楓丹音樂的交互設計與整體設計2
書接上篇,在楓丹場景中,相同場景只會用相同的氛圍音樂。即便是切換到重要的角色,也不會切換。比如,在探案前夕調查時,我們遇到了很多很重要的角色,比如娜維婭等,音樂也并沒有切換至娜維婭的主題。

?除非是切換到某一特定劇情的時刻,這里需要注意的是,兩段音樂并沒有空太久,而是設置了鏈接,這里的鏈接也只是電鋼琴柱式和弦的一個終止感,隨即再起新的音樂。保持了氛圍型的同時,保持連貫性。需要注意的是(也可能是我湊巧),這里切換的時機,恰好是林尼講話密集的時刻,我們可以理解為,林尼講話的這個聲音元素為靜止的一個“聲部”,保持住了一個聲部,其他的聲部成分進行了變動。

當兩個沉浸式場景切換時,就是要玩家能感受出來這個差異,所以,沒有設置兩段之間的過渡段落,而是直接切換,凸顯這個突兀的差異,我想的是,因為這種情況下,是兩個連續(xù)不斷的不同的氛圍感沉浸式體驗,這里必要以劇情給人們帶來的感覺為優(yōu)先級,所以設計什么過渡段落就沒有必要性。

如果變?yōu)橹鹘且粋€人來探索,那么配樂會更貼近我們的耳朵,從而營造氛圍感,加深沉浸感

總結:其實我覺得在整體的配器和音色使用上也并不需要考慮切換后的變化,這些都可以通過混音來解決。不管是體量,沖擊感,亦或者聽起來的感覺及響度,都可以通過混音或母線來解決。所以在作曲上,畫面的既視感和既聽感是最重要的。作曲技術上面則是其次,至于老生常談的交互式創(chuàng)作,更是要為優(yōu)先級高的元素讓路,而并非作曲設計的越牛逼越好。
總之啦,混音一定是一個必不可少的環(huán)節(jié),不僅需要混音技術,而且需要掌握大量的混音方法(也可以說是對于彌補編曲中不足的方法,其實這么說也不對,編曲混音也是為了能更好展示畫面和劇情)。