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OpenGL實(shí)例教程08:插值

2023-03-09 09:36 作者:阿西拜-江西  | 我要投稿

為什么需要插值?

回想一下我們繪制的三角形,只提供了三個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)??紤]下面這個(gè)問題:如何通過三個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)繪制三角形內(nèi)所有的像素?如果三個(gè)頂點(diǎn)顏色不同,如何確定頂點(diǎn)的顏色?答案就是查找。柵格化器會(huì)對來自頂點(diǎn)著色器的變量執(zhí)行的插值(相鄰像素產(chǎn)生差別)。?

運(yùn)行效果

渲染管線中的流程:

  • gl_Position 是一個(gè)包含頂點(diǎn)齊次坐標(biāo)的4向量。該向量的XYZ分量將除以W分量。

  • 任何超出[-1,1]的分量都被剪切。

  • 結(jié)果將被轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)。

  • 然后被光柵化器渲染到屏幕上。

  • 光柵化器在圖形頂點(diǎn)之間插值(位置、顏色、法線)

  • 執(zhí)行片段著色器“訪問”圖形內(nèi)的每個(gè)像素。

如果使用紋理呢?為了用紋理“覆蓋”圖形,需要為每個(gè)像素執(zhí)行采樣操作,為此需要提供像素對于的紋理坐標(biāo)。這些坐標(biāo)是插值的結(jié)果。

代碼展示:

頂點(diǎn)著色器:

其中的clamp函數(shù)的作用是,將第一個(gè)參數(shù)的值限制在第二個(gè)和第三個(gè)參數(shù)值之間。

片段著色器:


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