最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

《塞爾達(dá):曠野之息》這種劇情薄弱的游戲真的好嗎?這種設(shè)計(jì)模式是否值得借鑒?

2023-04-14 05:32 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

? ? ? ?《塞爾達(dá):曠野之息》好不好(玩)真的見(jiàn)仁見(jiàn)智,畢竟眾口難調(diào)。但《曠野之息》的游戲設(shè)計(jì)有很多值得學(xué)習(xí)和借鑒的地方,我拋磚引玉說(shuō)兩個(gè)吧。

一. 開(kāi)放世界設(shè)計(jì)

? ? ? ?《塞爾達(dá):曠野之息》不僅包含了開(kāi)放世界游戲的所有要素比如高自由度和大地圖等,也真正嚴(yán)謹(jǐn)定義了什么是開(kāi)放世界游戲。游戲里故意模糊了主線劇情和支線任務(wù)之間的邊界,幾乎不給玩家任何關(guān)于這個(gè)世界的信息,讓你只能依靠好奇心指引,讓玩家感覺(jué)非常奇妙(不少其他回答都提到了這點(diǎn))。《曠野之息》里所有困境的存在都是為了增加玩家克服它們時(shí)的美妙。游戲使用了一些典型的開(kāi)放世界尋路方式。任天堂在《荒野之息》里也借鑒了很多其他開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)。

? ? ? ?感興趣的小伙伴可以參考我之前寫(xiě)過(guò)的一篇回答,里面有比較詳細(xì)的解析。

二. 系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)

? ? ? ?系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)指的是游戲的所有系統(tǒng)間都存在關(guān)聯(lián),它們的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)意圖在于系統(tǒng)間會(huì)相互影響。 ——育碧前主程Aleissia Laidacker

《曠野之息》里的電蜻蜓

? ? ? ?當(dāng)《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild》中下起雨時(shí),一切都不同了。巖石變得光滑難以攀爬,但林克的腳步聲被隱匿而更容易潛行了。雨天大幅強(qiáng)化了帶電攻擊的傷害,但也將火箭和炸彈箭變成了普通箭。特定的動(dòng)植物像電蜻蜓,只會(huì)在下雨天出現(xiàn)。人類角色會(huì)就近避雨,篝火會(huì)熄滅。你還會(huì)在特定區(qū)域發(fā)現(xiàn)大塊水洼,但它們會(huì)在天晴后蒸發(fā)殆盡。《曠野之息》的天氣系統(tǒng)不僅僅是漂亮的視覺(jué)效果,還是幾乎影響游戲世界一切的存在,這就是系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)。

《曠野之息》的天氣系統(tǒng)影響游戲世界里的一切存在

? ? ? ?最近幾年,除了《曠野之息》外,我們看到這類游戲井噴式爆發(fā),從日本的《合金裝備5/Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》到歐洲的《天國(guó):拯救/Kingdom Come: Deliverance》到獨(dú)立佳作《忍者之印/Mark of the Ninja》再到育碧現(xiàn)在幾乎所有的作品。以《孤島驚魂/Far Cry》為例,游戲的某些樂(lè)趣來(lái)源,不是你跟敵人戰(zhàn)斗,不是你跟動(dòng)物戰(zhàn)斗,而是敵人與動(dòng)物也可以相互廝殺。這不是開(kāi)發(fā)者主動(dòng)設(shè)計(jì)的腳本橋段,而是游戲里敵人系統(tǒng)與野生動(dòng)物系統(tǒng)的交互,比如一只老虎撕咬守衛(wèi)的臉。這種實(shí)現(xiàn)基于“感知/awareness”和“規(guī)則/rules”,換句話說(shuō),游戲中每個(gè)實(shí)體都有輸入,即它們能感應(yīng)的東西,以《孤島驚魂》的老虎為例,它可能的感應(yīng)輸入來(lái)自玩家、誘餌、火光或敵人;每個(gè)實(shí)體也都有輸出,即它們?cè)谟螒蚴澜缋锏淖晕掖嬖凇H绻斎牒洼敵鱿嗥ヅ?,且?shí)體間能相互接觸,連接就建立起來(lái)了。這時(shí)候每個(gè)實(shí)體遵循著既定的“規(guī)則”自動(dòng)運(yùn)行,在《曠野之息》中規(guī)則就是木制品遇到火焰就會(huì)被點(diǎn)燃或雨水澆滅篝火。。。所以系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲讓所有物品、角色、環(huán)境元素和游戲系統(tǒng)相互“感知”,并為它們的交互建立“規(guī)則”

? ? ? ?系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲相比其他游戲的巨大優(yōu)勢(shì)在于,玩家能在游戲里制訂有趣的計(jì)劃從而導(dǎo)向一些意外的時(shí)刻,我們稱之為“浮現(xiàn)式玩法”(emergent gameplay)。在許多傳統(tǒng)游戲里,游戲?qū)嶓w只能感知玩家而忽略玩家外的其它事物,這意味著你只能用非常直接的方式與敵人交互,比如射殺他們。在系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲中的每個(gè)實(shí)體都能感知很多東西,我們能通過(guò)間接方式接觸敵人。系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲的一個(gè)特征是你能充分利用不同實(shí)體和系統(tǒng)間的交互關(guān)系來(lái)制訂玩法計(jì)劃,當(dāng)計(jì)劃奏效時(shí),你會(huì)很有成就感?!犊撮T狗2/Watch Dogs 2》中有個(gè)很好的例子,玩家在被警察追捕時(shí)可以將警察引到黑幫地盤,然后藏在屋頂坐觀兩派混戰(zhàn),最后玩家借警察分心之際迅速撤離并消除通緝等級(jí)。這種感覺(jué)是不是比跟警察直接槍?xiě)?zhàn)要有趣多了?

《曠野之息》中將金屬物品放在地上導(dǎo)電,用自己的方式破解神廟

? ? ? ?這種設(shè)計(jì)的另一大優(yōu)勢(shì),是在這些游戲里會(huì)出現(xiàn)戲劇化的驚喜場(chǎng)面。這不是腳本設(shè)計(jì)的場(chǎng)面,而是不同游戲?qū)嶓w間偶然觸發(fā)的場(chǎng)面,實(shí)體間能相互感知對(duì)方并在規(guī)則定義下互動(dòng),然后它們出現(xiàn)在同一時(shí)間和地點(diǎn)。。。這些意外有兩點(diǎn)精彩之處,一是它們通常符合有趣的故事體驗(yàn),比如你構(gòu)思計(jì)劃并執(zhí)行,一個(gè)意外的連鎖反應(yīng)打亂了計(jì)劃,你必須隨機(jī)應(yīng)變;二是對(duì)你而言,這些意外是屬于你的獨(dú)特體驗(yàn),它們因此更加特別更令人回味,遠(yuǎn)勝那些人人得見(jiàn)的壯觀場(chǎng)景。這里游戲開(kāi)發(fā)者并非故意設(shè)計(jì)好一切,解法和情境都是從多個(gè)系統(tǒng)的交互中自然浮現(xiàn)出來(lái)的,開(kāi)發(fā)者只需要把一切安排妥當(dāng)創(chuàng)造出浮現(xiàn)的可能。為了實(shí)踐這類思路,開(kāi)發(fā)者要在游戲的很多不同實(shí)體間創(chuàng)造感知,這種相互感知多多益善,大家熟悉的角色間相互戰(zhàn)斗只是一種感知方式,你還可以讓敵人破壞環(huán)境,讓實(shí)體感知各種系統(tǒng),比如日夜切換,《曠野之息》里就發(fā)明一整套包含風(fēng)、火、冰等元素的化學(xué)引擎。接著,我們需要自洽的規(guī)則。要想制訂優(yōu)秀的計(jì)劃,玩家得對(duì)游戲系統(tǒng)的反饋模式具有相當(dāng)程度的理解,這也意味著游戲規(guī)則要有普適性,比如,如果《曠野之息》里某些木制品能被點(diǎn)燃,那其他所有木制品都應(yīng)能被點(diǎn)燃,一旦這種規(guī)則被打破,游戲世界的可信度就會(huì)降低,玩家的探索興趣也會(huì)減少很多。所以要更好地實(shí)現(xiàn)這類普適性,可以看看《恥辱/Dishonored》系列聯(lián)合總監(jiān)哈維·史密斯和拉斐爾·科蘭托尼奧的建議:不要讓游戲?qū)嶓w去感知環(huán)境中的特定對(duì)象或角色,而是將實(shí)體的輸出分類,比如燒傷、刺傷或爆炸傷,然后讓其它實(shí)體去感知這些輸出。這層抽象讓實(shí)體的增刪都更簡(jiǎn)單,甚至允許玩家去發(fā)掘設(shè)計(jì)師未曾想到的聯(lián)系。比如你可以在《曠野之息》中將金屬物品放在地上導(dǎo)電,用自己的方式破解神廟。這也許有點(diǎn)作弊,但不正是“系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲”的樂(lè)趣所在嘛?與其尋找謎題唯一的官方解,還不如利用游戲系統(tǒng)的天然特性探索自己的破解之道。如果你希望在游戲的常規(guī)體驗(yàn)中會(huì)出現(xiàn)驚喜,游戲系統(tǒng)就要具備某種程度的不穩(wěn)定性。它們不能一成不變地等著玩家主動(dòng)交互,而要能自發(fā)地推進(jìn)和變換。這可以通過(guò)自動(dòng)化系統(tǒng)實(shí)現(xiàn),比如《曠野之息》中的天氣,會(huì)制造一些不可預(yù)測(cè)的雷暴,或賦予AI目標(biāo)和需求讓它們自行移動(dòng),使之有可能與其它實(shí)體發(fā)生沖突。

? ? ? ?連結(jié)了所有游戲中的實(shí)體,讓它們按自洽普適的規(guī)則來(lái)交互,系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲就大功告成了嗎?系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)很容易搞砸,常見(jiàn)的失敗原因有三個(gè):

  1. 沒(méi)能真正推動(dòng)玩家去挖掘玩法。哪怕像《合金裝備5》里提供了很多精彩的可能性,但很多玩家最后仍是用消音麻醉槍完成大部分任務(wù)。為啥要冒險(xiǎn)而不用更可靠的技巧來(lái)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),對(duì)吧?《曠野之息》中頗有爭(zhēng)議地讓你的武器化為灰燼,就是希望能推動(dòng)你去嘗試更多創(chuàng)意解法。同樣重要的是,要給玩家多種與環(huán)境交互的方式,而不僅限于殺戮。殺敵本質(zhì)只是從空間上消除游戲里的實(shí)體,但會(huì)減少系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)帶來(lái)樂(lè)趣的可能性。開(kāi)發(fā)者應(yīng)該多給玩家手段,讓他們能改變,甚至增加游戲中的實(shí)體而非移除,比如黑掉安全系統(tǒng)來(lái)改變它的效用,或擺出一些充氣誘餌來(lái)迷惑敵人。

  2. 用線性任務(wù)限制了玩家的選擇。《俠盜獵車手/Grand Theft Auto》中包含了各種優(yōu)秀系統(tǒng)以模擬真實(shí)生動(dòng)的城市,警察通緝等級(jí)的設(shè)計(jì)更是神來(lái)之筆,要不然在GTA中殺害平民就毫無(wú)后果了,因?yàn)槟愕闹\殺被錄入了這套通緝系統(tǒng),警車才會(huì)尾隨而至,你的行為后果會(huì)擴(kuò)散到游戲的其他系統(tǒng)。但這個(gè)游戲的主線任務(wù)卻線性死板,堆積著腳本序列,如果你沒(méi)嚴(yán)格遵照畫(huà)面指令,各種失敗結(jié)局就會(huì)接踵而來(lái)。為系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡,不僅需要給玩家設(shè)置目標(biāo)同時(shí)又不約束他們使用的手段,而且玩家需要開(kāi)放的區(qū)域和很多能相互感知的實(shí)體,這樣才有機(jī)會(huì)制訂玩法計(jì)劃,收獲難忘的驚喜。

  3. 未能打造獨(dú)特體驗(yàn)。比如好心的育碧試圖在他們所有游戲中加入浮現(xiàn)式刺激元素,但《刺客信條:起源/Assassin's Creed: Origins》中的營(yíng)地與《孤島驚魂4》的營(yíng)地如出一轍,所以重點(diǎn)在于系統(tǒng)要傳達(dá)獨(dú)特體驗(yàn)??纯搭H具特色的《孤島驚魂2》,諸如火勢(shì)蔓延和四處巡邏的敵人,這些設(shè)計(jì)初衷都是給玩家營(yíng)造一些危機(jī)時(shí)刻,而《殺手》這類暗殺模擬器的設(shè)計(jì)則大相徑庭,游戲聚焦于一套精心編排的系統(tǒng),玩家就像一把扳手在暗中調(diào)校。你甚至能像《黑手黨3/Mafia 3》那樣潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲,其中警察對(duì)黑人區(qū)犯罪的反應(yīng)速度明顯慢于白人區(qū)。游戲系統(tǒng)述說(shuō)了游戲主旨。

? ? ? ?說(shuō)了這么多,系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)并不是《曠野之息》開(kāi)創(chuàng)的,幾十年來(lái)模擬類游戲一直在運(yùn)用這類系統(tǒng)互連性去模擬真實(shí)世界。后來(lái)的沉浸模擬類游戲更是把這種設(shè)計(jì)方式發(fā)揚(yáng)廣大,比如《神偷/Thief》和《殺出重圍/Deus Ex》。系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型設(shè)計(jì)和浮現(xiàn)式玩法不斷流行起來(lái)的今天,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型設(shè)計(jì)真的很值得我們好好學(xué)習(xí),感興趣的小伙伴可以看看下面這集GMTK的視頻了解更多系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型游戲設(shè)計(jì)。


十多年美國(guó)生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享一些干貨知識(shí)~可以解答游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計(jì)留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問(wèn)題。

如果想要咨詢更多問(wèn)題,可以直接給我私信。



知乎@布里斯先生

《塞爾達(dá):曠野之息》這種劇情薄弱的游戲真的好嗎?這種設(shè)計(jì)模式是否值得借鑒?的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
吴堡县| 玉溪市| 陆河县| 乌拉特中旗| 锦屏县| 贵阳市| 马山县| 古田县| 桐城市| 盐城市| 交口县| 信宜市| 阳东县| 南通市| 内丘县| 根河市| 锦州市| 鸡西市| 呼图壁县| 班戈县| 泰安市| 曲阳县| 三河市| 凌源市| 辽阳县| 岳阳市| 房山区| 民勤县| 新建县| 民乐县| 喀什市| 邵武市| 葵青区| 东海县| 宁波市| 图们市| 武山县| 阿巴嘎旗| 宜兰县| 营口市| 阿拉尔市|