我去瑞典試玩《全境封鎖2》:聊了聊并逛了逛工作室
本文作者:北方凜
“馬爾默?那是什么地方?”
聽說要去“馬爾默”這個地方出差,我趕緊在腦子里過了一遍世界地圖,愣是沒有發(fā)現(xiàn)它在哪兒。
“好像是說在瑞典,要不你查查?”
在網(wǎng)上查了一下才發(fā)現(xiàn),原來馬爾默是瑞典的第三大城市,而且距離斯德哥爾摩很遠,反倒是離丹麥的哥本哈根很近。通過一座跨海大橋,你可以非常方便地往返于丹麥首都與馬爾默之間。事實上,連接兩者的厄勒海峽大橋迄今為止都是世界上承重量最大的斜拉索式大橋。
可是,這跟游戲圈又有什么關(guān)系?往下一問才得知,原來《全境封鎖》系列的開發(fā)商Massive工作室就坐落在那里。為了提前玩到《全境封鎖2》的PVP內(nèi)容,并和游戲的制作人聊一聊,看來這回要上北歐走一遭了。
行走在北歐的街頭
馬爾默是一座歷史悠久的城市,早在12世紀就有了相關(guān)的記載,并且依靠港口的地理優(yōu)勢,迅速地發(fā)展了起來(當時它還是丹麥的領(lǐng)土)。它至今保留著相當古老的行政規(guī)劃,城堡、城墻、運河環(huán)繞的古城區(qū)——對照15世紀的地圖和現(xiàn)在的地圖,你依然能發(fā)現(xiàn)它們之間驚人的相似性。
說是瑞典第三大的城市,但馬爾默的總?cè)丝谶B30萬都不到,甚至比不上很多中國的小城鎮(zhèn)。這里也確實給了我一種小鎮(zhèn)的感覺:節(jié)奏緩慢、景色優(yōu)美、路上的行人稀稀落落、街上的車輛也難覓其蹤。盡管和瑞士的村落比起來,它還缺少一點兒仙氣,但至少在城市的分類里,它已經(jīng)算是非常世外桃源的類型了。
由于緯度比較高的關(guān)系,冬天下午的三四點,這里的天就會慢慢黑下來。就算是白天,太陽的位置也非常低,就像平日里的夕陽那樣??伤念伾珔s并不是紅色,天空也保持著澄澈的湛藍。溫暖的陽光直勾勾地向你灑下來,并且在你的身后投出一道長長的陰影——相信我,這樣的景觀,可不是哪個地方都能隨便看到的。
而Massive工作室,就坐落在這樣一座如歌如畫的夢幻小城里。它所在的紅色大樓挺拔地矗立在運河的旁邊,從外面看上去你甚至不會覺得它是一家游戲工作室,而是一個博物館或是什么考究的酒店。只有外面的MASSIVE LOGO,還有飄揚的UBISOFT旗幟在默默地告訴路人:別看我的外表這么沉穩(wěn)儒雅,其實我的內(nèi)心可是個時髦的極客。
更多、更強、更合理的PVP體驗
進入Massive工作室之后,負責人先向我們簡單介紹了一下《全境封鎖2》的一些基礎(chǔ)設(shè)定。比如它的故事發(fā)生在前代的七個月之后,舞臺則從紐約變成了華盛頓特區(qū)。盡管之前被釋放的病毒已經(jīng)被控制住,但首都的社會秩序已然蕩然無存。來自各方的殘暴勢力,比如四處徘徊的“獵狗”、狂熱的“流亡者”和墮落的獨裁者,依然在襲擊弱者、謀殺無辜之人,并威脅著要破壞民主的根基。因此本作中國土戰(zhàn)略局的特工要繼續(xù)保衛(wèi)美國的領(lǐng)土,阻止首都徹底崩潰。
《全境封鎖2》基本上沿用了許多1代的架構(gòu)與設(shè)計,但整體上會更加的宏大。Massive會繼續(xù)深耕開放世界、合作、在線RPG這幾個重點,使得《全境封鎖》的體驗更上一層樓。
比如開放世界,負責人就不無自豪地說,在《全境2》里,他們1:1復刻出了現(xiàn)實中的華盛頓特區(qū),你可以去任何你想去的地方,做任何你想做的事。而且,在《全境封鎖》的世界里,無論你是哪一種類型的玩家,都能找到自己的樂趣:如果你是一個單人玩家,完全沒問題,你可以體驗非常驚艷的單人戰(zhàn)役模式;如果你偏愛聯(lián)機,也可以組成2-4人的小隊,用合作的方式游玩整個流程。
而這次體驗的重點PVP,則分為了兩塊內(nèi)容,其中之一就是前作開創(chuàng)的經(jīng)典“黑暗森林模式”——暗區(qū)。
“在這個神奇的區(qū)域,包含了PVEVP這種混合的游戲體驗,而且你遇到的每一個玩家都有可能是朋友或者敵人。在《全境1》發(fā)售之后,我們一直在推陳出新,讓暗區(qū)變得更加完善。而《全境2》的暗區(qū),包括新的‘叛變’設(shè)定,也會更加的精彩。”負責人說。
《全境封鎖2》暗區(qū)全新演示:

根據(jù)我們的試玩,這次暗區(qū)的改動確實不小。首先,暗區(qū)被一分為三,一個是華盛頓聯(lián)合車站周邊的區(qū)域,這里被稱作東側(cè)暗區(qū),這里的空地更多,還有許多高大的建筑;而南側(cè)暗區(qū)則有非常多的政府大樓,這里曾經(jīng)是美國政治權(quán)力的中心;至于西側(cè)暗區(qū)則位于喬治城,這里保留著許多古老的歐式建筑,還有很多狹窄的小巷,非常兇險。隨著等級的提升,這些暗區(qū)將會逐步解鎖,一旦解鎖,就能隨時進出。
據(jù)負責人說,這些環(huán)境上的差異會影響到你游玩時的體驗,比如暗區(qū)的整體氣氛會有不同,技戰(zhàn)術(shù)方面也可能會有區(qū)別:空地多的地方,顯然就更加容易發(fā)生一些宏大的遭遇戰(zhàn);而在小巷叢生的喬治城,“老陰逼”們則會上演一出又一出教科書級別的守株待兔。
我們總共試玩了北側(cè)和南側(cè)兩個地方的暗區(qū),確實能發(fā)現(xiàn)它們在環(huán)境設(shè)計上的一些分別。北側(cè)暗區(qū)經(jīng)常會有開放式的場景,對戰(zhàn)時也更加的大開大合;而南側(cè)暗區(qū)會有很多黑黢黢的地下室和巷道,在這些地方火并,與其說考驗的是你的技術(shù),不如說考驗的是你的視力。

不過,如果不提醒你,你可能并不會注意到這些暗區(qū)之間的差別,從體驗上來說,它們似乎還沒有達到翻天覆地的變化。當然,可能也是因為我們試玩的時間不算長,而且團隊合作方面也缺乏一些默契。等到游戲上線之后,經(jīng)過更長時間的體驗與探索,或許大家能找到一套不同暗區(qū)之間不一樣的生存法則。
而“叛變”這個“黑暗森林”玩法的核心系統(tǒng)顯然也會回歸。和《全境1》一樣,如果你殺了一個特工,你就會進入紅色的叛變狀態(tài),周圍的特工會得知你的位置,會有許多人來追殺你。但在《全境2》中,如果你扛住了很多波的圍剿,一直在殺人而沒有被別人懲戒,你的叛變狀態(tài)則會從紅色變成黃色,從紅骷髏變成金骷髏。在這時,全地圖的人都會知道你的存在,所有的人都會來找你,想從你的身上分一杯羹。這當然會非常危險,但如果你能全身而退,你就能收獲相當豐厚的獎勵。

這還不算完,《全境封鎖2》中還加入了一種灰色的叛變狀態(tài)。比如你看到了一個空投補給箱,你決定一個人全偷走而不是和其他特工分享,你就會被打上這種最初級的叛變標記。“我們希望能覆蓋盡可能多的叛變行為,從偷竊到殺戮,而相應(yīng)能獲得的獎勵也會越來越多?!必撠熑私忉尩?。
毫無疑問,叛變系統(tǒng)依然是暗區(qū)里最有趣的設(shè)定之一。在試玩的時候,我和我的隊友就曾不止一次地在叛變與否的邊緣苦苦掙扎,然后一不留神就被旁邊的另一支隊伍搶得先機,成為了章北海式的悲劇人物……

是的,很多時候在猜疑鏈的影響下,你很難保證自己愛好和平的心態(tài)不會崩潰。你永遠也不知道迎面走來的玩家是好人還是壞蛋,所以還不如先開槍了事,最起碼你還能先射上一梭子不會miss的子彈。當然,到了后來其實我也看開了:這可是個試玩活動,一直保持和平干嘛,直接go rogue才有意思嘛!

不過,在《全境1》里,暗區(qū)的體驗并不總是像試玩這么理想化。因為總會有人有著更好的裝備、更好的武器。在暗區(qū)這種明槍易躲暗箭難防的地方,欺負新人顯然會讓很多玩家的體驗直線下降。
可能也正是因為這些方面的考慮,Massive決定在《全境2》的暗區(qū)里實行數(shù)值的平均化——它不會直接改動你的裝備和build,你喜歡的戰(zhàn)斗方式也會被保留,但是在進入暗區(qū)之后,你裝備的數(shù)值會變得和其他人類似,這就使得暗區(qū)變得更加考驗技術(shù)和團隊合作能力,而不是考驗裝備的質(zhì)量或者是游戲的時長?!度?》的暗區(qū)顯然會比之前更加的公平和合理。
但是,Massive也沒有忘記《全境1》里那種兇殘的暗區(qū)體驗。一種叫做“Occupied Dark Zone”的限時事件,會輪流在三個暗區(qū)里上演。這個階段一旦到來,數(shù)值的平均化將會不復存在,擁有更好裝備的特工將會立刻變身可怕的怪物,整個暗區(qū)將會變成一座血雨腥風的斗獸場。當然,高風險也有高回報,在Occupied Dark Zone時間里獲得的武器與裝備,會比平時獲得的要更加精良。
我很高興能看到Massive在平衡性方面做出的努力,在數(shù)值平均化的方針之下,暗區(qū)的體驗將會變得更加的公平,猜疑鏈的設(shè)計也會變得更有存在感。根據(jù)我的體驗,雖然《全境封鎖2》的暗區(qū)與前代的大體玩法改動不大,但各方面都變得合理了許多,就像是前作的全面進化版本一樣。我很期待它在正式發(fā)售之后,會有著怎樣的表現(xiàn)。
除了暗區(qū)之外,《全境封鎖2》還加入了一種全新的PVP模式,叫做沖突模式(Conflict Mode)。它目前包括了奪旗和前哨戰(zhàn)兩種玩法,擁有數(shù)張緊湊的地圖可供選擇。你需要組成一個4人的小隊,和匹配的另一支隊伍展開正面的對決。
《全境封鎖2》沖突模式演示:

其實這個模式很像《COD》的多人模式,它是最純粹的對抗,非??简災愕募夹g(shù)、配合與對地圖的熟悉程度(比如,繞后就是非常重要的技巧)——只不過,它的戰(zhàn)斗完全采用的是《全境封鎖》的系統(tǒng)與風格,從血量設(shè)計、裝備搭配、射擊手感再到RPG化的設(shè)定。和其他純粹的射擊類游戲相比,倒頗有一番不同的風味。
目前來看,這個快節(jié)奏的PVP模式相當于是給《全境封鎖2》新增了一個多元化的體驗。除卻前代的PVE與暗區(qū)等內(nèi)容之外,喜歡正面對抗的玩家又多了一種留在華盛頓當特工的理由。

專訪制作人Matthias Karlson
在試玩結(jié)束之后,我采訪到了《全境封鎖2》的制作人Matthias Karlson先生,就幾個我非常感興趣的話題,問了問他的想法。
Q:暗區(qū)確實是一個非常有開創(chuàng)性的設(shè)計,但是在《全境1》里,它也碰到了許多問題。你們打算如何在《全境2》里讓暗區(qū)變得更加合理呢?
A:其實從《全境1》發(fā)售以來,我們就對游戲進行了非常多的改動與更新,其中當然就包括了暗區(qū)模式,我們吸收了很多玩家的意見和建議,現(xiàn)在的它和剛發(fā)售時相比已經(jīng)有了很多的不同?!度?》的暗區(qū)設(shè)計,我們遵循的是更加公平公正的原則,使得它適合更多的玩家。因此我們把裝備的數(shù)值進行了平衡,在保留了你作戰(zhàn)風格的同時,讓游戲的氛圍更加的友好。此外,我們也通過Occupied Dark Zone和新的灰色叛變狀態(tài),讓暗區(qū)的體驗變得更加多元和完整。
Q:那么,在當初設(shè)計暗區(qū)的時候,你們秉承著怎樣的一種態(tài)度?你們是盡量驅(qū)使玩家互相攻擊,還是說把選擇權(quán)交給玩家,沒有自己的傾向?
A:這是一個好問題,其實我們真的沒有什么傾向性,我們只是想營造出一種氛圍,一種別人有可能會攻擊你,但也有可能是朋友的氛圍。這種不確定的狀態(tài),是我們想要達成的目標。
Q:沖突模式里也會有數(shù)值的平均化嗎?
A:這個并不會,你會匹配到和你數(shù)值相近的對手,而你也可以通過沖突模式去拿到更好的裝備——所以不論你去玩《全境封鎖2》的哪一種模式都不是在浪費時間,你只是通過不同的方式在提升自己罷了。
Q:能否透露一下,《全境封鎖2》的開放世界有多大呢?
A:非常大,比《全境1》還要大?!度?》的時候我們就曾創(chuàng)造過一個栩栩如生的曼哈頓,如果你在現(xiàn)實中去過那里的話,你就會發(fā)現(xiàn)它們真的非常的相似。而《全境2》我們更進一步,打造出了1:1的華盛頓特區(qū)。你知道,為了《全境封鎖》系列,我們專門研制出了畫面出眾的雪蓮花(Snow Drop)引擎,并且利用GIS(地理信息系統(tǒng))的數(shù)據(jù)、GPS的數(shù)據(jù)、甚至還有谷歌地球的數(shù)據(jù),來讓我們的開放世界變得更加真實。
Q:多談一談這些地理信息技術(shù)吧,它們會讓構(gòu)建一個真實的游戲地圖變得更加方便嗎?
A:是的!你知道嗎,這些數(shù)據(jù)甚至能精確到哪里有一棵樹,哪里有一片草叢的程度。當然我們也沒有完全照搬這些數(shù)據(jù),因為在游戲的設(shè)定里,華盛頓特區(qū)剛剛經(jīng)過病毒的肆虐,已經(jīng)變了許多。但它給了我們一個很好的參照,所以哪怕你是一個住在華盛頓的人,你在《全境封鎖2》里的體驗也會是熟悉而又充滿新鮮感的。
Q:我之前有注意到,《全境封鎖2》提出了一個“END GAME FIRST”的方針,是指滿級之后,游戲才剛剛開始的這種感覺嗎?
A:其實并不準確,我們依然很關(guān)注滿級之前的體驗,會有許許多多的戰(zhàn)役與PVP內(nèi)容等待著大家。而后期,《全境封鎖2》則會比前作有更多的東西可以玩,其中就包括一些免費的大更新,它總能給你帶來驚喜。
Q:能和我們談一談反作弊方面的改進嗎?在中國,許多玩家都通過PC游玩育碧的游戲,所以一個公平公正的游戲環(huán)境對我們來說真的很重要。
A:反作弊對于我們而言同樣也是一件非常重視的事情。為此,我們對《全境2》的環(huán)境做了許多努力,比如改變了一些服務(wù)器客戶端的處理結(jié)構(gòu)——你知道,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,你的客戶端需要與服務(wù)器端進行數(shù)據(jù)交換才能正常運行。而在《全境2》里,我們把更多的數(shù)據(jù)都放到了服務(wù)器端,這樣許多通過修改本地文件來作弊的方法就被杜絕了。我們也加入了全新的反作弊技術(shù),無論是預防作弊還是監(jiān)控作弊都比以往有了長足的進步。而對于那些突破層層阻礙成功作弊的玩家,我們也一定會及時將他們處理。
Q:既然有更多的數(shù)據(jù)都被放到了服務(wù)器端,那該如何保證《全境2》的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量呢?
A:我們準備了更多的數(shù)據(jù)中心,更多的服務(wù)器;我們也有了一個新的系統(tǒng),如果檢測到短時間內(nèi)有大量的玩家同時在線游戲,我們就會立刻投入更多的服務(wù)器容量,以確保能夠滿足需求。所以這兩點加在一起,我們應(yīng)該能讓游戲的在線體驗令人滿意的。
想看看Massive工作室長什么樣嗎?
在結(jié)束了試玩與采訪之后,我們在負責人的帶領(lǐng)下,簡單參觀了一下Massive工作室,見識到了許多他們工作的場景。
比如,給我印象最深的音效采集室。我從來沒有想象過游戲或者電影里奇特的音效都是如何被制作出來的,而這個逼仄的小屋可以說解答了我的一部分疑惑——其實,它們很多都是通過模擬錄制出來的,經(jīng)過一定的后期之后,就能放在游戲里,做到以假亂真的效果。
結(jié)語
看了上面的介紹,不知道你們是否羨慕Massive團隊的工作環(huán)境,又是否對《全境封鎖2》的PVP部分感到滿意呢?而本月末,我的同事不倒翁蜀黍也將會前往巴黎,帶大家體驗《全境2》的PVE內(nèi)容。新作究竟能不能在副本和暗區(qū)兩開花,就請大家繼續(xù)期待吧!