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不要抱怨《艾爾登法環(huán)》太難玩,死亡本身就是游戲的最大樂趣

2022-02-28 17:10 作者:愛游戲的萌博士  | 我要投稿

《艾爾登法環(huán)(Elden Ring)》已經(jīng)正式推出了,Steam平臺的玩家同時在線人數(shù)一度突破了75萬,非??鋸?!不過這并不是最高紀錄,稍早博士查到游戲的新紀錄已經(jīng)來到861538,超過了近期同樣火爆的《失落的方舟》,僅次于熱門游戲《CS:GO》。由于各種因素的影響,《艾爾登法環(huán)》已經(jīng)成為現(xiàn)象級的產(chǎn)品,那么也催生了很多跟風的玩家。

相信不少人以前從來沒有碰過魂系游戲,就入坑了《艾爾登法環(huán)》,然后發(fā)現(xiàn)宮崎英高的善意無處不在。游戲一開始沒多久,你可能就會被大樹守衛(wèi)(因為優(yōu)化問題也叫做"幀數(shù)剝奪者")欺負,也會被惡兆妖鬼虐哭,甚至打開一個未知的寶箱然后被傳送到高等級區(qū)域!角色死亡成為了家常便飯的事情,讓一些玩家無法接受,從而抱怨游戲太難了!

其實,每一次有魂系新作推出的時候,游戲難度都會被拿出來討論。那么這種在開頭就可以勸退普通玩家的小眾游戲類型為何可以慢慢發(fā)展到如今成為流行產(chǎn)品的呢?為什么每一款FromSoftware推出的魂系游戲都那么難呢?制作人宮崎英高就在最近的一次采訪中進行了回復。

在外媒“New Yorker”的采訪中,宮崎英高針對魂系游戲的難度問題表示:“我從來都不是一個非常厲害的玩家,在游戲中經(jīng)常死掉,所以我想回答一個問題,如果死亡不單純只是失敗的象征,我該如何賦予它意義呢?我要怎樣才能讓死亡變得有趣呢?”粉絲們其實都知道宮崎英高的游戲技術其實一般般,不是什么高手。之前公司高層北尾泰大在反駁《只狼》難度過高的時候,就表示宮崎英高都能通關,這意味著游戲并不困難。

宮崎英高補充:魂系游戲之所以要設計的困難,是因為想讓讓盡可能多的玩家都能體會到克服難關后所帶來的快樂。困難賦予了游戲體驗的意義,這是FromSoftware一直堅持的原則。我們在日常生活中都會遇到困難,解決掉它們是令人滿足的事情,游戲中也是如此。

博士之前在文章《魂系游戲入坑指南:黑暗之魂、只狼和血源詛咒有什么異同?》中給出了自己的一個見解,我認為魂系游戲的一大特點就是通過優(yōu)秀的困難度設計讓玩家在一次次死亡后感受到自己經(jīng)驗、技術、操作方面的進步,從而獲得無以倫比的成就感!死亡本身就是游戲過程的一部分,或者說是一種樂趣。

值得注意的是:游戲的高難度有很多種表達方式,怎么做才是優(yōu)秀的呢?魂系游戲就是很好的榜樣,角色死亡雖然會帶來挫敗感,但是玩家們可以在其中學習到一些套路和技巧。只要掌握了所謂的竅門,你會發(fā)現(xiàn)《艾爾登法環(huán)》其實沒有那么難。如今網(wǎng)絡上已經(jīng)有很多玩家分享了自己閑庭信步、瀟灑逗弄boss的影片,這些高手一開始打的時候應該也死過幾次吧!

另外,看明白了上述的內容后,我們會發(fā)現(xiàn)氪金換皮游戲的劣質之處,這些游戲一般是通過簡單粗暴的困難度設計(比如:直接大幅度提升怪物數(shù)值)讓玩家在一次次死亡后感受到自己應該充錢增強戰(zhàn)斗力了。當然,充錢應該也挺有成就感的,所以這些產(chǎn)品還大行其道呢!


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