《數(shù)碼寶貝 絕境求生》:離經(jīng)叛道的數(shù)碼寶貝作品

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文:弦隱 | 編輯:Rin
這次就不做什么鋪墊了,單刀直入,今天我們介紹的是《數(shù)碼寶貝 絕境求生》。
介紹《數(shù)碼寶貝 絕境求生》前,我先特別強調(diào)三點。首先《數(shù)碼寶貝》系列雖然和神奇寶貝一樣都同屬80,90后兩大經(jīng)典電子寵物類IP,但兩作的世界觀完全不一樣。神奇寶貝每一部主線都是帶上神奇寶貝旅行,收服神奇寶貝,打道館,最后參加冠軍大賽這個流程,系列游戲正作與動漫都按照這個流程來。

數(shù)碼寶貝則基本每一作都有著自己的世界觀,而且相關(guān)游戲的世界觀和動漫除了數(shù)碼寶貝名字是互通的其他任何設(shè)定都可能彼此相互對立。同時數(shù)碼寶貝很早就向著青年化方向做改變。一般子供向動漫不死主要角色,而數(shù)碼寶貝最早的動漫就在決戰(zhàn)前寫死了,戲份有半個主角團(tuán)之一的獅子獸,甚至獅子獸之死成以后每部動漫的慣例。

二代動漫劇情更是直接開創(chuàng)了被選中的孩子當(dāng)作初期反派出現(xiàn)的先河,三代在故事背景里直接搞出人與數(shù)碼寶貝戰(zhàn)爭的歷史。甚至初代的穿越與網(wǎng)絡(luò)世界的設(shè)定,分明是當(dāng)時乙女漫與青漫中正在流行的要素,而非子供向流行要素,可見數(shù)碼寶貝系列早就在嘗試青年化了。
其次關(guān)于虛構(gòu)作品的角色,讓角色保持真實性又有文學(xué)上的代表性,是創(chuàng)作者一直以來都難以平衡的問題。個人認(rèn)為,虛構(gòu)的角色即使不能與讀者共情,并非意味設(shè)計的失敗。更多的時候讀者在閱讀中追求的是新鮮感,和在閱讀后對比日常生活進(jìn)行思考。

所以即使《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的確有明顯的套用角色模板,人物輕微的降智行為也沒有必要對其拼命攻擊。套用角色模板一定程度上也可以帶動讀者懷舊的感覺,并不全是阻礙讀者繼續(xù)閱讀。本作就有明顯借用一代和三代的角色模板,熟悉的數(shù)碼寶貝的玩家可能早知道熾天使獸在以往的動畫中一直都是容易黑化的角色,從而早早預(yù)料到了劇情中某個角色的黑化。

亞古獸象征著勇氣激情,是作為主角標(biāo)配的數(shù)碼寶貝而存在,本作中,玩家扮演被選中的孩子之一,其搭檔正是亞古獸,這些設(shè)定就是為了玩家能更好的接受。即使劇情中某些角色輕微的降智行為,的確丟失了部分真實感,但這些發(fā)展也具備直接在讀者面前快速塑造角色形象的功能。比如故事中媽寶男的直接崩潰,在我看來也不是那么不可接受的。

最后需要說明的是,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》是一部曾經(jīng)要被放棄的作品,這個作品本身的發(fā)售就是絕境求生了。我們在游戲中也可以明顯感受到,劇情推進(jìn)是角色常常沒有配音,數(shù)碼寶貝圖鑒僅有一百來只,收服數(shù)碼寶貝采用了類似真女神轉(zhuǎn)生的方法,與敵方角色對話,回答一些沒什么邏輯的問題,符合敵方心意可以勸說其加入。

游戲道具數(shù)量談不上豐富,戰(zhàn)棋內(nèi)容雖然也有克制,角色培養(yǎng),高低差,正背面,可破壞地形要素,但關(guān)卡難度極低,游戲性十分簡陋,明顯沒有花時間在戰(zhàn)棋部分做什么打磨,作品片頭直接采用了純樂聲,這些都可能和經(jīng)費不足有關(guān)系。

不過一定程度上片頭純音樂也更符合本作初期渲染的恐怖氣氛,沒玩過游戲的意外吧,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》在劇情開頭一段時間有明顯的鬼片氣氛的,本次被選中的孩子就是在這種鬼片式氣氛中穿越的,真是字面意義上的符合絕境求生意思。

說完這三個前置要素我就具體說說這部因為經(jīng)費不足,首部以視覺小說為主體出現(xiàn)的數(shù)碼寶貝游戲是如何的完全粉碎,數(shù)碼寶貝系列子供向印象的吧。之前我就說過黑化在數(shù)碼寶貝中早有先例,數(shù)碼寶貝多種進(jìn)化的可能性早就埋下了角色黑化的可能,比如早年設(shè)定的任何錯誤的培養(yǎng),數(shù)碼寶貝都可能變成鼻涕獸。

而在本作中錯誤進(jìn)化的代價,以及帶來的震撼感絕對比喪尸暴龍獸登場時還要強,主角團(tuán)直接損失了一個伙伴!而且在一周目中這個錯誤進(jìn)化根本不可回避。
是的你沒聽錯,這個游戲一周目就一定會有被選中的孩子死去,甚至查找攻略可知一周目最少也要死兩個,最多會死到只剩兩個。比起過去僅僅死一些助力向數(shù)碼寶貝,這作能死一群孩子,這劇情夠鞋(邪)墊(典)了吧。而且即使是正確的進(jìn)化,也有故意惡心玩家的存在比如在本作中鼻屎獸,吸血魔獸都成了孩子的伙伴。

各種黑化與錯誤進(jìn)化中甚至不乏有劇情,讓被選中的孩子與黑暗方直接融合在一起,作為最后的BOSS出現(xiàn),放棄洗白,完全染黑的設(shè)計。過去的劇情里最多讓孩子作為前期BOSS而已,最終都會洗白的。而且有些黑化的理由在我看來簡直就是故意的,比如本來就是小辮子不良,天天撅個嘴,十分自我形象的死妹控,就能為了自己的熊孩子妹妹毀滅世界。

這個雖然符合他的形象,可是我是真的不想去理解這個角色的腦回路,另一段圣母角色臨死前突然爆發(fā)的白切黑劇情我,覺得都比這段強。甚至面對游戲里一些角色的死亡與黑化我還會喊出好,這些有大病的角色早就該死一死了,而不是覺得他們多可憐,也算是另一種意義上的角色成功塑造吧。

當(dāng)然好結(jié)局也是有的,在刷夠好感度,二周目以后的情況下也有這些問題初中生也有所成長,也能全活下來回到日常生活,不夠,來玩這游戲的主要還是沖著各種黑化與角色作死來的吧,壞笑。
除去角色的黑化,本作設(shè)定的完成度還是很高的。簡單列舉兩個例子吧,被選中穿越的一定會是小孩子,但是一把年齡的教授卻也能穿越過來,這是伏筆。前文提到游戲中與敵方對話能收服怪物,同時與己方對話能給BUFF,但是兩個一定會死的一周目角色,是無法執(zhí)行對話功能的,這也是伏筆。

此外游戲還有其他更重要的伏筆,我這里就不做更多劇透了。還有其他一些小細(xì)節(jié)上,像是死去的被選中的孩子,會在游戲開始界面被刪去,算是一種呼應(yīng)吧。
這次《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的劇情,狠狠的給以為數(shù)碼寶貝是子供向的玩家?guī)砹艘稽c小小的黑化震撼,徹底把數(shù)碼寶貝IP推向了鞋墊文化的高度。不過游戲的劇情的拖拉方面,我還是很想好好批判一番,比如自由行動加好感度是,選項的復(fù)制黏貼做的太敷衍,而且好感度的提升沒啥特別劇情,只為開結(jié)局,多少也有點可惜。

同時本作作為視覺小說,轉(zhuǎn)場也不是太連貫,每次對話完都要退出來,換個地方找其他孩子對話的設(shè)定也很機械。這些設(shè)計都在加深了,這部游戲在交互性上簡陋程度,明顯降低了玩家的閱讀體驗。

《數(shù)碼寶貝 絕境求生》是一部以閱讀視覺小說為主,少量戰(zhàn)棋為輔的游戲,游戲劇情完全打碎了各位讀者以往對數(shù)碼寶貝系列子供向的印象。而且游戲的伏筆,完成度都是值得稱贊的。大量的鞋墊劇情,反讓不少讀者體驗到了少有的新鮮感與思考度。但是可能是因為經(jīng)費不足,敷衍的交互設(shè)計,也在影響著讀者的探索欲望。

對傳統(tǒng)數(shù)碼寶貝迷來說,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》肯定是劇情多少有點離經(jīng)叛道,黑殘過度的作品。
個人覺得,敢于在劇情方向有所探索就不是壞事,即使變成黑殘向了,也是對原本數(shù)碼寶貝黑化傳統(tǒng)的延伸。對非數(shù)碼迷而言,這作的世界觀、劇情帶來的新鮮感可能有意料之外的吸引力,是黑殘劇情愛好者必玩作品,是給傳統(tǒng)數(shù)碼寶貝愛好者一記IP脫離子供向印象的猛藥。

即使探索,培養(yǎng)在本作做的的確不夠優(yōu)秀,但是劇情方面做出的黑殘向設(shè)計與伏筆,游戲評分媒體都基本給予了充分的肯定,老粉們也該看到《數(shù)碼寶貝 絕境求生》對數(shù)碼寶貝系列在劇本與游戲類型做出的極大突破。
希望以后能看到更多對固有印象IP在劇情上做出突破的作品,同時個人也希望這些突破固有印象的手法不再僅限于黑化這類。即使要用黑化,也請讓動機更充分一點吧。
