《塞爾達傳說:曠野之息》攻略(十)完美開放世界中的童話冒險

塞爾達傳說:曠野之息是2017年的TGA年度游戲,同時也注定是一部載入史冊、會收錄進游戲歷史博物館的游戲,關(guān)于它的贊美實在太多,總結(jié)起來,大概就是二十一世紀開放世界游戲的典范與教科書,是二十一世紀迄今為止最值得游玩的電子游戲,可以作為2000年以來游戲界的代表作品,從未接觸過游戲的玩家完全可以通過這款游戲來感受電子游戲的獨特魅力。

我的游戲時長分為三個周目,分別是我自己賬號的一周目、三周目大師模式,以及小號上的二周目。只有三周目的通關(guān)進度完成度比較高,同時地圖完成度也達成了100%,其余兩個周目通關(guān),但并未100%;如此的三個周目組合起來,達成了450個小時的總游戲時長。
其實這樣的游戲時長并不算多,我的NS好友中,我現(xiàn)實的朋友中就不乏1000+小時的塞爾達傳說:曠野之息玩家。我與他們相比,只能算是小巫見大巫;但我必須說,游戲時長并不能代表我對這款游戲的喜愛不如其他人。

地圖左下角的進度,我本以為是游戲整體的進度,經(jīng)過考究,才發(fā)現(xiàn)原來只是地圖的完成度;不過其實如果地圖完成度能夠達到100%,基本上游戲的進度也相差不多了。這絕非一件容易的事,放在其他的游戲中,估計我早就刷吐了(說的就是你刺客信條,還有你2077)但是在塞爾達中,我可以一邊體驗游戲的樂趣,一遍完成這個“震古爍今”的成就,當最后拿到一份100%進度的地圖時,成就感還是滿滿的。

就在前幾天,我完成了我心中對塞爾達傳說:曠野之息最后的一次通關(guān)。盡管不想給任何事情畫上句號,但是不得不說,在塞爾達傳說:王國之淚即將發(fā)售的今天,2023年,曠野之息已經(jīng)是一款6年前的游戲了;我不可能永遠困在這款6年前的游戲中,即便它是游戲界中的瑰寶。
好了,接下來就聊一聊這款游戲魅力所在吧。
首先,還就是那個充滿魅力的開放世界。

熟悉的開場,2017年震撼了全世界的游戲玩家?!八娂此谩?,所有可以目之所及的地方都可以到達,沒有空氣墻,沒有密封空間……這就是塞爾達傳說:曠野之息帶來的開放世界。
唯美的風景,配合游戲強大的物理引擎,可以做出太多充滿想象力的操作。點火會有上升氣流、可以趴在時停后的樹干上借助其飛行……可探索點非常之多,神廟足足有120個,甚至還有900個呀哈哈;精妙的地圖與劇情設計,讓曠野之息成了我第一個沒有刻意去背地圖,但是卻在不知不覺中將地圖掌握到淋漓盡致(拿出一張照片,立刻能夠分辨出在地圖的哪個位置);特色分明的區(qū)域,讓探索增加了許多樂趣,比如雪山、火山、雨林、沙漠。

與《艾爾登法環(huán)》等開放世界魂類游戲不同,《曠野之息》的開放世界完全可以在不看攻略的情況下游玩,且樂趣滿滿;同時與魂類游戲相比,更明亮、更正能量的畫風和場景使得曠野之息適用更多的人群,同時在我看來也更適合作為一款“游戲”進行游玩。這是由于至少在我看來,玩游戲的時候希望更加的放松、愜意,然而魂類游戲、或其他陰暗的游戲,經(jīng)常有許多陰暗的場景會給人帶來非常壓抑的感覺,會造成部分玩家的不適,比如我;因此在游玩塞爾達時,我可以舒適愜意的探索龐大的世界。
游戲?qū)τ陂_放世界的設計也是迄今為止獨一檔的。120個神廟絕無類似,從玩家第一次探索神廟,到進入最后一個祝福,每一次神廟探索都是全新的體驗;900呀哈哈的收集,對于我來說,至少并不枯燥,就拿扔石頭進圈的呀哈哈來說,每次扔石頭都是不同的挑戰(zhàn),石頭扔進去時,有一種莫名的成就感和滿足感。
唯美動人的游戲音樂,刻入腦海的主旋律
也許是得益于塞爾達系列這么多年來的沉淀,始于1986年的塞爾達傳說,將游戲的主旋律早已刻在DNA里;對于我一個初次接觸塞爾達傳說系列游戲的玩家來說,曠野之息的音樂可以說是我見過最優(yōu)秀的游戲音樂了。
https://music.163.com/#/song?id=464015775&userid=44109260
對我來說,只玩過一款塞爾達系列的游戲,但只要再次聽到游戲的主旋律,便可以立刻映射到塞爾達傳說上來;這大概就是游戲音樂的特色吧。游戲中不同的場景搭配不同的BGM,不同的角色、劇情也有獨到的音樂。而這些音樂,無一不是精心制作,單拿任何一首出來,都是極為優(yōu)秀的存在。
https://music.163.com/#/song?id=1309814566&userid=44109260
比方說上面這首米法的主題曲,不僅旋律動聽,同時也映射了BGM所屬主角的名字——米法;整段音樂用的最多的便是音符米、發(fā),同樣的還有希多的主題曲。即使是偶然得知這些冷知識,也不得不承認任天堂制作游戲音樂時的精心設計屬實是行業(yè)標桿了。
游戲音樂還有一個重要的作用,就是在讓玩家在玩游戲時,感到“舒適”。這一點其實對于我來說是蠻重要的,大概因為我不太喜歡陰暗畫風的游戲,相信應該有不少和我類似的玩家。其實任天堂的大多數(shù)游戲這方面做的都很好,不知是否因為需要適配眾多的兒童玩家群體,游戲的音樂總能讓玩家很舒適。
眼前一亮、引人入勝的劇情設計
游戲中除了引導非常明顯的四神獸主線任務以及蓋農(nóng)任務之外,另一個與回憶有關(guān)的任務可以說是幾乎沒有引導。但是如果玩家只做四神獸和蓋農(nóng)任務的話,對了解整個故事的來龍去脈其實是沒有任何幫助的;所以對于劇情來說,照片回憶任務才是真正的主線。

使用照片尋找地點,觸發(fā)回憶,這樣的劇情設計我想應該不是首創(chuàng),但確實是我接觸游戲以來的首次。這樣的設計對我來說算是十分新穎了,不過這其實有些弊端,也就是要求玩家對地圖的熟悉度要很高才行。即使游戲中很多驛站中實際上是有畫家提示的,但仍然對于玩家對地圖熟悉的要求較高。
但這樣非線性的劇情設計,反而激發(fā)了我的探索欲;當我在旅行途中不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn),哦~原來回憶在這里啊,打開??ㄖ?,對比眼前的景象,感受一百年來災難、歲月帶來的變化;等到看完回憶的片段,就會更加了解整段劇情故事,對人物的性格的認識變得更加清楚。

這也在不經(jīng)意間增加了玩家對地圖的了解;就像我一樣,在收集回憶、神廟、呀哈哈的過程中,對地圖的掌握已經(jīng)是一種出神入化的境界了,這對于一款龐大的開放世界游戲來說,是難以想象的。
獨特的戰(zhàn)斗設計,優(yōu)秀的RPG
其實曠野之息的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是有很多人吐槽的,主要就是武器耐久度這點。其實武器耐久度的設計算得上是曠野之息獨創(chuàng)了——低到令人發(fā)指的耐久度。一把武器最多打幾十下就碎,這在其他游戲中是基本見不到的。但其實真正進入曠野之息的世界中,適應了這種規(guī)律,會發(fā)現(xiàn)這樣的系統(tǒng)也還是蠻不錯的。
首先游戲中大多數(shù)的打斗場景,都會有武器獎勵,比方說寶箱、敵人手中武器掉落等等;其次游戲中各種場景都有白嫖獲取武器的途徑,比如森林之塔的頂部常年有一把王族大劍,比如西諾克斯脖子上的武器只需要射箭即可拿到;最后的最后,我們還有一把可以媲美其他游戲中武器耐久度的,開光大師之劍。

于我的游戲體驗來說,當把大師之劍開光到最后一個階段后,其實這把武器完全可以當做全能武器來使用了。高耐久使得它不僅可以打怪,還可以砍樹、挖礦;更何況即便是耐久度歸0,只需要等待十分鐘就可以再度恢復光芒,可謂在曠野之息武器系統(tǒng)下的一把BUG級武器。

至于曠野之息的戰(zhàn)斗,由于有??ㄖ谰撸ㄕ◤?,磁力,定時器)的加持,還有空中林克時間、閃避林克時間等等機制的配合,其實戰(zhàn)斗起來相對是比較愜意的。BOSS的打法我在系列的前幾篇也已經(jīng)寫過了,其實通過空中林克時間爆頭配合定時器,幾乎不需要什么技巧就可以打敗游戲中的最強存在。
而游戲中的屬性克制,就比較有趣了。許多的游戲中都存在屬性克制,曠野之息中主要就是火、冰屬性的相生相克——冰屬性怪物可以使用火屬性攻擊秒殺,反之亦然。電屬性的存在則主要是一個控場的效果,可以讓敵人進入僵直。而應運而生的,則是游戲中各種屬性武器和法杖,這些武器豐富了游戲中戰(zhàn)斗的樂趣。

而游戲中boss場景的設計,也是應該有的一個都不少。探索神獸的時候可以在神獸體內(nèi)進行迷宮探險;通關(guān)迷宮探險后,則可以與神獸上的蓋農(nóng)分身進行戰(zhàn)斗,每一場戰(zhàn)斗都有獨特的設計。而在游戲的最后,令人意想不到的是海拉魯大平原如此開闊的設計竟然是最終BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)場……
即使難度不高,但最起碼最終戰(zhàn)的氣勢是烘托起來了,多少也令人印象深刻一些。
多樣的烹飪系統(tǒng),塞爾達暖暖
游戲中有非常非常多的套裝、衣服可以選擇,雖然在大多數(shù)RPG中,這都是常規(guī)操作,但也不妨礙塞爾達傳說:曠野之息中也可以玩塞爾達暖暖。

游戲中有些套裝是有套裝效果的,這一點我在之前的系列攻略中也有介紹。此外,很多服裝的搭配雖然觸發(fā)不了套裝效果,但勝在它帥氣??;當然,也有顏值兼容實力的套裝,這里就不給大家劇透了。

游戲中,你可以簡單的把蘋果放在火上烤一下就吃;也可以把生命榴蓮簡單的放在鍋里一燉,獲得強大的補血效果。但是游戲中實際上是提供了豐富的烹飪系統(tǒng)供玩家選擇食物的。許多驛站、居民的房屋里都有隱藏的食譜,這一點我在系列中的攻略也有介紹。
相信游玩到后期,大家都會選擇一些復雜的食物,來填補老流氓生活的空虛。即便是簡單的補血,也可以做一些“高端”食物來豐富游戲的樂趣:比如蛋撻、海鮮雜燴飯、王室蛋糕等等。

最后的總結(jié)
經(jīng)歷了450個小時的游戲時長,這款游戲終于還是要在我這里結(jié)束了。游戲中的可游玩內(nèi)容真的太過于豐富,以至于通關(guān)游戲后,相信每位玩家的足跡都會和我差不多。而我最終完成了地圖的100%進度:

想要達成這樣的進度,幾乎要踏遍海拉魯?shù)拿恳粋€角落,這在其他的游戲中實幾乎不可能的。
同時,通關(guān)塞爾達傳說:曠野之息后,就像是讀完了一部優(yōu)秀的小說,看完了一部精彩的電影,會收獲一份來自游戲的失落感,希望故事沒有完結(jié),希望游戲還可以繼續(xù)。但天下沒有不散的筵席,故事也終將走向完結(jié);但是時隔曠野之息發(fā)售6年后的今天,我們終于也可以盼望,即將發(fā)售的塞爾達傳說:王國之淚。

大師模式的存檔是我于2021年2月底開的,今天是2023年1月8日,時隔兩年之久,我總算為我最后的塞爾達傳說:曠野之息存檔畫上了句號。當然,這也并不一定是我的最后一個存檔,也許在很久以后的將來,我還會心血來潮,再次重新出發(fā),體驗這一款美好的游戲——但是出于游戲流程之長,這大概率會是很久很久以后的事情了。
好了,關(guān)于塞爾達傳說:曠野之息的一切,我也就差不多說完了。在不久的將來,王國之淚見!