雙生舞伶形象分析+游戲測評
本人今日玩了快3小時,說一下我的評價。十分滿分給7.5分。
首先是優(yōu)化問題,這里是真的要夸夸,小廠有這個心把虛幻研究爛,能讓我3050大殘筆記本全高跑90幀,不愧是業(yè)界良心。反觀其他游戲,自疫情之后從2077開始,就全往垃圾優(yōu)化靠攏。甚至有一些游戲畫面不怎么樣玩法不怎么豐富,優(yōu)化也差(這里我要點名一款游戲)?,F(xiàn)在的卡實話實說全是算力過剩的,就像手機qq微信越來越大一樣,就是軟件方擺爛不優(yōu)化,硬件方也有理由不斷就此推陳出新,惡性循環(huán)圈錢。
愿意花心思、金錢打磨,這個態(tài)度就非常nice,我是玩家就算我不喜歡這個游戲也會給你打錢支持,希望小廠能發(fā)展成大廠,秉承你們的優(yōu)化技術經(jīng)驗一路走下去。
然后是游戲內(nèi)容方面。首先畫面很高質(zhì)量,場景可互動性很高,非常符合一個3a游戲應有的水平。蘇聯(lián)背景加上帶有上世紀風格的科幻美術,也非常吸引人。何為“上世紀科幻”,即在對科技認知有限的情況下作出的幻想。就好比對于上世紀人來說,他們從來沒有想到過如今我們會有可以觸屏又輕薄的手機,而是設想有全息投影技術的通訊設備。又或者是大紅按鈕象征著核彈、電視屏幕越多則表示此處科技水平越發(fā)達等等。這些有意思的“刻板印象”正好就構成了一種帶有復古風格的未來暢想美術,有點像“現(xiàn)代版蒸汽朋克”的感覺。這也是為何生化奇兵會經(jīng)常拿來和這個游戲做對比,兩者在美術風格、設定上頗為相似。
額外要提舞伶機器人,真的hshshshs,待機時腰胯還會扭。這里淺析一下為什么舞伶形象如此戳人xp。首先,本人作為有輕度“戀尸癖”的人,格外喜歡人偶、尸體、睡x、建模人、機器人等要素,尤其是這種無臉、只有身體曼妙曲線的機器人。除此之外,她們也包含諸多大眾喜聞樂見的要素。比如他們高大、性感,跟你講話時會彎下腰來,身體的陰影能遮住你,仿佛能輕松將你鉗制在懷里一樣。在你感嘆她們是何等優(yōu)美的人造物同時,又會產(chǎn)生一種渺小、自卑感,滿足人心底的被虐欲。
作為資深“機性戀”選手,我對機器人美的理解,就在于其機械感、形體美。機械感,可以參考機械表,當你從透明表盤后觀察其內(nèi)部結構時,相信你一定會感嘆于如此細小的零件構成的結構,能天衣無縫地運轉。這種嵌合、完美、金屬光澤,就是機械的魅力所在。而舞伶金屬色澤的肌膚、機械頓感的動作,無不體現(xiàn)著它作為造物的完美感。就像是即便世界毀滅一萬次了,她們還能運作起舞一樣的永恒感。
而形體美很好理解,看過eva的相信都會覺得eva很帥,為什么呢?因為eva的設計就是很帥很有侵略性、符合流線型,手腳細長、腰細、有許多突出的“意義不明”的尖角。同樣,舞伶的身材是黃金比例,稍寬的胯部、收束緊致的腰部與大腿間的空隙,無不彰顯著女性的形體美。而作為機械,這種美可以更為大膽、肆無忌憚,將人體很難具有的線條,以人為的方式刻畫出來,猶如完美的繆斯。
最后一點,盡管舞伶是將無機美體現(xiàn)得淋漓盡致的存在,的設計上保留了相當部分人類的特征。這些特征,說俗點就是“能勾起性欲的賣點”。比方盤起的麻花辮,具有蘇聯(lián)特色,又能表現(xiàn)“女機器人”的柔美,將她完美的臉型襯托。衣服設計則更為過癮,兩個機器人只有一位穿了上衣,而且是只穿了上衣沒有下衣,而且而且是沒有扣扣子。這意味著什么,意味著近乎沒穿,意味著只是象征穿。就好比為什么穿衣服make love會給人一種很色情的感覺,就是因為這些衣服對于這個行為來說是無用的,只是一種欲擒故縱的掩飾。而舞伶?zhèn)兊囊路t同理,作為美麗的造物,他們本應昂首挺胸、肆意伸展肢體,而衣服是不必要、不應該穿的。所以這一件僅有的衣服,就像是為了與“不容許大方的美”“有羞恥心”的丑陋世俗作出的妥協(xié),可以有但不多,像是在嘲弄太監(jiān)一樣的人類一般。
回到游戲本身,音樂方面用了很多蘇聯(lián)金曲、古典音樂。個人一直很喜歡斯拉夫、日本音樂,這種婉轉的小調(diào)式音樂比我國的敲鑼打鼓情愛流行、歐美的鄉(xiāng)村rnb復讀機好聽一萬倍。再加上本人以前接觸古典多,反正很多時候是蠻觸動的。古典音樂之所以是傳世經(jīng)典,就是因為它們編曲無敵、旋律無敵、情感無敵,任何作品其實都是可以無腦配古典樂的,絲毫不會有違和感。因為在這一塊,真的是你聰明不過老祖宗,現(xiàn)代旋律就是在退化,除非你往其他方向發(fā)展出新式音樂,比如嘻哈搖滾等(流行樂是真的狗屎再說一次)。
當然,引用歸引用,作為一個游戲肯定不能全偷別人音樂的。這游戲的ost本身還是挺抓耳、符合場景氛圍的。比如在纜車道遇到盾構機那里,那個bgm一直給我一種大事不妙的感覺,氛圍配合得挺不錯的。戰(zhàn)斗bgm也是能燃起來,不會說平淡到意識不到敵人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)自己進入戰(zhàn)斗狀態(tài)了。
看完我以上所講的,其實就會有疑問,哎呀你全是在夸,那為什么只打7.5分啊。所以從現(xiàn)在開始,我就要鞭尸游戲性了。首先是移動系統(tǒng),不知道你們有沒有發(fā)現(xiàn),這游戲的移動手感異常生硬,像是帕金森一樣。如果你找個地方,短按一下w立馬松開,你會發(fā)現(xiàn)你還是會向前踏一步。沒錯,是不是很熟悉,這就是tmd慣性系統(tǒng),這里我就要提某個五字俄國游戲了。真就好的不學,壞的全抄過來。還有就是跳躍判定太小:一般來說機動性高的游戲都會有一個特性,那就是當你在地形邊緣準備起跳時,他對地緣的判定其實是很寬的,也就是說就算你走出你所在的地緣一步了,都可以踩空氣跳起來而不會掉下去。而這游戲和postal brain damage一樣,都是跳躍手感非常差的游戲,跑酷跳躍能卡我很久那種??粗€沒跑出地形邊緣,按空格就已經(jīng)沒反應了跳不過去了。所以這個游戲移動起來就很帕金森,玩著難受。
戰(zhàn)斗系統(tǒng),我認為也是一坨屎。普通難度下子彈甚至少到不足以一槍對應一個敵人,更何況敵人是不可能一槍死的。那換句話說,這游戲是鼓勵近戰(zhàn)咯。但開局給的斧子,可以說是一言難盡,攻速慢到不適合當初始武器。即使你上手了,也會被他這個要按5s才蓄滿的重擊勸退。和敵人拉遠后敵人必定先出擊倒技,你好不容易蓄滿斧子跑過去就是被一腳踹倒。后面學了回旋斬后更是重量級,你的重擊直接變成視角轉360度抽獎攻擊,轉到分不清東西南北,更別說弄清楚自己砍沒砍到人。還有就是,關卡設計上來看就完全沒有潛行關,敵人都是刷出來找你或者是抱團的,背刺功能基本就是廢的。qte沒引導,導致我背刺教學都沒玩明白。當然目前我解鎖的手套技能還不多,也許之后的戰(zhàn)斗能靠豐富度彌補打磨不足的缺點吧。
關卡設計還算有所彌補戰(zhàn)斗的缺陷。是動作混合解密的游戲方式,很多地方設計得挺精妙的確實沒的說。但這個撬鎖系統(tǒng)屬實弱智,開剩最后一根柱子時,不僅燈轉的飛快,還隨機改變順逆時針,對于qte苦手來說,一個鎖可以卡我十分鐘。真沒必要在這種地方惡心玩家,這種地方不是應該體現(xiàn)難度的地方,玩鎖只有挫敗感,即使秒開也沒有成就感。
總的來說,瑕不掩瑜,希望后續(xù)能給我?guī)砀囿@喜吧。