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『鳴潮』『全總結(jié)』『截止至2023年10月24日』

2023-10-24 11:27 作者:戀丹期  | 我要投稿

接下來(lái)我將會(huì)按照『個(gè)人喜好』『個(gè)人對(duì)游戲的看法』『個(gè)人認(rèn)為其他游戲中的優(yōu)點(diǎn)』進(jìn)行建議反饋 『前言』:2020年末,我剛開(kāi)始接觸戰(zhàn)雙,對(duì)于這種清爽解約的特效和精致優(yōu)美的戰(zhàn)斗動(dòng)作 十分著迷,雖然游戲模式與內(nèi)容初識(shí)的時(shí)候略微難懂 但還是堅(jiān)持了適應(yīng),后來(lái)在2021年4月左右 我首次有個(gè)想法 假如庫(kù)洛這家公司能夠像原神那樣做一個(gè)開(kāi)放世界 以這樣的風(fēng)格和水準(zhǔn),那會(huì)是多么優(yōu)秀的一部佳作,所以在第1次聽(tīng)到鳴潮這個(gè)游戲時(shí) 我?guī)缀跏菓汛Я颂崆耙荒甑钠诖诶锩?,但是?zhàn)雙在我歪了4次武器保底以后 就已經(jīng)退游了。 『個(gè)人喜好』方面,主要是抽卡與角色的技能冷卻,我認(rèn)為這種付出了很多精力與時(shí)間的東西,不應(yīng)該有這種 嚴(yán)重影響玩家游戲情緒的『歪』這個(gè)概念,或許在一些氪金玩家抽卡時(shí)可以獲得更高的利潤(rùn) 但是這種機(jī)制對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)百害而無(wú)一利,假如這種機(jī)制退一步說(shuō),保留一定比例的歪的概率,然后通過(guò)一些活動(dòng)或者是每個(gè)版本的通行證,獲取一種特殊的東西 這個(gè)可以提高10%的狙擊概率,因?yàn)橛邢?,普通玩家通過(guò)漫長(zhǎng)的積累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的話 他們或許會(huì)提高一定的比例 但不會(huì)一次性全部用掉,也許可能會(huì)歪 但是提升了一定概率從心理上得到了一定安慰,這種為玩家考慮的做法肯定會(huì)積累相當(dāng)好的口碑。 『技能冷卻方面』 個(gè)人認(rèn)為鳴潮的主要玩家還是戰(zhàn)雙的人群,我也不是很喜歡盯著數(shù)字的時(shí)間,有種不是很自由的感覺(jué),而且數(shù)字冷卻也是很老套的限制方法,或許可以改成像慢慢填充能量的形式,或者兩種方法可以在設(shè)置中修改 『體力方面』一般游戲中都會(huì)有每日的體力之類的,然后可以對(duì)應(yīng)的獲得一些物資,但是如果每周的物資固定,時(shí)間多的人可以一兩天兩三天就全部獲得完呢,或者是趕在周末的最后一天 把任務(wù)之類的全部做完,我認(rèn)為這種方法的好處有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戲跟上班一樣 需要及時(shí)做任務(wù) 有空多玩一會(huì)兒 自然可以把后面幾天的任務(wù)做完;2.假如周末忙或者是 有段時(shí)間比較忙 或者不想玩,因?yàn)槊恐苜Y源固定 ,完全可以 在自己有空的時(shí)候再上游戲;3.完美的契合了未成年人玩游戲的時(shí)間,或者說(shuō)再加個(gè)在周末這些任務(wù)的完成會(huì)更輕松一點(diǎn),我認(rèn)為以上是玩家非常需要的 『個(gè)人對(duì)游戲的看法』 我認(rèn)為原神和鳴潮幾乎不存在競(jìng)爭(zhēng),打個(gè)比方,甜餅干,甜面包和咸面包,雖然說(shuō)面包是同一類型的食品,但是他們口味不同 只對(duì)應(yīng)這兩款游戲的風(fēng)格,然而口味不同 往往他們的辯論距離是非常遙遠(yuǎn)的,不存在競(jìng)爭(zhēng)。雖然原神人數(shù)基數(shù)很多,但是按照玩家對(duì)戰(zhàn)雙的評(píng)價(jià),我覺(jué)得庫(kù)洛更多的優(yōu)點(diǎn)是口碑,某些方面對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很有利 從而建立起良好的口碑,還有是風(fēng)格的信任(但是最近有人反饋?zhàn)罱鼞?zhàn)雙 角色大招更偏向于動(dòng)畫(huà)化,我也略感遺憾) 我認(rèn)為我上面說(shuō)的每周資源固定,還有抽獎(jiǎng)機(jī)制 ,都是偏向玩家的方法,我認(rèn)為這是最適合庫(kù)洛的路線,還有游戲方面或許可以更多的避開(kāi)類似于原神的游戲影子,因?yàn)橥婕腋肟吹酵耆煌挠螒蚍绞剑蛟S最后一段『個(gè)人看法』 會(huì)提供一些幫助。我沒(méi)猜錯(cuò)的話 原神的出現(xiàn)就是踩坑,成功了自然會(huì)有人想按照他的成功模型套著用,或者說(shuō)很多,很多像公式一樣的條例,在規(guī)劃著一個(gè)游戲 他應(yīng)該怎么做,但是都太公式化了,或許參考的時(shí)候會(huì)參考一些同類型的游戲的優(yōu)秀點(diǎn),但是我覺(jué)得不一定要同類型游戲,所有些優(yōu)秀點(diǎn)都可以參考,任何優(yōu)秀點(diǎn)討人喜歡的 令人驚艷的都可以 那就是我最后的一段『個(gè)人認(rèn)為其他游戲中的優(yōu)點(diǎn)』 我會(huì)按照我曾經(jīng)玩過(guò)的那些游戲展開(kāi) 『帕斯卡契約』魂類游戲,每個(gè)角色設(shè)置的都精妙絕倫,輕重攻擊,根據(jù)點(diǎn)的順序不同 輕攻擊點(diǎn)完重攻擊輕點(diǎn)還是長(zhǎng)摁,也會(huì)有不同的技能效果,每個(gè)角色都獨(dú)具特色,這也是我對(duì)鳴潮的一點(diǎn)期待,希望每個(gè)角色都有獨(dú)特的一套技能機(jī)制。戰(zhàn)斗方面 我會(huì)提到一個(gè)重點(diǎn)。 『非常重點(diǎn)』 『難度方面』,如果為了讓普通玩家也能夠打過(guò)敵人,那么一般會(huì)采取什么呢 或許會(huì)調(diào)整敵人的攻擊或者某些方面,但是總會(huì)影響到一些能夠接受高難度的和一些普通玩家,『帕斯卡契約』中的篡位者,給了我一個(gè)極大的震撼,平時(shí)的貌似場(chǎng)景都是一個(gè)很大的圓形,而他的場(chǎng)景都多了一根柱子,這根柱子躲在后面 可以完美的避開(kāi) 該boss非??焖俚倪B環(huán)劍氣,或許不一定要在boss本身的身上動(dòng)刀,在場(chǎng)景上做一些簡(jiǎn)易,或者說(shuō)某些時(shí)候弄一些技巧可以削弱boss,但是對(duì)自己有信心的人可以直接面對(duì),這樣就能夠做到兩全其美。 『早期洛克王國(guó)』,早期這個(gè)游戲培養(yǎng)一只滿級(jí)的寵物 需要將近半年以上的時(shí)間,雖然說(shuō)很難很難,但是在漫長(zhǎng)的陪伴中 莫名的產(chǎn)生了一種微妙的感情,其中一個(gè)寵物雖然可以輕易的升到 六七十級(jí),但是想升到滿級(jí)后面卻極為困難,但是六七十級(jí)本身就已經(jīng)有非常高的實(shí)用性,或許,可以花30%的精力將角色培養(yǎng)成70%,在換后續(xù)的70% 培養(yǎng)剩下的角色的30%,我并不希望一個(gè)角色在獲得他以后 直接把他拉滿 而沒(méi)有跟他經(jīng)歷一些過(guò)程,有種工具的感覺(jué),或許一個(gè)人積累了很久 依舊可以把他拉滿,或許在積累等待的過(guò)程也是一種浪漫的期待吧。 『泰拉瑞亞』 那個(gè)非常的經(jīng)典出名的一個(gè)游戲,甚至每次更新都會(huì)向著玩家方便的方面去著想,口碑優(yōu)越,看樣子是和庫(kù)洛同類型的替身呢 ????? ,我非常期待很多怪物掉落一些特殊的物品,刷怪的過(guò)程中,時(shí)間久了難免會(huì)感到枯燥,如果像我之前所說(shuō)的套路一樣的公式,擊敗怪物僅僅是為了那一些材料獎(jiǎng)勵(lì)的話,真的非常的老套,或許,他們會(huì)掉落一些自己身上特征的小禮品呢,這樣玩家在擊敗的時(shí)候就會(huì)默默的有種喜悅,就像玩泰拉瑞亞中突然爆出了個(gè)只有0.1%的物品時(shí)候的喜悅,或許每次路過(guò)的時(shí)候 玩家雖然看到了一只怪物,但是心里想著萬(wàn)一出了呢,就算玩了很久很久,逐漸對(duì)戰(zhàn)斗枯燥了,但是一定會(huì)為這一點(diǎn)幸運(yùn)而高興好久 或者是期待,這里我有個(gè)觀點(diǎn)『以動(dòng)作戰(zhàn)斗為主,但是不能只有這些』 或許每個(gè)怪物會(huì)掉落一些 怪物身上的小特征 小彩蛋,比如說(shuō)一個(gè)掛件,比如說(shuō)當(dāng)上的刀柄,或者大膽點(diǎn) 有一個(gè)小帽子可以戴在頭上, Boss或者可以出一些武器涂層,出一些角色涂層,或許有些人可能會(huì)因?yàn)檫@件事突然重視某個(gè)角色,逐漸變成某個(gè)角色的廚力,或許因?yàn)檫@件事,我吸引其他玩家 注意這個(gè)角色 更愿意買一些皮膚,平民玩家也可以通過(guò)這件幸運(yùn)的事得到一些驚喜,當(dāng)然這是低概率事件,照顧非酋的話,可以冒險(xiǎn)等級(jí)升到滿級(jí)提升一點(diǎn)概率 每玩滿一年提升一點(diǎn)概率。 『泰拉瑞亞』中,每個(gè) NPC都有喜歡的環(huán)境喜歡的人 對(duì)喜歡的人之間也有一些有趣的互動(dòng) 比如說(shuō)理發(fā)師不喜歡哥布林 因?yàn)楦绮剂譀](méi)有頭發(fā),希望鳴潮中的NPC能有一些自己的故事和一些心思,每個(gè)人能夠擁有自己的一些閃光點(diǎn),他們之間可能像朋友一樣友好,或者是一些親密關(guān)系的八卦,這樣就不像冷冰冰的工具人了,在游戲后期也會(huì)起到一個(gè)豐滿劇情的作用。 接下來(lái)是我的一點(diǎn)點(diǎn)異想天開(kāi)了『數(shù)字膨脹』『角色強(qiáng)度問(wèn)題』『普遍游戲后期長(zhǎng)草』 『數(shù)據(jù)膨脹』『帕斯卡契約』中,有一把裝備 可以提供10%的吸血,但是一旦有了吸血,難道高傷害不會(huì)很輕松的把血回滿嗎,但是實(shí)際上,怪物的生命要比主角的生命小很多,再加上只有10%,自然就不容易出現(xiàn)打破平衡的存在,或許敵怪的生命真的沒(méi)必要搞得過(guò)于龐大,動(dòng)輒幾百萬(wàn)上億的,后續(xù)出的角色越來(lái)越厲害 越容易膨脹,或許出身的角色只有5點(diǎn)傷害,后期能打出500傷害 這也是100倍的傷害提升了。 『角色強(qiáng)度問(wèn)題』我非常不喜歡那種搞排名 或者是只為了幾個(gè)角色的強(qiáng)弱而忽略了其他角色的光芒,個(gè)人非常厭惡這種感覺(jué),我認(rèn)為每個(gè)角色都應(yīng)該有自己的風(fēng)格 而不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的被強(qiáng)弱所綁定,角色方面或許可以設(shè)置一兩個(gè),強(qiáng)度方面出了一兩個(gè)出類拔萃的,然后后續(xù)角色不超過(guò)他們,希望是每個(gè)角色都有人喜歡他們的機(jī)制 喜歡他們的故事,而不是通過(guò)誰(shuí)強(qiáng)誰(shuí)弱而逐漸被大眾淘汰。 『普遍游戲后期長(zhǎng)草』 我有個(gè)大膽的想法,在游戲那么多房子中,也許有些房子很難設(shè)置里面的內(nèi)容,不會(huì)全部被設(shè)計(jì)出來(lái),那么是否可以開(kāi)放一些房子由主角購(gòu)買,當(dāng)然這些價(jià)格不菲,不過(guò)通過(guò)一些主線劇情可以免費(fèi)獲得2~3個(gè),前期一兩個(gè) 最后滿級(jí)的時(shí)候再送一個(gè),房子內(nèi)可以布置一些家具,或者就像戰(zhàn)雙的宿舍一樣 自己擁有的角色會(huì)在這些房子里面居住,當(dāng)然后期資源可能會(huì)積累很多,或許刷怪的過(guò)程中會(huì)掉落很多特殊的物品,可以拿他們?nèi)プ鲆恍┓孔拥募揖?,甚至boss會(huì)有專門(mén)的系列家具『加上這個(gè)的話 怪物會(huì)掉落很多稀奇古怪的東西了,這是一種未知的喜悅,或者就算不用 也會(huì)有一種收藏的成就感,非常期待』 房子裝飾完以后或許在某些特殊的房間或者是拿一些盆栽 可以種植一些特殊的花草植物,戰(zhàn)斗中使用可以有一些特殊的效果,后期養(yǎng)老的話 可以多在家里囤一點(diǎn),這種家的概念,對(duì)于末日來(lái)說(shuō)是極度有安全感的,外出冒險(xiǎn)完,玩回家坐一坐,這個(gè)概念你敢想嗎 ????? 假如那些特殊的掉落物真的做出來(lái)的話 后期也不會(huì)特別無(wú)聊了,往往都會(huì)伴隨著一些驚喜 從而重新點(diǎn)燃斗志? 『補(bǔ)充』:裝備這種東西真的要像戰(zhàn)雙的意識(shí)一樣,搞四件套和二件套嗎,或者說(shuō)能不能只有二件套,兩件套給一種特殊效果,這樣就會(huì)自由很多,而不像4件套那樣強(qiáng)行和這種效果綁定在一起,二件套玩家需要什么樣的東西 或者說(shuō)以后出一些關(guān)于跑圖或者某些方面的裝備 也可以自由搭配。 『末言』:拒絕技能數(shù)字冷卻,拒絕高歪概率,快樂(lè)不應(yīng)該被理論公式所框架,我這次沒(méi)有講到一些細(xì)微的 比如很多人反饋的寶箱問(wèn)題,我認(rèn)為這種風(fēng)格,一定是游戲內(nèi)部精心設(shè)計(jì)和討論出來(lái)的結(jié)果,玩家討論對(duì)這種細(xì)微的改動(dòng)其實(shí)沒(méi)多大意義,畢竟每個(gè)人都有不同的審美觀點(diǎn),但是我上面總結(jié)的 特別是泰拉瑞亞中的,這種給人的驚喜是針對(duì)每一個(gè)人的正面優(yōu)點(diǎn),也許是因?yàn)槲姨崆傲艘荒昃推诖龓?kù)洛的鳴潮,我對(duì)這款游戲十分的重視,希望你們能夠做得越來(lái)越好 ????? 『一測(cè)后』 很明顯本次測(cè)試只做好了人物的技能和圖標(biāo) 還有地圖,其他都處于比較蠻荒的階段,但問(wèn)題是他把抽卡這種有爭(zhēng)議的東西直接套用了過(guò)來(lái) 無(wú)論怎么想也就只可能是想以此蹭一些熱度的感覺(jué) 『抽卡方面』,鳴潮的主要玩家還是戰(zhàn)雙那一批,希望能引用戰(zhàn)雙的一套抽卡60保底,歪角色方面,考慮氪佬和普通玩家的話,可以這樣設(shè)計(jì),初始至少60概率,但可以通過(guò)其他手段,提高至100,該道具可以通過(guò)類似于戰(zhàn)雙通行證的渠道獲得,一可限制數(shù)量,二可緩解平民玩家的歪的損失,第三點(diǎn)對(duì)于抽卡需求大的氪佬應(yīng)為限制也不會(huì)有損收益,又可以落得一個(gè)好口碑 『抽卡方案二』,把一個(gè)角色升到SSS+所需到抽到角色提升,但是不會(huì)歪保底這種懲罰機(jī)制,取而代之的是有一定概率抽到雙黃,但這個(gè)雙黃卻會(huì)歪,把原本的懲罰改成獎(jiǎng)勵(lì),又何嘗不可呢背后的好處可是不會(huì)再有玩家因?yàn)橥崃私巧械绞洌踔镣擞危☉?zhàn)雙歪4把武器退游的我),同時(shí)又會(huì)期待自己出現(xiàn)這種概率性的額外獎(jiǎng)勵(lì),從而不會(huì)再引起爭(zhēng)議。 『劇情方面』,一開(kāi)頭可以少點(diǎn)危機(jī)的劇情,不要營(yíng)造出主角出現(xiàn),多災(zāi)多難的場(chǎng)景,開(kāi)頭可以先緩緩,有些日常的事件,讓玩家適應(yīng)了這個(gè)世界再去解決問(wèn)題,不然一頭霧水中東跑西跑,很容易有厭倦的感覺(jué),劇情方面推薦如同樹(shù)一般的過(guò)程,比如一棵樹(shù),他開(kāi)始從樹(shù)根再到樹(shù)枝 每一個(gè)樹(shù)葉都代表著一個(gè)小故事 ,在完成每一個(gè)小故事之中 不經(jīng)意間就完成了整個(gè)大任務(wù),如果一開(kāi)頭一個(gè)任務(wù) 去每一條線都指明了怎么做怎么做的話,一直在直擊問(wèn)題本身這種引導(dǎo)顯得非常的不自由,希望能通過(guò)一些小的事件旁敲側(cè)擊解決掉大事件以后又能了解一些其他的故事。 『劇情方面二』,『一人之下』 對(duì)我來(lái)說(shuō)是相當(dāng)精美的一部作品,講述了一段過(guò)去的事情,再于現(xiàn)在不斷的去問(wèn)一些前輩 或者去尋找 蛛絲馬跡去破解,然而每次都不是或者說(shuō)是不能去直擊問(wèn)題本身,都是通過(guò)一些旁敲側(cè)擊的方式去大體了解輪廓 再進(jìn)行推理,每次都會(huì)遇到一些新鮮的事物 或者是人發(fā)生的事件,而關(guān)鍵信息就在發(fā)生的過(guò)程中的一個(gè)細(xì)節(jié) 而不是結(jié)尾莫名的恍然大悟,長(zhǎng)此以往 每個(gè)人物都有豐富的出場(chǎng)機(jī)會(huì)與形象塑造,而隱藏的過(guò)去 更加增添的一種濃厚的神秘色彩 在『一人之下』 劇情中每個(gè)角色都有他們自己的故事和責(zé)任,并不是整天圍著主角轉(zhuǎn),而是主角在鬧一些事情的時(shí)候會(huì)出面幫忙 或者是湊個(gè)熱鬧 顯得非常的自然,比如二豪杰中的丁嶋安,因?yàn)橹鹘菆F(tuán)經(jīng)常去一些高手叢林的地方鬧事,而該角色又喜歡挑戰(zhàn)各路高手,自然每次中途出現(xiàn)又增添幾分驚喜。 『地圖趣味性方面』,希望可以參考『洛克玩國(guó)』的小游戲等,比如幽靈系勛章的富有特色的拼圖游戲,再或者是富有年代感的上下左右節(jié)奏游戲,再或者是地上莫名的腳印,用些特別的方法讓其現(xiàn)行,老游戲上有非常豐富的優(yōu)秀點(diǎn),所謂現(xiàn)在的工業(yè)化的游戲,簡(jiǎn)直是樂(lè)色中的樂(lè)色,因?yàn)槭欠浅=┯?或者以前有所成功的套路 套用在其他所有行為上,而忽略了快樂(lè)本該自由,完全可以創(chuàng)新很多小游戲,遍布地圖各個(gè)角度,這些游戲可能改編自俄羅斯方塊,或者說(shuō)是象棋 圍棋 五子棋,再或者是拼圖,或者是原創(chuàng)的,千奇百怪的游戲,讓每一次探索都是不同的感受,而不是千篇一律的,規(guī)?;?,公式化的游戲方式。 『推薦參考』 『泰拉瑞亞』 根據(jù)選擇難度的不同 怪物有所攻擊方式的改變,如果這一點(diǎn)也用到世界等級(jí)上 最簡(jiǎn)單的boss降低一些攻擊方式啊 后面越難的會(huì)有更多更復(fù)雜的攻擊方式,應(yīng)該可以降低一些前期的門(mén)檻 『帕斯卡契約』 遺忘之潮的追蹤 boss通過(guò)攻擊背后的尾巴可以造成巨大傷害 直至斷尾,斷尾后擊敗boss可以獲得額外的物品,不知可否通過(guò)持續(xù)攻擊boss的某個(gè)部位 造成一些特殊的掉落。 『帕斯卡契約·彈反』 雖然說(shuō)鳴潮當(dāng)前有玩家和boss的彈反,但是希望能加入一些boss對(duì)玩家的彈反,首先根據(jù)我上面所說(shuō) 該效果也許比較困難,可以引用『泰拉瑞亞』 等難度機(jī)制將這個(gè)彈反機(jī)制 加入進(jìn)當(dāng)世界等級(jí)高的時(shí)候會(huì)出現(xiàn),并且也可以完美契合『聲骸』在不斷的模仿人類這一設(shè)定。 『帕斯卡契約·彈反·二』 帕斯卡契約中,有一個(gè)特殊的精英怪類型的boss『薔薇騎士』,他對(duì)于玩家的彈反只有一瞬間的眩暈,后續(xù)玩家可以進(jìn)行操作,于是可以彈反該boss的彈反,這一機(jī)制希望能引進(jìn)鳴潮,玩家被彈反后會(huì)跪下,連續(xù)點(diǎn)擊閃避鍵可以消耗大量體力小步后撤,然后可以進(jìn)行閃避或者彈反boss的彈反,這樣可以使戰(zhàn)斗更加靈活多變,和boss互相博弈的效果更具觀賞性。 『協(xié)奏反應(yīng)』 后續(xù)應(yīng)該會(huì)更豐富,但絕對(duì)不只有各種減傷爆傷之類的效果 『小小的建議』 小,中,大分別對(duì)應(yīng)20,40,80%,時(shí)間則為3,6,12秒 『光』配合其他屬性,小幅降低抗性,在三秒時(shí)停效果范圍內(nèi)減少玩家冷卻和增加中幅度能量的充能效率。 『暗』配合其他屬性,中幅降低抗性,小幅增加充能效率 小幅度攻速 『光』與『暗』,兩種極為特別的屬性碰撞 希望給予耀眼的屬性效果 『陰陽(yáng)』大幅降低抗性,中等攻速,一秒時(shí)停與小幅度充能 『冰,火,雷,風(fēng)』 『冰火』小時(shí)間降低大幅抗性,中幅度增傷 『冰雷』中時(shí)間降低中幅度進(jìn)攻欲望,中幅度降低抗性 『冰風(fēng)』大時(shí)間降低小幅度抗性,中幅度移速,小幅度攻速,減少中幅度體力消耗 『火雷』小時(shí)間降低小幅度抗性,增加大幅度增傷 『火風(fēng)』大時(shí)間降低小幅度抗性,小幅度移速,中幅度攻速,減少中幅度體力消耗 『雷風(fēng)』大時(shí)間減少小幅度抗性,大幅度增加攻速,中幅度增加充能,小幅度降低攻擊欲望 我希望引用來(lái)自真實(shí)生活的物理效果為靈感,比如『冰火』 極大的溫差可以造成敵人的虛弱,『火雷』 可以將想要的額外傷害效果增加到增傷上面,『冰雷』 降低敵人攻擊欲望的靈感來(lái)自于低溫超導(dǎo),『雷風(fēng)』『冰風(fēng)』『火風(fēng)』 我覺(jué)得作為與風(fēng)的配合,應(yīng)該充分發(fā)揮風(fēng)的特點(diǎn),產(chǎn)生屬于自己屬性的領(lǐng)域,從中獲得額外的屬性加成,從而可以將玩家區(qū)分成爆發(fā)流和持久流,『陰陽(yáng)』固然強(qiáng)大,但反而缺少了以上那些千奇百怪的屬性加成,因此可以區(qū)分出許多不同的流派。 『光遇』『按鍵綜合』玩光遇時(shí)我突然靈光一現(xiàn),光遇的跳躍鍵長(zhǎng)摁以后可以飛行,這種輕重的設(shè)計(jì),貌似很少出現(xiàn)在其他游戲中,是否在鳴潮中將跳躍和閃避相互結(jié)合,輕點(diǎn)是閃避,稍微略微的長(zhǎng)按是跳躍,在『戰(zhàn)雙』『蒲牢』 大招中也有這一機(jī)制,感覺(jué)很有趣,手感與體驗(yàn)很好,同時(shí)也可以大幅減少摁鍵的數(shù)量。 『輕重按鍵綜合』 或許有些疑惑,長(zhǎng)摁是否導(dǎo)致起跳有所延遲,個(gè)人認(rèn)為在一個(gè)摁鍵上有所熟練的話,點(diǎn)擊手感會(huì)有質(zhì)的提升,日常跑圖中也可適應(yīng)手感,戰(zhàn)斗中也因?yàn)閺膬蓚€(gè)摁鍵綜合為一個(gè),不必調(diào)節(jié)手指這個(gè)過(guò)程,該過(guò)程也可與長(zhǎng)摁的延遲誤差相抵消,也避免了摁鍵過(guò)多,屏幕過(guò)于擁擠的問(wèn)題。 『戀丹期』的『看法與建議』『概念雜談』 『每日任務(wù)』 這方面我覺(jué)得可以排除掉 外出打各種刷怪比較繁瑣和跑路的過(guò)程,可以改為在城內(nèi)幫助一些小事從而獲得獎(jiǎng)勵(lì),這種小事一定要夠新鮮有趣,比如扶老奶奶過(guò)馬路或者是清掃一下地上的垃圾,全部任務(wù)不到10分鐘就能完成的那種,玩家輕松完成每日的固定任務(wù)后 自然會(huì)感到輕松,就算游戲后期越長(zhǎng)乏味也可以用這種有趣的任務(wù)模式,超低的時(shí)間成本和有趣的任務(wù)性 也可以避免玩家退游。 『戰(zhàn)斗系列』 別惦記著你那一個(gè)大圓形的副本了,開(kāi)放世界 搞得跟箱庭游戲一樣,往boss站里面稍微做幾個(gè)地形插入,普通玩家在遇到boss連環(huán)攻擊不擅長(zhǎng)躲避的時(shí)候 可以攀爬到這個(gè)上面輕松躲過(guò),想挑戰(zhàn)自我的也可以直接面對(duì),也增加了更多可能和趣味性,副本也別搞那一套刷刷刷的傳統(tǒng)流程,放一些建筑讓玩家在短時(shí)間內(nèi)去獵殺,每次獵殺都有概率掉落裝備,從而讓玩家享受到捕獵的快樂(lè),而不是搞幾個(gè)木樁無(wú)腦放技能 在那里刷刷半天 然后抽獎(jiǎng)勵(lì)。 『洛克王國(guó)』『材料樣式』 堂堂2024年到2025年要出的游戲,總不能連2010年的游戲都不如吧,材料也別搞那幾個(gè)老套的普通武器樣子,參考洛克王國(guó)升級(jí)經(jīng)驗(yàn)的方法 有各種桃子或者美食,武器升級(jí)的話,路邊采集到的一種神秘礦物,某一處泉水稀有的圣水,材料極為特殊的 硬度極高的神秘木材,乃是一片神圣的花瓣,都可以去融入這種武器升級(jí)中,角色也一樣,不要整天就為了刷這些破東西,刷也就算了 樣子還單調(diào)無(wú)趣,設(shè)置一些這樣子豐富的材料,融入刷怪時(shí)的掉落物不香嗎,又能帶來(lái)刷怪的喜悅,后期戰(zhàn)斗乏味時(shí),這又何嘗不是一種巨大的驚喜。 『洛克王國(guó)』『彩蛋與小游戲』『八大徽章』 早期挑戰(zhàn)這8個(gè)類似于boss的NPC,都是需要玩家不斷的去探索,走到他們的居住所地以后去利用場(chǎng)景上的一些小道具,或者一些小方法,小彩蛋,去打開(kāi)道路或者探尋他們,偶爾門(mén)口還有一個(gè)守護(hù)精靈 雖然很弱,但也是精彩體驗(yàn)的一部分,找到這些boss時(shí) 他們面對(duì)玩家的形態(tài)也各有不同,有些像教官一樣等候多時(shí),有些被其他角色封印要打敗該角色后才能進(jìn)行挑戰(zhàn),這也豐富了他們的形象 感覺(jué)非常的精彩 直至現(xiàn)在都印象深刻。 『洛克王國(guó)』『劇情』 非常反對(duì)現(xiàn)在的游戲,劇情都是牽著玩家鼻子在走的樣子,自由度甚至連十幾年前的洛克王國(guó)都不如,為什么就不能設(shè)置成開(kāi)啟了一段故事以后NPC會(huì)在固定的地方等著 只有你去跟他溝通以后才會(huì)繼續(xù)下去,『話題一插入』對(duì)話內(nèi)容也是直擊重點(diǎn),表達(dá)出情況和事件,通過(guò)表達(dá)時(shí)的形態(tài)和語(yǔ)言塑造該角色,在這過(guò)程中慢慢了解角色,而不是摁著玩家的頭,強(qiáng)行看完該角色的語(yǔ)氣行為,各種重點(diǎn)刻畫(huà),一上來(lái)就刀劍相向 指明出我是一個(gè)什么什么樣的人 怎么怎么不好惹。角色的刻畫(huà)就應(yīng)該讓他成為普通的過(guò)客,不要在主線中過(guò)于暴露的展現(xiàn)自己的性格 行為語(yǔ)氣,就應(yīng)該在漫長(zhǎng)的陪伴與交流中 慢慢的感覺(jué)到。 『話題一插入』『劇情影響』 希望主線劇情不要過(guò)度的影響玩家的探索流程,介紹完了基礎(chǔ)內(nèi)容以后 就可以讓玩家進(jìn)行各種大世界的探索,尋找各種彩蛋小游戲,打怪物得到各種千奇百怪的獎(jiǎng)勵(lì),可以在主戲內(nèi)容到達(dá)之前就到達(dá)那個(gè)地方,去完成一些支線 提前了解一些內(nèi)容。主線也不要一味的一條線走到底,在這過(guò)程中也可以讓玩家去了解非常非常多的支線劇情。主線短一點(diǎn) 讓不喜歡劇情的人可以盡快過(guò)完,增加更多的支線,讓喜歡劇情的人可以在這個(gè)區(qū)域內(nèi)盡情的探索和了解故事的前頭后尾, 『視角虛化』『一測(cè)問(wèn)題』 當(dāng)玩家背朝下 依舊會(huì)有虛化效果。 『建議』 本身性冷淡 按理說(shuō)應(yīng)該取消這一設(shè)定,再或者再進(jìn)入虛化前 將視角鎖定 無(wú)法進(jìn)入那個(gè)圓錐范圍 以避免游戲時(shí)玩家操縱的角色突然消失導(dǎo)致不好的體驗(yàn)。 『戰(zhàn)斗博弈概念』將敵人的虛弱條在加入體力條的概念 『大體型敵人』自帶霸體,免傷,但進(jìn)入虛弱狀態(tài)下會(huì)受到額外的傷害,有虛弱條時(shí),消耗一定量,釋放特殊技能,增強(qiáng)自身或者釋放一些限制玩家傷害自己的措施,命中玩家會(huì)趁機(jī)回復(fù)虛弱。 『人形敵人』有一定前搖的彈反,能有一定免傷的抬手抵抗,后撤閃避并反打,都會(huì)消耗虛弱值,命中玩家會(huì)回復(fù)虛弱,可以使戰(zhàn)斗不那么枯燥。 『難度方面』泰拉瑞亞的難度等級(jí)可以完美解決,根據(jù)世界等級(jí)在逐步增加機(jī)制。 『概念提議與猜想重點(diǎn)總結(jié)』 『怪物的虛弱與耐力混合』 『大體型怪物』自帶高額免傷,虛弱中受到了外傷,符合體型龐大的些許特點(diǎn),一定程度上緩解玩家遠(yuǎn)距離偷怪,消耗虛弱值釋放特殊技能控制玩家后快速恢復(fù)虛弱 『人形敵人』 會(huì)『舉手抵抗減傷』,『后撤步反擊』和『彈反』,擊中玩家恢復(fù)虛弱條,玩家彈反『后撤反擊』和彈反『敵人的彈反』 大幅削減虛弱。 『多種地圖』 比如洛克王國(guó)的這張平面地圖。 光遇其他地方 雖然做的跟翔一樣,但地圖有一說(shuō)一 這種色彩的清晰度和多層面的視角疊加,還是相當(dāng)優(yōu)異的。 假如有沒(méi)有這種可能,當(dāng)完成了一個(gè)國(guó)家的任務(wù) 可以通過(guò)自己的探索地點(diǎn)繪制一下這樣子的平面立體地圖,后面玩家可以根據(jù)自己的,愛(ài)好,選擇地理地圖還是這種繪制的地圖,開(kāi)放世界自由點(diǎn) 合情合理又合法alt-[/庫(kù)街區(qū)-愛(ài)你] 多做一個(gè)地圖怎么了alt-[/庫(kù)街區(qū)-愛(ài)你]alt-[/庫(kù)街區(qū)-愛(ài)你] 『角色數(shù)值』傳統(tǒng)游戲公司都遵循著一個(gè)可怕的規(guī)律。 假如開(kāi)服角色的強(qiáng)度是1,為了限制后面的角色越來(lái)越強(qiáng),但后續(xù)角色技能的豐富性也會(huì)越來(lái)越高,就會(huì)導(dǎo)致花里胡哨 一套也就開(kāi)服角色的1傷害,但是如果讓強(qiáng)度上大于開(kāi)服角色,導(dǎo)致出的角色越來(lái)越強(qiáng),開(kāi)服角色會(huì)越來(lái)越失去光彩。 我的最開(kāi)始的想法,是希望像『一人之下』那樣 ,開(kāi)局設(shè)定一個(gè)最強(qiáng)的,后續(xù)角色單體戰(zhàn)力全部低于Ta,這是一個(gè)很有趣的設(shè)定,不過(guò)在游戲運(yùn)營(yíng)方面應(yīng)該不會(huì)同意 因?yàn)楹罄m(xù)會(huì)有很多不確定的因素。 第2個(gè)想法,后續(xù)角色三個(gè)為一個(gè)團(tuán)隊(duì)或者兩個(gè),他們技能互相配合 能夠打出驚人效果,而且也可以跟老角色互相配合,但是單獨(dú)拿出來(lái)的話是略低于老角色的,這樣早期的角色培養(yǎng) 只需要等到后期遇到心有靈犀的新角色互相配合,也可以不落后于版本,也可以推進(jìn)新角色的關(guān)注。 『植物大戰(zhàn)僵尸概念』不得不說(shuō)植物大戰(zhàn)僵尸是永遠(yuǎn)的經(jīng)典,假如將其中光是場(chǎng)景的理念帶到開(kāi)放世界制作中的話,那也是極為優(yōu)秀的,令人耳目一新的。 初始地圖平淡,一開(kāi)始并不會(huì)給玩家太大壓力 形成一個(gè)適應(yīng)時(shí)間。 黑夜擁有獨(dú)特的黑夜 植物和墓碑會(huì)生成僵尸,是否在鳴潮開(kāi)放世界中,在白天或者黑夜boss或者敵怪的招式會(huì)有一些變化 比如偷襲或者召喚小弟,而且個(gè)別習(xí)慣在黑夜中行動(dòng)的游戲角色 是否也會(huì)有一些得天獨(dú)厚的條件或者被動(dòng)優(yōu)勢(shì)。 泳池的豐盛自然不用多說(shuō),開(kāi)辟了一條全新的環(huán)境,有些適應(yīng)這個(gè)環(huán)境的可以發(fā)揮出極大的作用 即使不適應(yīng) 只需要一點(diǎn)點(diǎn)蓮花的幫助就可以完美兼容,黑夜也是沒(méi)有繼續(xù)延續(xù)墓碑的形象,還是更加有趣的 類似于環(huán)境的迷霧,是否在后續(xù)的戰(zhàn)斗中 有些場(chǎng)景會(huì)有一些霧氣或者boss釋放遮擋視線的霧氣,一些獨(dú)特的boss或敵怪可以在霧氣中偷襲或者隱藏自己,或者平時(shí)的天氣也會(huì)與角色和敵怪相互聯(lián)動(dòng)。 屋頂?shù)牡匦斡质且淮闻c眾不同的創(chuàng)新,我十分期待大世界中會(huì)有一些boss戰(zhàn) 在于凹凸不平的表面玩家可以用這個(gè)特殊的地形和boss周旋, Boss也可以通過(guò)地形向玩家發(fā)起各種各樣的攻擊,而不是非常老道的一個(gè)平面進(jìn)行戰(zhàn)斗,既然是開(kāi)放世界 這點(diǎn)自由度應(yīng)該還是要有的。 聲骸系統(tǒng)中的模仿,很期待在特定條件下 可以進(jìn)行操作,雖然不要求像植物大戰(zhàn)僵尸一樣互相敵對(duì),也希望能用敵怪去打敵怪。 『角色形象』最讓我印象深刻的形象塑造是『電波教師』 其中主角以旁人的視角逐漸理解其他角色的生活以及行為,這也讓我注意到,其他的角色介紹時(shí),總是會(huì)一開(kāi)頭魯莽的介紹一堆或者非常強(qiáng)調(diào)他的性格和所作所為,其實(shí)這是一個(gè)非常糟糕的現(xiàn)象,向日漫中比較低級(jí)表發(fā)角色介紹一開(kāi)頭就非常挑明性格,有一種非常唐突的感覺(jué)。 應(yīng)該稍作介紹 不要一開(kāi)始像把玩家當(dāng)主角一樣過(guò)多介紹,后續(xù)在某些劇情或者城市當(dāng)中 看到這些角色的日常慢慢融入到他們的生活。 究竟是演的好重要,還是演的真重要,我覺(jué)得是要真實(shí),就像他們本來(lái)就是那樣的 性格一樣,而不是一開(kāi)頭非常唐突的去展示自己是什么樣什么樣的,有種刻意表演的感覺(jué) 從而會(huì)有種疏遠(yuǎn)感。希望后續(xù)的感情會(huì)在后面的一些日?;蛘邉∏橹锌吹浇巧娘L(fēng)格。 『提議備注』 1.BOSS 人形消耗虛弱值,彈反,抵抗減傷,閃避反擊。 巨獸消耗虛弱值,釋放技能控制,自帶免傷,虛弱狀態(tài)受到額外傷。 2.資源 參考光遇新蠟燭機(jī)制,建議前30%時(shí)間獲得70%資源,時(shí)間少的也可以不必花太多時(shí)間,時(shí)間多的也可以獲得完整資源。 光遇任務(wù)十分鐘,掛機(jī)半小時(shí),掛后臺(tái)都可以,即使再長(zhǎng)草,這成本,完全沒(méi)理由退游。 外話:本人戰(zhàn)雙歪4武器退游,建議有提高概率的道具,一個(gè)月可以把概率提高到90或者100 3.裝備 不要局限于單純提高戰(zhàn)斗,希望更加自由,貼合開(kāi)放世界,比如有但不限于提高移速,體力,獎(jiǎng)勵(lì),或者重裝,低傷但提高彈反,處決等傷害的流派等不同玩法。游戲數(shù)據(jù)膨脹不希望懂不懂就過(guò)萬(wàn),希望讓低戰(zhàn)力也可以通過(guò)技術(shù)打贏。 4.戰(zhàn)斗豐富度 降低難度不一定要在機(jī)制和數(shù)值上動(dòng)刀,『帕斯卡契約』篡位者BOSS戰(zhàn)中有根柱子,完美躲過(guò)全部劍氣。 完全可以在場(chǎng)景,地形上動(dòng)刀。 5.角色替代 不一定在強(qiáng)度上,可以讓后續(xù)角色有更多不同的機(jī)制,讓老角色和新角色達(dá)到1+0.8大于2的效果alt-[/庫(kù)街區(qū)-愛(ài)你] 『物品兌換』 不要一味的局限于太過(guò)僵硬的豎向橫向排列的兌換表,可以稍微增加一些個(gè)性特色,『比如光遇』 戰(zhàn)斗豐富方面『重點(diǎn)』 之前我提過(guò),消耗虛弱值 讓怪物進(jìn)行彈反,閃避,反擊,抵抗,來(lái)一定程度上阻擋玩家的猛烈攻擊,可以讓?xiě)?zhàn)斗不顯得那么呆板,不再是你一下我一下。 攻擊欲望方面 是否可以設(shè)置一個(gè)怪物的體力條,當(dāng)怪物受到多次攻擊 或者玩家近距離貼臉徘徊,會(huì)逐漸增加攻擊欲望,頻繁的攻擊,但是頻繁的攻擊會(huì)導(dǎo)致快速消耗體力調(diào),后續(xù)會(huì)大幅降低攻擊欲望 等待體力恢復(fù),讓攻擊欲望形成一個(gè)有階段性的輪回 當(dāng)怪物 體力降低時(shí)會(huì)消耗虛弱值釋放技能進(jìn)行抵抗 逐漸恢復(fù)體力 1.玩家可以自行通過(guò)戰(zhàn)斗中的節(jié)奏去控制怪物的攻擊欲望 2.在后續(xù)設(shè)計(jì)高難度怪物的時(shí)候,也可以結(jié)合這一點(diǎn),讓玩家在躲過(guò)高欲望攻擊后,有一段安全輸出的時(shí)間 3.戰(zhàn)斗更加生動(dòng)化,不再像尋常所有游戲那樣緊張,死板 4.戰(zhàn)斗風(fēng)格上可以有更多不一樣的選擇,比如可以通過(guò)反復(fù)觸發(fā)條件挑釁怪物 高攻擊欲望,體力值消耗殆盡時(shí)再進(jìn)行輸出 『來(lái)自魁拔的地圖感想』 魁拔的每個(gè)地圖 每一處的人他都有不同的習(xí)性 當(dāng)?shù)氐牡匦沃挥挟?dāng)?shù)厝四軌蚴煜ぞㄓ胁煌奶剿鞯姆绞?比如說(shuō)霧妖和粼妖,他們兩者所處的環(huán)境,一個(gè)云霧繚繞需要非常熟悉路線,一個(gè)深處海底撲朔迷離 『拒絕所有資源圍繞角色提升』 我覺(jué)得原本的戰(zhàn)雙太注重戰(zhàn)斗了,所有的資源獲得都是圍繞著提升角色戰(zhàn)力來(lái)展開(kāi)的 為什么不能像泰拉瑞亞那樣,只要不想去推進(jìn)進(jìn)程 還有其他很多事 比如說(shuō)做各種準(zhǔn)備收集材料或者是裝飾房屋之類的休閑線 我的意思是除了主線戰(zhàn)斗以外 再推出一種在城中或者其他人日常交流各種NPC之前的感情 或者玩家可以有一片自己的地方可以進(jìn)行裝飾 裝飾材料偶爾和一些簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗相互綁定之類的休閑系數(shù) 好處在于可以避免那些不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗困難游戲的玩家可以更好的適應(yīng),可以拉攏那些不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗的玩家,這可比削弱boss難度 影響那些喜歡戰(zhàn)斗的玩家的好的多 『庫(kù)洛游戲性太低』 我覺(jué)得庫(kù)洛最嚴(yán)重的問(wèn)題就是 游戲性非常的無(wú)聊 這一點(diǎn)或許更加適合做一些單機(jī)類游戲 直接上來(lái)就一個(gè)比方 你努力的掙錢(qián) 攢錢(qián)買了一臺(tái)性能很好的電腦,然后你可以用它暢玩各種游戲,但你喜歡的是這臺(tái)電腦和這個(gè)游戲 而不是打工賺錢(qián)的這個(gè)過(guò)程 玩游戲也一樣,庫(kù)洛的所有獎(jiǎng)勵(lì)幾乎都和 養(yǎng)成各種材料綁定在一起,游戲性非常的枯燥 如果哪天我不想再玩電腦了,繁瑣的打工流程就根本留不住人 或許去看一下其他種類的游戲內(nèi)容趣味性是怎么樣的 拿萬(wàn)金油泰拉瑞亞為例 主要流程就是不斷的變強(qiáng) 收集裝備 打敗boss,但在整個(gè)游戲的過(guò)程中還有其他事情可以做 而不是所有做的事情都在為打boss而做準(zhǔn)備 仍然有裝飾房屋,NPC之間的關(guān)系,各種各樣的事件,不影響主線boss的彩蛋boss以及豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),釣魚(yú),殺魚(yú)夫,每個(gè)人NPC還有一些專屬的物品 甚至還可以成立一些獨(dú)特的玩法。 死亡細(xì)胞也開(kāi)創(chuàng)了,各種各樣的模式自定義和一些道具,讓游戲更簡(jiǎn)單化 或者可以完全按照個(gè)人喜好搭配 戰(zhàn)雙的游戲性幾乎只圍繞著打一些活動(dòng) 獲取代幣兌換材料 然后強(qiáng)化角色 整個(gè)循環(huán)流程,缺乏一個(gè)令人在意的游戲模式,一個(gè)哪怕沒(méi)有什么升級(jí)材料什么的,也能讓人愿意下去模式 『鳴潮那個(gè)弔劇情,就跟牽著鼻子走一樣,而且還是戰(zhàn)雙那種模式特別老套的 讓你走到那打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān) 繼續(xù)走下去的無(wú)語(yǔ)套路』 『細(xì)節(jié)美化』 希望鳴潮的各個(gè)方面包括但不限于 人物的獲取方式,購(gòu)買界面,所有界面的風(fēng)格與裝飾,這里包括戰(zhàn)斗 或者去獲得某個(gè)物資,每一個(gè)界面都能有一種獨(dú)特的風(fēng)格,這個(gè)風(fēng)格不單單是花紋或者背景或者色調(diào)搭配,而是要有一種獨(dú)特的創(chuàng)新,與其他所有類型的游戲都不同的那種『靈感來(lái)源光遇』 比如人物獲取方式,希望能夠在原理論基礎(chǔ)不變的情況下 多整一些花的 想到了幾個(gè)概念 『榮譽(yù),彩蛋有和?!?『榮譽(yù)』所有一切給予一定的類似于成就一樣的獎(jiǎng)勵(lì),包括但不限于擊殺多少次怪物可以獲得積累,達(dá)到一定的積累 可以獲得一些獎(jiǎng)勵(lì),或者聯(lián)合其他兩個(gè)概念,組建出一個(gè)龐大的鳴潮文化,這種小小的細(xì)節(jié)越多越好,多多益善 就猶如帕斯卡契約中的成就,如果不是因?yàn)橛心莻€(gè)成就在那放著,我可能都不會(huì)去玩 困難模式,我也不會(huì)去每個(gè)地方,去苦苦熟悉每個(gè)怪物 在不同難度下去挑戰(zhàn)他們,我也不會(huì)去各種找攻略 去每個(gè)地方探索文獻(xiàn),我的游戲可能 十分短暫 『彩蛋』希望能夠增加非常多的地圖互動(dòng),每走過(guò)一個(gè)地方都可以有一個(gè)互動(dòng)的機(jī)關(guān)或者環(huán)境,相互連接 可以逐漸探索出一個(gè)別有洞天的地方 還有NPC之間的溝通包括從NPC中了解一些途徑彩蛋 『?!?打個(gè)比方,每次完成一個(gè)大地區(qū)的任務(wù)以后 其中的NPC幫助過(guò)的人都會(huì)給予一些道具獎(jiǎng)勵(lì) 從而獲得或者融合一種特別的道具,能夠在特殊環(huán)境有奇效,有種每個(gè)NPC身上都有傳家寶的感覺(jué)。 劇情節(jié)奏『參考目標(biāo)為帕斯卡契約』 『帕斯卡契約』中的劇情轉(zhuǎn)瞬即逝 也是在完成一個(gè)大boss或者探索完一個(gè)地方以后插入一段進(jìn)行故事推進(jìn),在祭拜完boss以后 認(rèn)識(shí)了一些人 經(jīng)歷了一些事 再進(jìn)行一些故事的講解和世界觀的補(bǔ)充。 就算是在劇情中也只是通過(guò)一小段外界發(fā)生的劇情這些來(lái)吸引玩家注意進(jìn)行游戲的推進(jìn),往往這一個(gè)動(dòng)畫(huà)都是轉(zhuǎn)瞬即逝 或者是發(fā)生了一個(gè)轉(zhuǎn)折,對(duì)玩家操作和探索理解 不進(jìn)行強(qiáng)制性的引導(dǎo),其余的故事和解說(shuō)都放在了類似于旁白的烏鴉當(dāng)中 或者路人的解說(shuō),在沉浸體驗(yàn)的同時(shí) 也可以通過(guò)這些完美的融入到故事中 而不會(huì)突然被長(zhǎng)篇的帶有強(qiáng)制指向性的故事所引導(dǎo)。 過(guò)長(zhǎng)的進(jìn)入劇情和動(dòng)畫(huà)演出,反而不適合游戲的沉浸,這里只在操作游戲體驗(yàn)上,而『庫(kù)洛』主打操作性的游戲則更不應(yīng)該引入更長(zhǎng)更強(qiáng)制性的劇情動(dòng)畫(huà)。 『角色表態(tài)就從小馬寶莉說(shuō)起』 紫悅剛來(lái)到小馬谷的時(shí)候 遇到的每個(gè)人都只是在正常的做著自己的工作,所第1面表達(dá)的也只是他們正常情況下的性格,而不是一開(kāi)始就非常炫耀自己是怎么樣怎么樣的人之類的夸張的表達(dá)。 就算是一人之下的處男見(jiàn)到寶兒姐,一開(kāi)始的關(guān)系也是非常微妙的,只是執(zhí)行任務(wù) 而沒(méi)有過(guò)多的表態(tài)和正常遇到意外的驚訝與緊張 然而這種一開(kāi)頭就各種各樣的表達(dá)來(lái)展現(xiàn)自己 或者是一見(jiàn)面就用各種語(yǔ)言劇情臺(tái)詞之類的展現(xiàn)出人物設(shè)定這種現(xiàn)象就十分的奇怪,難道說(shuō)就是為了能夠在近短的時(shí)間內(nèi)去表達(dá)出一個(gè)人物的內(nèi)在特點(diǎn),去表達(dá)出他的是人物設(shè)定? 如果僅僅是為了表達(dá)而表達(dá)的話 那簡(jiǎn)直是爛透了,就好比戰(zhàn)雙 你剛得到一個(gè)角色 沒(méi)有刷親密度的時(shí)候就說(shuō)出了最高親密度的臺(tái)詞 顯得特別親切和展現(xiàn)自我的感覺(jué)就十分的別扭 這也是非常非常老套的 注意這里指的是非常老套 比如某些質(zhì)量比較低的 或者是非常常見(jiàn) 沒(méi)有創(chuàng)新之類的日漫表達(dá),其中之一最具響亮特征的就是在對(duì)局中總會(huì)在下一個(gè)回合莫名出現(xiàn)一些扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)象,莫名其妙的出現(xiàn) 每個(gè)回合都非常僵硬的將某個(gè)局勢(shì)扭轉(zhuǎn),其次 第二就是剛見(jiàn)面就莫名其妙的自我介紹 然后表達(dá)出自己什么什么的態(tài)度 雖然說(shuō)這種貨色的動(dòng)漫看的不多 但是每個(gè)作品多多少少可能多沾一點(diǎn) 就導(dǎo)致了非常明顯的感受。 特別是最近刷到的一些廣告中的描述二次元游戲,一上來(lái)就尬的要死臺(tái)詞和全方位展示,完全符合常規(guī)日漫的表達(dá)套路。 『解謎方面』 我認(rèn)為,一般開(kāi)拓一條普通的路或者一些關(guān)緊要的進(jìn)度方面 這種簡(jiǎn)易越簡(jiǎn)單越好,比如讓解密的時(shí)間讓玩家能夠熟悉了以后一目了然,比如撿起旁邊掉落的機(jī)關(guān)安置上 這個(gè)過(guò)程盡量能夠保持在五六秒鐘之內(nèi)完成,越快越好 相對(duì)應(yīng)的 除非獎(jiǎng)勵(lì)非常的豐富 可以讓解密稍微復(fù)雜一點(diǎn),其他姐妹應(yīng)該一律做得非常簡(jiǎn)單易懂 輕松愉快 這里的解密包括一切的機(jī)關(guān) 『主線與支線』 游戲如果是按照一定劇情推進(jìn)的話,那么會(huì)不會(huì)在一個(gè)大劇情或者大張落完結(jié)之后 有一段全新的奇特的 有趣的像彩蛋一樣的小地方或者說(shuō)是一段劇情 或者說(shuō)是一個(gè)場(chǎng)地 就如同植物大戰(zhàn)僵尸中 每到最后一關(guān) 他并不是獲得平時(shí)平平無(wú)奇的植物卡,而是令人期待的一張信條,那張信的質(zhì)感和出現(xiàn)時(shí)的驚喜,數(shù)十年后 至今暮暮不忘,當(dāng)然在第5關(guān)過(guò)后的關(guān)卡,開(kāi)放的一種娛樂(lè)小模式也非常的不錯(cuò) 我的意思是在一個(gè)大章節(jié)完結(jié)之后 會(huì)不會(huì)做出一個(gè)娛樂(lè)性的場(chǎng)地和具有獨(dú)特風(fēng)景的或者可以理解為,場(chǎng)景彩蛋一定要奇幻神奇 特殊有趣 與眾不同,可以是一處風(fēng)景 可以獲得一些豐厚的獎(jiǎng)勵(lì) 可以是挑戰(zhàn)一些怪物 獲得一些成就或者裝飾 和一些特定的裝備道具,也可以 也是一個(gè)我最期待最幻想的地方 就是地下交易,能夠教一些和平時(shí)完全不一樣的 非常玄幻的道具 同樣的像帕斯卡契約中每打過(guò)一個(gè)最終boss過(guò)后的一些小路上 都有一條暗道 可以去領(lǐng)取一些極為豐厚的獎(jiǎng)勵(lì) 小游和買斷制最大的區(qū)別就在于 如果要反復(fù)挑戰(zhàn)的話 你光有戰(zhàn)斗體驗(yàn)是不行的,就比如 帕斯卡契約中 如果讓我反復(fù)挑戰(zhàn)某個(gè)boss,那么肯定會(huì)枯燥無(wú)味,但是黑霧中的boss因?yàn)槟軌蚋怕实袈湟恍┖芷诖牡谰?所以會(huì)非常愿意去用漫長(zhǎng)的時(shí)間去挑戰(zhàn) 戰(zhàn)斗固然重要,但是戰(zhàn)斗后的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的手游來(lái)說(shuō)是非常重要的,不能僅僅局限于培養(yǎng)角色的材料上面 『強(qiáng)度迭代』 關(guān)于,不可避免的強(qiáng)度迭代問(wèn)題,我有猜想能否讓這種迭代體現(xiàn)在武器上面。 如果體現(xiàn)在角色上面 那么必然會(huì)出現(xiàn),隨著新英雄越出越復(fù)雜 越來(lái)越強(qiáng) 而老角色逐漸失去光芒 但是有專武這樣的設(shè)定和角色強(qiáng)行綁定在一起,但是如果讓新出的武器讓老角色 也可以用用來(lái)提升一下老角色的『隨著時(shí)代的變化 而略微的弱勢(shì),或許是一個(gè)不錯(cuò)的概念 隨著版本的迭代 從迭代角色改成迭代武器 或許降低成本,可以讓游戲體驗(yàn)擁有緩和,也可以在此基礎(chǔ)上對(duì)武器進(jìn)行一些更深層次的鉆研,或許可以發(fā)展成一種不錯(cuò)的文化,或者彩蛋或者故事劇情。 那么有沒(méi)有這種可能,隨著劇情的深入 可以給角色的武器基礎(chǔ)上 再額外附贈(zèng)一些其他效果類似于附魔,在聯(lián)動(dòng)劇情的同時(shí)完成迭代 并且可以以此來(lái)進(jìn)行一些大世界的探索 為了武器的該效果進(jìn)行采集 收集材料和探索。 這樣的概念可以緩解 關(guān)于角色迭代的玩家討論,并且聯(lián)動(dòng)后續(xù)的發(fā)展空間極大。 『與聲音聯(lián)動(dòng)的猜想』 關(guān)于『聲音』 與游戲內(nèi)容的聯(lián)動(dòng),一開(kāi)始我也沒(méi)太注意,但是如果先前設(shè)計(jì)就是與『聲音』密切相關(guān)的話,或許可以結(jié)合我之前所說(shuō)的 『在某些情況下,比如在怪物身邊逗留或者高頻的高傷攻擊,可以激怒敵人』 玩家可以通過(guò)我自己的攻擊頻率,來(lái)有規(guī)律的掌握怪物的攻擊頻率,從而變相控制背景音樂(lè)的變化,也許能夠更有代入感,或者更自由。 比如先前填提到的概念 由不同的效果在產(chǎn)生不同的音色,說(shuō)不定能夠根據(jù)個(gè)人的攻擊習(xí)慣 演奏出一種每個(gè)人都不相同的屬于自己的背景音樂(lè)。 『角色方面的全面猜想』 從創(chuàng)意層面來(lái)說(shuō) 接下來(lái)將對(duì)所有的角色 機(jī)制抽卡之類的進(jìn)行完全推翻式的猜想 獲取角色品質(zhì)提升時(shí),反復(fù)抽到同一個(gè)角色 或許不必要將某個(gè)屬性微量的提升,是能夠提升一些全新的機(jī)制 ,利用機(jī)制來(lái)造就出角色 逐漸成長(zhǎng)的樣子,甚至后面可以利用這些機(jī)制 讓一個(gè)角色有兩種不同的玩法。 也許不一定需要讓角色只能通過(guò)抽卡獲取,在其他的一些故事或者一些方面也可以 有概率如同抽卡一樣的概率 但不保底獲取該角色,別問(wèn)問(wèn)就是自由????????? 四星五星的這種階層機(jī)制真的有必要保留嗎 所謂抽卡,只不過(guò)是花費(fèi)大量的資源去購(gòu)買隨機(jī)的角色與大量的資源附贈(zèng)品 數(shù)字冷卻達(dá)咩! 『角色風(fēng)格方面』 所有角色中『玦園』給我的感受是非常奇怪的。 但是如果拆分成元素『黃色的頭發(fā)』『陽(yáng)光護(hù)目鏡』『有眾多元素的衣服』『還有頭上開(kāi)花的小彩蛋』 從元素方面非常硬核 無(wú)可挑剔,但可能是因?yàn)榘l(fā)色和身體上的搭配 『太過(guò)了』 就好比我喜歡吃甜的 但是由于所有的食物都是甜的 所以吃起來(lái)有種齁甜的感覺(jué),一般這個(gè)時(shí)候會(huì)用一些其他元素進(jìn)行一些中和,如果一味的用相對(duì)應(yīng)的元素的話 會(huì)有一種審美壓力 『玦園』 或許在某一些末端或者衣服的末尾 頭發(fā)的末尾之類的關(guān)節(jié)點(diǎn)處,在那些不太主要的地方添加一些別的元素,也許可以中和一下。 『鳴潮的寶箱』 為什么都要設(shè)置一個(gè)來(lái)到寶箱周圍打怪了 然后掉落,難道就不感覺(jué)太繁瑣 太老套 太固定,完全沒(méi)有驚喜啊 是仿佛去做某個(gè)任務(wù)從而 非常固定的去做某個(gè)事情,這種獲得獎(jiǎng)勵(lì)的方式 簡(jiǎn)直就是游戲的大忌。 『泰拉瑞亞』 引用其中的地牢寶箱的概念,在寶箱的很大一個(gè)附近范圍內(nèi),只要刷怪有概率遇到會(huì)掉落鑰匙,給這種怪物的頭上標(biāo)一個(gè)特殊標(biāo)識(shí),讓玩家遇到的時(shí)候會(huì)非常愿意的去擊殺 并期待掉落物。 這樣是有極大的好處的 首先在整個(gè)游戲探索過(guò)程中,并不會(huì)頻繁的去擊殺特定地區(qū)的特定怪物 去領(lǐng)取平平無(wú)奇的反瑣的獎(jiǎng)勵(lì) 遇到寶箱時(shí),并不會(huì)像之前那樣,習(xí)慣性的繁瑣的擊殺怪物而獲得獎(jiǎng)勵(lì),在擁有鑰匙前,會(huì)期待的記下這個(gè)地點(diǎn)的寶箱,當(dāng)后續(xù)遇到怪物時(shí) 則會(huì)充滿驚喜 更重要的是整體游戲節(jié)奏 并不會(huì)因?yàn)槊總€(gè)節(jié)點(diǎn)需要擊殺特定的怪物而拖延,而是在自然游戲的過(guò)程中隨機(jī)遇到 隨機(jī)遇到各種各樣的有趣的事情和驚喜,從而衍生出其他故事。 打個(gè)比方,沒(méi)有人會(huì)喜歡一個(gè)千篇一律的事情吧 終于把一直想說(shuō)的說(shuō)出來(lái)了,不要總是把每一個(gè)挑戰(zhàn)或者獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)成一個(gè)任務(wù) 要完成規(guī)定的事情才能獲得規(guī)定的獎(jiǎng)勵(lì),這種循規(guī)蹈矩的 沒(méi)有人會(huì)喜歡的,一定要加入隨機(jī)性,絕對(duì)要避免,一成不變的,強(qiáng)制讓玩家進(jìn)行某個(gè)流程的內(nèi)容! 『關(guān)于角色的星級(jí)』 真的要?jiǎng)澐譃榈图?jí)和高級(jí)嗎,然后再給予強(qiáng)度上的差距? 這樣做隨著后續(xù)的決策越出越豐富機(jī)制 特效各種方面肯定會(huì)越出越強(qiáng),再加上這種等級(jí)差距,必然會(huì)導(dǎo)致老角色逐漸的被當(dāng)做版本棄子。 昨天我做了一個(gè)夢(mèng) 一個(gè)非常有趣的設(shè)計(jì),假如一個(gè)角色12次才是滿命,一般角色抽一次只能提升一次,而高級(jí)一點(diǎn)的角色抽一次 提升三個(gè)點(diǎn),四滿命 只不過(guò)稀有度比較高,需要前面積累很多,下限高 但是上限和其他角色持平。 我可不希望在出現(xiàn)那種四命角色炮灰 只期待五星角色的場(chǎng)面了 『游戲材料』 關(guān)于游戲中的一些材料方面 往往一般游戲?qū)τ诓牧舷率侄紩?huì)非常的拘謹(jǐn) 特別是開(kāi)采某些資源的時(shí)候 這些資源都只有非常單調(diào)的作用 或許是如果加入了開(kāi)采功能 就會(huì)導(dǎo)致長(zhǎng)期玩的玩家可以大量的獲得這種礦物 從而很難控制礦物的稀有度 但是如果將這類礦物工具等級(jí)劃分為不同的稀有度 高稀有度 指揮概率出現(xiàn)最頂級(jí)的概率更是小 我只有打boss的時(shí)候概率獲得某些高級(jí)礦物 用武器攻擊和用專門(mén)的工具采集獲得的道具是不同的,也許如果用傳統(tǒng)的稿子之類的 可能會(huì)關(guān)于動(dòng)作模組方面會(huì)有一些困擾 但是本身是末日科技風(fēng)那么用一個(gè)能夠跟隨的 或者是隨時(shí)可以代換出來(lái)的『小工具』,這種小工具可以完整的將礦物切下,獲得整塊的或者用玩家自己攻擊獲得零碎的礦物,礦物可以用錢(qián) 或者去打造一些裝備 按照不同的等級(jí)可以合成特殊的部件 可以用來(lái)短暫強(qiáng)化自身武器的一些方面,或許在日常收集中就會(huì)有一些目標(biāo)和期待 和我之前提到的一些東西 也是差不多的 那就是游戲的隨機(jī)性,我希望加入更多的游戲隨機(jī)性 讓玩家在探索的時(shí)候能獲得更多的意想不到 獲得時(shí)會(huì)驚起期待的道具 而不是每天做固定的任務(wù) 獲得固定的道具 這種毫無(wú)疑問(wèn)就是會(huì)打上『打工』的標(biāo)簽 上面提到的『小工具』,加入這一概念以后 可以讓玩家收集材料制作這種工具,開(kāi)啟以后給予一些礦物上的能量補(bǔ)給 讓玩家在探索的時(shí)候可以不需要自己手動(dòng)去拾取物品 而是想要根據(jù)自動(dòng)拾取 像這種由玩家收集各種各樣的材料去合成使用的道具,我非常期待這種玩法,他讓玩家的收集更具有意義,還有一個(gè)非常重要的一點(diǎn) 收集材料制作工具這一點(diǎn) 會(huì)涉及到一些配方 甚至有這些配方可以涉及到一些劇情 讓玩家體驗(yàn)感更充實(shí)。 這就不提不提到『泰拉瑞亞』的感受,再收集一些材料道具 做一些比較復(fù)雜的工具時(shí),比如說(shuō)手機(jī)等一些信息材料的收集會(huì)很繁瑣 涉及到十幾個(gè)道具,他的用處就是提供一些時(shí)間地點(diǎn)之類的基礎(chǔ)消息,安卓一般游戲可能會(huì)直接給予這些功能 但是讓玩家自行的去探索積累的這個(gè)過(guò)程,能讓玩家感受到一種我收集到的這些這些是屬于我的一種情感,而不是冰冷冷的數(shù)據(jù)。收集過(guò)程中的繁瑣的一些步驟 反而可以形成一種玩家之間討論幫助的氛圍,甚至可以說(shuō)是一種游戲交流的文化 強(qiáng)烈反對(duì)數(shù)字冷卻。 近日我又想起了『帕斯卡契約』 的傷害數(shù)值,以及看到渡邊boss時(shí) 又想起的『機(jī)制概念』 前者的數(shù)值在我玩的所有游戲中是最滿意的,讓我感嘆的是 即使其中的角色不裝備任何很好的裝備 它也能有一個(gè)底層的強(qiáng)度,即使裝上了最好的裝備提升也不會(huì)是上百倍的提升,就仿佛『裝備』只是一種 如虎添翼的效果能讓他達(dá)到更好的容錯(cuò)和傷害 而不是全靠他這種裝備的概念去撐起 上百倍的數(shù)值膨脹。 非常難以理解 數(shù)值膨脹這個(gè)概念 如果僅僅是用在像泰拉瑞亞的這種風(fēng)格上的游戲上來(lái)說(shuō)的話 是完全沒(méi)有問(wèn)題的,但是如果轉(zhuǎn)化到3D視角 看待如今的3D游戲的話 這種數(shù)值膨脹的理念 這種從之前到后面的甚至成千上萬(wàn)倍的膨脹 有種修仙的感覺(jué)。 『數(shù)值膨脹』 一直是我十分難以理解的,為什么不縮短膨脹的比例 讓裝備不是很好的情況下 也能有很不錯(cuò)的體驗(yàn)?zāi)?,而是將角色所有的?zhàn)斗力全部與裝備結(jié)合 一旦失去裝備角色的戰(zhàn)斗力數(shù)值極為低下。 接下來(lái)是關(guān)于機(jī)制這種機(jī)制的概念同樣可以運(yùn)用在各個(gè)方面 包括裝備或者一些功能上 『機(jī)制』,就好比戰(zhàn)雙的核心被動(dòng),或者將這種概念延伸到所有怪物,就像,并不是給予敵人一些與眾不同的技能,而是讓敵人的所有攻擊和行為方式都基于一種特殊的 有個(gè)性的機(jī)制之上,這個(gè)機(jī)制可以賦予這個(gè)怪物獨(dú)特的攻擊方式 讓玩家能夠記住這種攻擊方式 從而對(duì)這一類怪物有一個(gè)別具一格的印象。 關(guān)于『彈反』方面 我發(fā)現(xiàn)一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題! 我之前玩『帕斯卡契約』 的時(shí)候彈反是需要去觀察敵人的動(dòng)作 然后精心準(zhǔn)備一番找準(zhǔn)時(shí)機(jī)的感覺(jué),這種來(lái)回博弈是需要耐心等待找準(zhǔn)時(shí)機(jī)的。 這也導(dǎo)致我后面玩戰(zhàn)雙的時(shí)候 常常不能適應(yīng)這種快節(jié)奏的攻擊時(shí) 找不到那種穩(wěn)重的感覺(jué),因?yàn)樗俣葘?shí)在太快了。 我在觀察『鳴潮』 戰(zhàn)斗視頻的時(shí)候 貌似高頻的攻擊可以頻繁的觸發(fā)怪物的『彈反』,但是這種簡(jiǎn)單的觸發(fā)方式真的好嗎? 如果過(guò)于簡(jiǎn)單 它就仿佛失去了原本的意義,玩家并不會(huì)在高速的節(jié)奏中輕松的彈反而感到快樂(lè)。 我的建議是在玩家普攻的第1段和重?fù)艨梢赃M(jìn)行彈反 普攻第1段的好處是可以靜下心來(lái)觀察敵人的動(dòng)作 從而打出漂亮的一擊 重?fù)舻脑捘荏w現(xiàn)出一種互相拼搏的感覺(jué) 到時(shí)該會(huì)有非常華麗的效果 然后小技能和大招也可以進(jìn)行彈反 而不是通過(guò)普攻的高頻攻擊也可以進(jìn)行輕松的彈反,彈反的本身就是一種和怪物的博弈,過(guò)于簡(jiǎn)單 不僅失去了原本的快樂(lè) 反而會(huì)有一種畫(huà)蛇添足的感覺(jué)。 『屏幕手觸互動(dòng)』 關(guān)于玩家和屏幕的互動(dòng)問(wèn)題 真的只能通過(guò)一些按鈕或者提示框嗎。 在『光遇』中除了按鈕以外 他在某一個(gè)彩蛋地圖的操作令我十分有感 在辦公室中玩家可以通過(guò)手點(diǎn)擊或者拖動(dòng)屏幕中的門(mén)進(jìn)行滑動(dòng) 這種由玩家手直接通過(guò)屏幕點(diǎn)擊觸碰物體的互動(dòng) 很少在其他游戲中見(jiàn)到,特別是當(dāng)玩家扮演某個(gè)角色的時(shí)候 常常是以某一種按鍵或者提示的按鈕進(jìn)行互動(dòng) 而很少在游玩家手去操作。 我覺(jué)得如果擁有了這種操作以后可以讓游戲界面省去很多繁瑣的按鈕和提示,玩家只需要精準(zhǔn)點(diǎn)擊到屏幕中的道具 然后拖動(dòng)即可,也可以讓玩家更好的帶入和降低繁瑣的操作門(mén)檻。 『貨幣系統(tǒng)』 我非常不滿意 傳統(tǒng)游戲包括戰(zhàn)雙在內(nèi)的貨幣系統(tǒng) 與其說(shuō)是貨幣,不如說(shuō)就是單純的材料或者是耗材,完全沒(méi)有貨幣的體現(xiàn),即使有一些道具相互兌換 那也僅僅是交換而已,包括抽卡的東西,都不屬于貨幣。 很少體現(xiàn)出用一種比較非常保值的貨幣去兌換某件東西的例子 明明是開(kāi)放世界,卻依舊使用這種條條框框的耗材材料,本身就非常突兀 包括泰拉瑞亞中的擊殺小怪獲得金幣,帕斯卡契約中的碎骨,死亡細(xì)胞中的細(xì)胞,通常通過(guò)擊殺怪物或者boss獲得大量獎(jiǎng)勵(lì),而這些獎(jiǎng)勵(lì)可以去兌換絕大部分 道具或者材料。 或許說(shuō)這種貨幣只存在于買斷制嗎,玩家可以通過(guò)某些特殊的手段頻繁的刷 從而獲得大量的資源,所以通常不適用于網(wǎng)絡(luò)游戲。 但我認(rèn)為,帕斯卡契約中的貨幣等級(jí)可以參考,一共分為4個(gè)等級(jí) 高級(jí)的可以分碎成低級(jí),低級(jí)不可以合成高級(jí),某些道具需要特定數(shù)量的等級(jí)的貨幣。 同樣我之前所說(shuō)的,我不希望獎(jiǎng)勵(lì)僅僅是用來(lái)提升我角色的練度,我希望能夠讓我的游戲體驗(yàn)更加自由化,某一個(gè)彩蛋 某一個(gè)新奇的道具 或者去當(dāng)賞金獵人 一般去收集這種有一定價(jià)值的貨幣,都可以帶來(lái)自由的感覺(jué)。 拒絕數(shù)字冷卻。 『鏡頭強(qiáng)制性敘事故事』 在看劇情時(shí) 我發(fā)現(xiàn)了個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題 開(kāi)頭遇到秧秧以后就是一大段『強(qiáng)制性』的對(duì)話場(chǎng)面,就好比剛出門(mén)就被一個(gè)推銷廣告的人拉住無(wú)法脫離一樣 解決方法還是旁白吧 對(duì)后續(xù)的表達(dá)也很有幫助 就好比『帕斯卡契約』中,除了人物的重要?jiǎng)∏?其他的知識(shí)講解 或者一些需要注意的事項(xiàng) 天上的烏鴉就會(huì)旁白的形式將消息傳達(dá)。原神中的派蒙應(yīng)該也同理 但是鳴潮應(yīng)該更自由點(diǎn) 因?yàn)槭且粋€(gè)科技型社會(huì),完全可以在『鳴域終端』相互連接以后充當(dāng)藍(lán)牙耳機(jī) 相互遠(yuǎn)程傳話的功能,將傳話人的頭像和文字顯示在屏幕上方即可,后期多人溝通的時(shí)候 不同地點(diǎn)也可以以此來(lái)表達(dá) 更清爽 簡(jiǎn)約不拖節(jié)奏,這種對(duì)話方式也許是很多人更能接受的。 『傷害數(shù)字位數(shù)真的要至少4位數(shù)及以上嗎』 如果將傷害數(shù)字改為數(shù)10至上百點(diǎn)傷害會(huì)不會(huì)好一些呢 我非常抵觸那些動(dòng)輒上千上萬(wàn)的傷害,不僅在觀感上面,4位數(shù)和以上的數(shù)字都非常的龐大 且不方便計(jì)算,視覺(jué)上面也非常的臃腫。 從個(gè)位數(shù)逐漸變強(qiáng)的時(shí)候 到三位數(shù)已經(jīng)是上百倍的提升了,為什么不能控制一些呢,明明三位數(shù)及以下的數(shù)字,玩家能夠更加熟悉且簡(jiǎn)約 能夠更直觀的看清數(shù)值,哪怕是計(jì)算傷害 也更加輕松。 『重點(diǎn)』 『代替數(shù)字冷卻的提議』 最開(kāi)始我并不希望數(shù)字冷卻這種東西存在 因?yàn)樗拇嬖诰鸵馕吨婕冶仨氁却潭ǖ臅r(shí)間去完成循環(huán)的僵硬的操作,這樣的戰(zhàn)斗非常無(wú)趣且無(wú)聊 而且數(shù)字冷卻中的跳躍的數(shù)字也不太美觀,要時(shí)刻關(guān)注 實(shí)在是太麻煩了 或許只要稍微做點(diǎn)改動(dòng),我的最初設(shè)想是改成能量的形式 普攻彈反等一些特殊操作可以積攢這個(gè)能量,自然增長(zhǎng)也可以契合原本的冷卻 進(jìn)行緩慢的增長(zhǎng) 而且后續(xù)也有很大的發(fā)揮空間 接下來(lái)是我對(duì)冷卻技能的全部理解 技能可以儲(chǔ)存三次,第1次可以讓技能自然冷卻,第2次則需要玩家進(jìn)行攻擊 或者彈簧等特殊操作慢慢積累,大招可以直接額外獲得一次小技能的儲(chǔ)存,這樣子的話基本就完成了戰(zhàn)雙中的三消疊層 接下來(lái)是釋放問(wèn)題 玩家輕輕點(diǎn)擊的話就是一層釋放,然后選擇點(diǎn)擊向上滑動(dòng)就是二層向右邊就是三層。 這一套理論不僅粉碎了原本枯燥無(wú)味的數(shù)字冷卻機(jī)制,還可以讓?xiě)?zhàn)斗更加自由化 假如初始就是一層在玩家戰(zhàn)斗中只要慢慢積累就可以達(dá)到兩倍的效果釋放大招可以后面讓技能傷害最大化,戰(zhàn)斗中也會(huì)更加的靈活多變 甚至還完美繼承了戰(zhàn)雙中的削球機(jī)制,庫(kù)洛玩家中大部分還得是戰(zhàn)雙玩家吧,這一機(jī)制無(wú)疑帶來(lái)的肯定是歡呼雀躍。 『戰(zhàn)雙設(shè)計(jì)』 已經(jīng)是目前為止我看到的最好的設(shè)計(jì) 無(wú)論是蒲牢的技能設(shè)計(jì) 人物形象 語(yǔ)言臺(tái)詞 還是特效機(jī)制,兩年過(guò)去了,我依舊會(huì)被震撼 甚至就連宣傳pv我都留著,百看不厭 拉彌亞的boss戰(zhàn)就更不用說(shuō)了,甚至還是21年中旬的作品,水上,水下,角度彈反,觀賞極佳。 所以有一個(gè)猜想,水下戰(zhàn)斗時(shí)是否可以給予玩家一種重力裝置 能夠讓玩家操縱的角色穩(wěn)定在水中 只不過(guò)有一些重力的影響

『鳴潮』『全總結(jié)』『截止至2023年10月24日』的評(píng)論 (共 條)

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