的形式外,《宿命回響:弦上的嘆息》還為角色制作了用于戰(zhàn)斗的2D小人與用于探索與交互的Q版形象,其中Q版形象多在劇情與主頁面UI交互中體現(xiàn),在特定的劇情下會有專門的動畫演出。這種做法的好處是可以讓敘事變得非常有劇情感,通過Q版形象特有的萌點為畫面賦予別樣的語言。

另外,《宿命回響:弦上的嘆息》還有大量為角色制作的專屬CG,在特定的劇情下以動態(tài)CG的形式出現(xiàn),最后,游戲還有純動畫作畫的演出,平均每一章節(jié)會有2-3處,主要用在一些關(guān)鍵的劇情上。

值得一提的是,以上我說的這些基本都是全程配音的,而且在目前就已經(jīng)可以選擇國語和日語雙配音,可以看出《宿命回響:弦上的嘆息》真的準備的非常充分,也能看出作品本身為了做好敘事下的功夫,而這些內(nèi)容背后的核心理由之一就是游戲想給玩家營造一種【番劇式】的劇情體驗。
《宿命回響:弦上的嘆息》整體的劇情節(jié)奏是偏慢的,編劇有意放慢玩家的劇情閱讀速度,在過程中增加了很多需要主動操作Q版形象觸發(fā)的對話或者機關(guān),讓玩家不止把注意力放在【過去】,通過頻繁的交互實現(xiàn)類似日系JRPG的游玩感,這大概是《宿命回響:弦上的嘆息》的終極目標。

非常有那味的下章預(yù)告
當然這些還不夠說明什么,記得我前面提到的【新世代】標準嗎,如今的二次元游戲得做好藝術(shù)審美的統(tǒng)一體現(xiàn)才行,而且不僅要體現(xiàn),還要做的有特點,有吸睛之處,而這就得好好聊聊《宿命回響:弦上的嘆息》的UI設(shè)計。

雖然說是以古典音樂為主題,但實際上在動畫部分除了角色設(shè)計和音樂外,整體企劃和古典音樂這一藝術(shù)文化契合的點差了一些意思,而《宿命回響:弦上的嘆息》作為游戲載體有很多得天獨厚的優(yōu)勢去體驗藝術(shù)審美的統(tǒng)一性。


《宿命回響:弦上的嘆息》可以說完美擊中了這一點,尤其是養(yǎng)成界面的UI采用了經(jīng)典的樹狀設(shè)計,非白近灰的背景用加上圍繞在角色身邊的波紋線有一種靜謐無聲的莊嚴,而養(yǎng)成UI整整有三套完全不同的角色動態(tài)立繪,這些由LAM統(tǒng)一繪制的立繪本就狂野驚艷,更是自然地通過三版立繪表現(xiàn)出了角色本身的性格與特點,真的非常的好看。

《宿命回響:弦上的嘆息》的角色本身是有著稀有度的設(shè)定,但只看動態(tài)立繪與Live2d的質(zhì)量,你真的很難通過稀有度來分辨角色的好看與精致與否。游戲有意將角色個性的一點直面玩家是其一,而大膽地把角色的半身形象放在屏幕前用眼睛直勾勾地盯著玩家,這除了將眼睛與眼妝畫的出神入化的Lam外,換了其他人還真不能有這種獨一無二的藝術(shù)美感。

威風堂堂,不是那個威風堂堂

卡農(nóng),真的是那個卡農(nóng)
這么說吧,對于題材藝術(shù)的內(nèi)外包裝以及整體質(zhì)量打磨上,《宿命回響:弦上的嘆息》素質(zhì)在【新世代】里也可以選頭部的那一檔。
03
不拖累的玩法與細節(jié)設(shè)計
過去,我們對于二次元游戲的玩法一向要求不高,只要是以Gacha為核心付費邏輯,那么核心玩法只要做到不拖累養(yǎng)成與數(shù)值就好,如果在常見的玩法上做些微創(chuàng)新當然再好不過。
《宿命回響:弦上的嘆息》的核心戰(zhàn)斗玩法為回合制卡牌,上場的四個角色各自擁有兩個獨立的小技能和一個需要攢能量釋放的奧義,聽上去有些平平無奇,但變化出現(xiàn)在游戲特有的前后排站位設(shè)計上。
簡單來說,無論敵方還是我方都有固定四個位置,這四個位置被分為了前場與后場,一號位與二號位,角色的技能需要站在對應(yīng)的位置上才能效益最大化,相當于多了一個攻擊距離的設(shè)定。

比如女主角【命運】的小技能荊棘之路,當【命運】所處的位置是我方前場二號位時,該技能就可以攻擊到敵方除了前場一號位的所有角色,反之則無法釋放該技能。

同樣的,主要承擔傷害的【木星】的小技能熱身運動可以替自己身后的兩位隊友承受2次物理傷害,那么【木星】最理想的站位一定是前場的一二號位,并且可以根據(jù)陣容的不同靈活的來選擇讓【木星】究竟保護誰。

類似的邏輯也應(yīng)用在游戲最基礎(chǔ)的戰(zhàn)法牧體系上。有了【站位】的底層設(shè)計,前場角色多適合近戰(zhàn)類角色,而后場角色也自然更與遠程輸出或者奶媽更契合。有趣的是,當角色技能范圍內(nèi)的所有敵人都已經(jīng)死亡時,那么這個時候該角色的攻擊就會自動替換最基礎(chǔ)的普攻。

在這套戰(zhàn)斗邏輯下,《宿命回響:弦上的嘆息》的戰(zhàn)前布陣策略就變得格外的重要。想要實現(xiàn)戰(zhàn)斗收益的最大化,不僅需要考慮角色、陣營、職業(yè)本身的前后場站位,更要考慮所有角色的理想輸出曲線,所有角色都能夠通過【站位】釋放技能且終結(jié)當局游戲達成【完美通關(guān)】就是玩家在游戲中后期的核心痛點。

整體體驗下來,《宿命回響:弦上的嘆息》的這套戰(zhàn)斗玩法在傳統(tǒng)回合制的基礎(chǔ)上做出了一些特點與突破,因為【站位】不僅僅與戰(zhàn)斗本身且與游戲的角色養(yǎng)成掛鉤,也相當于拓寬了游戲設(shè)計角色多樣性的可能與上限。

實際上,目前游戲里已經(jīng)有可以通過技能改變敵方與我方站位的角色存在,《宿命回響:弦上的嘆息》這套戰(zhàn)斗玩法的潛力不低,而且具備長線的可玩性與深度。順帶一提,戰(zhàn)斗的演出游戲也沒有草率處理,除了敵我雙方都有精致的角色建模外,角色小技能與大招都有華麗的特效演出,一款回合制游戲做到這種程度,還有什么可以苛求的?
04
驚喜與擔憂
把美術(shù)、劇情、核心玩法都過了一遍后,《宿命回響:弦上的嘆息》還有很多可以拿來聊的小亮點。
比如游戲的模擬作戰(zhàn)玩法,其定位上是具有時效性且跟主線進度掛鉤的長線玩法,而《宿命回響:弦上的嘆息》前面提到的Q版形象則被大量運用在這套玩法里。主線里可能因為劇情接觸較少的解密與地圖探索元素在這里可以玩到吐,是對資產(chǎn)的二次利用,也拓寬了游戲的玩法多樣。

再比如游戲各種的小游戲。除了共用的可以跟所有【奏者】隨時都來上一局的鬼牌游戲外不同角色也會通過交互觸發(fā)各自對應(yīng)的小游戲。

比如【小星星】的小游戲就是要幫助她演奏音樂,是的,游戲里真的有五線譜需要玩家把音符放在對應(yīng)的音節(jié)上才能演奏成功的鬼才設(shè)計。

音癡落淚
二次元游戲做爛的好感度系統(tǒng)也被《宿命回響:弦上的嘆息》整了一些新活。通過邀約對應(yīng)的【奏者】就可以解鎖其個人的相關(guān)劇情,而劇情則是通過不同的【話題】來觸發(fā),不僅話題的數(shù)量多到我可能測試結(jié)束前也無法全解鎖,期間所有的話題劇情都有全程配音,且BGM也會自動變成感覺對應(yīng)古典樂的變奏。

值得一提的是,該玩法也很好的跟游戲現(xiàn)有的制作玩法結(jié)合了起來。邀約需要邀請【奏者】一起喝茶,而茶則可以通過游戲內(nèi)置的小游戲制作,在古典音樂的主題氛圍下,與本身就代表著各種古典音樂擬人形象的少女們來一場茶話會,想想也是非常浪漫與合理的事。

《宿命回響:弦上的嘆息》雖然在國內(nèi)只是首測,但整體內(nèi)容的完成度、審美統(tǒng)一性以及外部的各種包裝在我看來都是已經(jīng)達到了可以大范圍面對玩家展示的水平。

抽卡的BGM是當前角色的BGM
當然了,《宿命回響:弦上的嘆息》缺點還是有不少的,雖說是瑕不掩瑜,但還是有必要拿出來說說。拋開樂裝這些明顯還沒來得及做完的系統(tǒng),目前游戲比較需要解決的問題主要有氪金定價與整體優(yōu)化兩個。
《宿命回響:弦上的嘆息》目前的角色為120抽小保底,在連續(xù)60抽沒有SSR角色后每次抽卡增加0.1%的概率,SSR的綜合出率為1.62%。由于這次測試沒有開放付費,所以暫未無法預(yù)估游戲的氪金定價,但只看概率與出貨率《宿命回響:弦上的嘆息》和目前國內(nèi)的頭部的二次元產(chǎn)品比并沒有優(yōu)勢,甚至有些不低的輿論風險。

再來就是游戲的整體優(yōu)化,這也是一開始我就在擔心的點。筆者個人使用著一臺還算配置相對不錯的安卓手機,但游戲中的轉(zhuǎn)場卡頓、延遲的情況基本上是家庭便飯,8個G的容量帶來的優(yōu)化問題也是實打?qū)嵉模鳛橥婕抑煌ㄟ^體感就察覺到的好壞。《宿命回響:弦上的嘆息》的優(yōu)化必須得解決,不過考慮到這是游戲在國內(nèi)的第一次測試,寬容一點也不過分。
END
關(guān)于游戲的部分差不多就到這里。
不得不說在2022年的最后一個月,《宿命回響:弦上的嘆息》確實讓我看到了不少驚喜。高質(zhì)量的美術(shù)與藝術(shù)審美、具備一定策略的戰(zhàn)斗玩法以及各種系統(tǒng)設(shè)計上的小驚喜是我將其視作未來【新生代】一份子的核心理由。

如果不出意外,我們2023年可以正式玩到《宿命回響:弦上的嘆息》,而2023也是檢驗【新生代】們真正實力的第一個門檻,誰能跨過去誰就能證明這條路是對的,走得通,有肉吃。
在那之前,先別著急給玩家與市場的選擇下定論。