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做了十年的《遠(yuǎn)星物語》,治好了我的賽博朋克PTSD

2021-03-29 15:01 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  10 年的時(shí)間,意味著有人從懵懂的小學(xué)生變成初出社會(huì)的青年;他們的目標(biāo)可能已不再是成為科學(xué)家、醫(yī)生或者律師,而是想著今天剛投的簡(jiǎn)歷,能不能被十八線小公司的 HR 相中。小時(shí)候嘴饞的東西終于可以肆無忌憚地來上幾口,接著他又翻到朋友圈那些打著濾鏡的大餐,無奈嘆了嘆氣。

  而對(duì)于有的人來說,10 年時(shí)間全都耗在了打造一款自認(rèn)「完美」的游戲上。從 2011 年基于 RPG Maker 制作的粗糙原型,到幾周前 DLC 發(fā)布后的完整故事體驗(yàn),《遠(yuǎn)星物語》走過了它的 10 年旅程。

  盡管這是一款大到整體框架、小到邊角料甚至連開發(fā)者日志都中文化了的游戲,但這么多年來卻沒有得到太多國內(nèi)媒體的關(guān)注。想了想原因,我覺得應(yīng)該是太「平淡」了。

  這里的平淡當(dāng)然不是指游戲本身,而是它的開發(fā)背景、人員、宣傳和玩法都毫無噱頭。

  好比如今視頻自媒體的財(cái)富密碼,查證一些資料本來是谷歌兩下就能解決的問題,非得演一段「絞盡腦汁 - 快要放棄 - 柳暗花明」的故事,如同發(fā)現(xiàn)了驚天秘密才能獲得關(guān)注。游戲制作者的特殊身份,波瀾壯闊的攻堅(jiān)之路,以及引爆熱點(diǎn)的話題營銷,已經(jīng)成為作品能否受歡迎的重要因素。

  奈何《遠(yuǎn)星物語》背后的德國團(tuán)隊(duì) Radical Fish Games 是群樸實(shí)無華孩子,一對(duì)至今仍在進(jìn)修學(xué)業(yè)的計(jì)算機(jī)系大學(xué)生,抱著對(duì) JRPG 的熱愛走上了開發(fā)游戲的道路,再加上網(wǎng)上認(rèn)識(shí)的幾個(gè)狐朋狗友,通過視頻聊天軟件兼職一部分畫面、音樂和音效的制作,一切就這么云里霧里地運(yùn)轉(zhuǎn)了起來。

Radical Fish Games 這 10 年間只有《遠(yuǎn)星物語》一款游戲

  對(duì)于他們開發(fā)故事,作曲家 Deniz Akbulut 只是輕描淡寫地說了句「早睡早起、好好休息」;制作人 Felix Klein 則隨口提到自己寫了一個(gè)任務(wù)列表 —— 誰有空誰來做就是了。

  整個(gè)過程唯一出現(xiàn)的岔子,大概是 2018 年底的時(shí)候,他們?cè)谝粍t官方公告中過早下判斷:由于 HTML5 代碼的兼容問題,要想《遠(yuǎn)星物語》登陸 Switch 除非「老母豬會(huì)上樹」。結(jié)果又在一個(gè)月后的任天堂直面會(huì)中上演了一出真香……現(xiàn)在回想起來,這應(yīng)該是他們?yōu)閿?shù)不多的成功「營銷」。

也得感謝本地化團(tuán)隊(duì)對(duì)公告的精彩翻譯

論縫合的手藝

  帶著一些私心,我本來是不想給「完美」打引號(hào)的。雖然《遠(yuǎn)星物語》確實(shí)存在一些問題,比如較高的難度和缺乏高低差提示的地圖,但綜合體量跟質(zhì)量,它已經(jīng)接近獨(dú)立游戲的天花板。由故事驅(qū)動(dòng)的近百小時(shí)體驗(yàn),龐大不空洞的世界地圖,精巧的戰(zhàn)斗與謎題設(shè)計(jì),五塊面板組成的巨大天賦樹,再加上可圈可點(diǎn)的多角色塑造,以至于要拿出綜合性的 ARPG 與之類比,腦子一過大概也就那幾個(gè)名字。

這種戰(zhàn)斗場(chǎng)面在《遠(yuǎn)星物語》里并不少見

  不過,Radical Fish Games 倒是列舉了很多前輩的名字:

  “游戲的圖像風(fēng)格顯然參考了《天地創(chuàng)造》《圣劍傳說》和《時(shí)空之輪》等超任上的經(jīng)典作品。整體的探索和任務(wù)主要受到《異度之刃》的啟發(fā),而戰(zhàn)斗則是《王國之心》和《鬼泣》等游戲的混合。

  謎題元素的靈感來自舊《塞爾達(dá)傳說》,地圖縱深和跳躍的設(shè)計(jì)可能與《阿蘭多拉》類似。射擊、投球機(jī)制有點(diǎn)像《耀西島》的扔雞蛋。游戲的背景看著與《刀劍神域》相似,但實(shí)際上來源于更早的 .hack 系列。除此之外,一部分情節(jié)會(huì)有《最終幻想》或者《異度裝甲》的影子?!杜駛?cè)身像》和《穿越時(shí)空》也提供了一些點(diǎn)子,實(shí)際上很難列出所有給我們帶來靈感的游戲,因?yàn)閷?shí)在是太多了?!?/p>

  實(shí)際上沒必要搞得如此復(fù)雜,大多數(shù)人對(duì)它的第一印象就是個(gè)俯視角的 16bit 復(fù)古 ARPG,只不過制作團(tuán)隊(duì)并不是原教旨主義的復(fù)古者,許多陰影、特效和反饋都參考了現(xiàn)在的游戲,音樂更貼近于 PS1 或 PS2 時(shí)代的作品,他們還買了個(gè)老模塊,用來模仿 90 年代日本游戲的音效。

來自?Deniz Akbulut 的游戲原聲

  一般來講,自尊心頗高的開發(fā)者要么羞于承認(rèn)自己借鑒了哪些東西,要么走向另一個(gè)極端,亮出「比肩某某某」的口號(hào),人們發(fā)現(xiàn)貨不對(duì)板后,對(duì)這類說辭已經(jīng)早已心生抗拒。

  但《遠(yuǎn)星物語》一定程度上破除了我的成見,從各類元素的彌合度來看,它也沒有太多縫合跡象,至少比公認(rèn)口碑不錯(cuò)、「形似神海神似古墓」的「太空只狼」《星球大戰(zhàn)絕地:隕落武士團(tuán)》做得更好。關(guān)鍵在于,有一個(gè)核心特色將零散的東西整合起來:即戰(zhàn)斗與謎題相輔相成,誰也離不開誰的設(shè)計(jì)。

一場(chǎng)車頂上的戰(zhàn)斗,該如何擊敗敵人呢?

  「戰(zhàn)斗與謎題相輔相成」這句讓人耳朵起繭的話,如今的意義早已異化,因?yàn)楸M管很多游戲中都包含戰(zhàn)斗和解謎兩種元素,但通常很難看到它們之間產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。

  《遠(yuǎn)星物語》則統(tǒng)一了兩者的解法,以至于你經(jīng)常會(huì)遇到這樣的情況:

  Boss 打了半天沒破防,才發(fā)現(xiàn)得用電元素觸發(fā)場(chǎng)景中的電極讓它癱瘓;

  小怪揍到手抽筋,才發(fā)現(xiàn)得駭入病毒來解除它們身上的金鐘罩;

  加特林機(jī)槍塔躲不過去,才發(fā)現(xiàn)得用波元素來和空氣球互動(dòng)實(shí)現(xiàn)瞬移。

  讓我印象較深的是支線里一個(gè)「捉貓」的橋段,如果設(shè)計(jì)上要省事,完全可以做成「干掉貓」后便完成任務(wù),但玩家卻要適時(shí)用電點(diǎn)亮鐵籠子,防止這些小可愛逃跑??傊?,每場(chǎng)戰(zhàn)斗都包含復(fù)數(shù)個(gè)需要解決的謎題,有一部分確實(shí)可以利用 RPG 的特性 —— 通過練級(jí)莽過去;有一部分腦子轉(zhuǎn)不過來還真就不行。

用鐵籠捉貓

  反之純粹的解謎關(guān)卡,也頗能帶來操作上的緊迫感:比如先用火元素炸出水泡的蒸汽讓機(jī)關(guān)門轉(zhuǎn)動(dòng),接著遇到需要用冰塊冷卻的熔爐;解決完熔爐的問題后,又得借助電流讓整條流水線動(dòng)起來,如果不迅速做出判斷,機(jī)關(guān)門就會(huì)在時(shí)限內(nèi)關(guān)閉。

乍一看很令人頭痛的解謎關(guān)卡

  通過這個(gè)核心特色,看似復(fù)雜的動(dòng)作系統(tǒng)、謎題設(shè)計(jì)和天賦樹有機(jī)結(jié)合起來。傳統(tǒng) RPG 中因?yàn)槟硞€(gè)流派過強(qiáng)而忽略其它角色特性的問題,某種程度上也由于需要充分運(yùn)用能力得到了解決。

  如此充滿細(xì)節(jié)的關(guān)卡和敵人配置,通過主線任務(wù)、支線任務(wù)、場(chǎng)景解謎和突發(fā)事件滿布于一個(gè)大小堪比中型開放世界的地圖中,讓人難以相信這是僅靠?jī)擅绦騿T和十來個(gè)兼職就能完成的任務(wù)。

老母豬也上了樹

  對(duì)于場(chǎng)子鋪得太大的問題,《遠(yuǎn)星物語》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)心里有數(shù),他們?cè)谝淮卧L談中承認(rèn)「小型獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)該避免這種情況,但自己就是頭鐵忍不住要做」,再加上幾乎沒有刪減原本計(jì)劃的內(nèi)容,所以一款游戲做了 10 年也可以理解??傊麄兊姆椒?,大致是先把基本元素和故事的大框架搭出來,然后再「細(xì)節(jié)決定成敗」的一個(gè)個(gè)落實(shí),像極了沒有幽默感的德國人做派。

  如果回到游戲本身,「大」這個(gè)概念也能從它的世界設(shè)定感覺出來。一個(gè)名叫「具象效應(yīng)」的財(cái)團(tuán)開發(fā)了一款 MMORPG,但它并不是純粹的虛擬程序,而是坐落于一顆圍繞著氣體巨行星旋轉(zhuǎn)的衛(wèi)星上的實(shí)物。人們可以利用裝備接入「具象物質(zhì)」進(jìn)行娛樂,目標(biāo)是踏破一系列地牢。

  在那顆名叫沙隆德的星球上,玩家需要追隨尋路者行動(dòng)的一部分先祖之路,也就是說他們必須探索數(shù)個(gè)先祖神殿,獲得四元素的力量,才能在最終挑戰(zhàn)中揭開這個(gè)星球的秘密。

  不夸張地說,作為純單機(jī)的《遠(yuǎn)星物語》塑造了一個(gè)可信的 MMO 世界,這件事情本來就很神奇。比較直觀的印象是,除開你之外大多數(shù)人物都是「動(dòng)態(tài)的」,他們會(huì)在城里和野外四處亂串,會(huì)扎堆坐在河灘邊有一搭沒一搭地聊天,營造人來人往的氛圍,讓人產(chǎn)生「自己在玩網(wǎng)游」的錯(cuò)覺。

  在此基礎(chǔ)上,一部分任務(wù)又豐富了 NPC 群像的性格。像是有個(gè)綠頭發(fā)的小哥時(shí)不時(shí)地找你 PK,打到最后變成了經(jīng)常聊天組隊(duì)的好朋友;有個(gè)哥們會(huì)在游戲里教你怎么「卡 Bug」,借此玩家能發(fā)現(xiàn)地圖上根本不存在的區(qū)域和 Boss;還有個(gè)叫「國際駭客組織」的公會(huì),為了獲得賞金在游戲里找漏洞。

  對(duì)于那些故事中的核心角色,要維系 MMO 的氛圍同樣離不開組隊(duì)系統(tǒng)。老實(shí)說從《遠(yuǎn)星物語》玩法的角度來看這是個(gè)不太有必要的功能,因?yàn)榇蟛糠謺r(shí)間玩家都需要只身解決地牢里的難題,但當(dāng)你打開好友列表,發(fā)現(xiàn)自己能和一些角色連線聊天或是邀請(qǐng)組隊(duì)的時(shí)候,代入感顯然會(huì)更進(jìn)一步。

  在最新的 DLC 里,這種「在單機(jī)中玩網(wǎng)游」的感覺更是被烘托到極致:一大批「玩家」聚集在即將開放的大型副本門口,主角所在的「第一學(xué)者」公會(huì)也派出了新老組合的隊(duì)伍,六人協(xié)作攻堅(jiān)。

  更妙的在于,隊(duì)友會(huì)借助聊天針對(duì)周遭環(huán)境做出反應(yīng),比如主角的一位好姬友看到蟲型怪物就尖叫發(fā)麻,另一個(gè)書呆子形象的小哥還經(jīng)常吐槽「具象效應(yīng)」的游戲設(shè)計(jì)不合理。

  但與大多數(shù) RPG 相比,《遠(yuǎn)星物語》的整體情節(jié)并不是拯救世界或者擊敗神祇,而是一些更實(shí)際的東西。故事分為一條明線和一條暗線,明面上是 MMORPG 中的冒險(xiǎn),背后則是現(xiàn)實(shí)中的糾葛。

  很多東西從背景設(shè)定和開場(chǎng)的信息便能看出來,一個(gè)有能力在衛(wèi)星上建造娛樂場(chǎng)所的大型財(cái)團(tuán),一套能夠模擬人類神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的虛擬人物控制模組,以及被承諾一直玩游戲就能找回記憶的啞巴主角 —— 是不是特別有賽博朋克的味了?

  并未流俗的是,制作團(tuán)隊(duì)沒有依靠堆砌霓虹燈、貧民窟和森嚴(yán)的企業(yè)大樓等視覺元素來表達(dá)這一點(diǎn),更多是利用對(duì)話,以及現(xiàn)實(shí)生活與 MMORPG 的聯(lián)動(dòng)展現(xiàn)了背后的一系列陰謀詭計(jì)。

  四平八穩(wěn)的故事,卻總是能給玩家?guī)黼y以預(yù)料的轉(zhuǎn)折,而「游中游」塑造的交互氛圍,最終又被用于情感鋪墊,直擊每個(gè)人心中的軟肋。充滿深度的敘事,帶來了一場(chǎng)令人難忘的體驗(yàn),一個(gè)令人感動(dòng)的故事,在這個(gè)賽博朋克題材同質(zhì)且泛濫的時(shí)代治好了我的「賽博朋克 PTSD」。

  隨著 DLC「新家園」的發(fā)售,老母豬也上了樹,《遠(yuǎn)星物語》的 10 年旅程似乎走到了終點(diǎn),更多真相被揭露,更多抉擇和反思擺在面前,一頭藍(lán)發(fā)的可愛小主角莉亞仍然活蹦亂跳。

  這部作品可能終其一生都沒有找到火起來的機(jī)會(huì),但真正重要的是,一個(gè)深度、質(zhì)量及內(nèi)容體量能夠比肩大廠作品的獨(dú)立游戲,被 Radical Fish Games 證明完全有可能生產(chǎn)出來?;蛟S當(dāng)我們死盯著那些翻炒了一次又一次 IP 的冷飯感嘆余暉燃燼時(shí),轉(zhuǎn)身便能看到由另一群熱忱之人所創(chuàng)造的新大陸。


做了十年的《遠(yuǎn)星物語》,治好了我的賽博朋克PTSD的評(píng)論 (共 條)

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