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游戲雜談

2023-06-25 11:00 作者:明天艾爾  | 我要投稿

最近一直沒有點評新的游戲,很大一部分是源于玩的游戲有點多切雜,不知道從哪個方向講起。正好剛體驗完對馬島,便來隨便說說。

一.關(guān)于開放世界 最近正好ff16發(fā)售,但可惜媒體給出的評分好像不盡如人意,我看有人提出觀點說最終幻想16的一大敗筆是沒能做成開放世界,我在這里給出不了答案畢竟我只玩了demo,但有一點肯定的是現(xiàn)在開放世界成為了游戲設(shè)計的標(biāo)桿。這完全可以理解,畢竟玩家想要與游戲地圖有更多的交互,同時能夠跳脫出官方的指引來體驗游戲。 我個人對于開放世界并沒有太大的好感,這里點名批評曠野之息(可能是當(dāng)時抱有太大的期望了)。一方面,大部分神廟的設(shè)計都圍繞著迷題展開,個人覺得比較無趣......及時回饋不是很充足,而且重復(fù)性不低,感覺給我妹這個年紀解適合。另一方面是地圖的體驗不是太好,真是開局三滴血,裝備全靠撿,真得繞著怪走不然死麻了,而且爬山也蠻勸退的,沒有力巴爾真玩不了。后面血多了裝備升好了體驗還不錯,但游玩50小時把神廟全解后直接封盤了,感覺再找呀哈哈會把我對游戲的好感全部耗盡。

之后王淚剛開始沒玩多久,雖然一樣容易死,但跑圖的體驗好歹好多了,而且究極手的出現(xiàn)感覺更讓塞爾達從開放世界轉(zhuǎn)換到沙盒游戲類,雖然還是要解一堆迷,但個人感覺搭積木比搬磚頭有意思多了。 二.關(guān)于對馬島之魂(如下涉及劇透) 許多人說二檔會員先玩對馬島導(dǎo)演剪輯版,至此20小時一周目,支線沒咋請。不得不說對馬島之魂的游戲體驗十分優(yōu)秀,個人力薦。 前面點名了塞爾達兩部曲,把對馬島之魂放在后面,是因為對馬島同樣披著開放世界的旗號。但有別于他們的是,對馬島之魂更像別人口中的罐頭類開放世界,一指一張大地圖上塞滿一大堆任務(wù),弱化了探索層面。 先講講優(yōu)點,游戲和其他影視作品一樣,所謂能不能短時間抓住眼球,讓玩家玩下去是很有必要的,我認為對馬島之魂算是做到了。劇情快速切入指高潮能夠讓人明白我要扮演啥角色,我要干什么。至少玩對馬島時,開局的場面和特效十分吸睛,氣氛渲染到位,玩家也就容易帶入進去。不得不說,路過花叢那一段看起來是真不錯,一種電影的恢宏感是撲面而來。

我看有人評論說“對馬島之魂要美術(shù)有美術(shù),要玩法有美術(shù)”,那我們可以先肯定一點,對馬島之魂的畫面是沒啥可挑剔的。有人認為畫質(zhì)其實并不重要,但我認為不僅如此,那開放世界同樣是跑圖,同樣是騎馬,更加精良的畫面就是更能吸引人,讓人減輕跑圖時的無聊感。UI也十分精美,這里cue一下法環(huán),裝備欄一列設(shè)計的太丑......人物模型中規(guī)中矩,偏寫實的畫風(fēng)十分耐看,有幾幕是真的給人記憶深刻。 至于玩法而言,對馬島之魂更像是arpg,核心圍繞動作和劇情,地圖層面以裝備來驅(qū)動玩家探索。常規(guī)的招架和閃避蠻容易上手,重擊破防輕擊速攻,整個戰(zhàn)斗體系并不復(fù)雜,所以看起來感覺沒啥意思,但實際一上手,體驗十分優(yōu)秀。不得不說,ps5的手柄實在爽,卡肉感,受擊反饋,兩顆線性馬達讓體驗十分細膩,還有自適應(yīng)扳機,我靠,只能說全新體驗。再加上動作設(shè)計還算華麗,畢竟武士刀還是帥的,后面無腦流水架勢砍爆都十分解壓。還有怒之舞的三連斬和天之一刀,再加上戰(zhàn)鬼架勢,又有割草游戲的爽快感,又感覺自己按出來的招式很有操作,畫面華麗,處決和暗殺給的畫面效果毫不含糊。同時除了打團,幾個BOSS戰(zhàn)體驗也很不錯,畢竟帶入的是武士,對決還是很有感的。 劇情其實也蠻有意思的,你說常規(guī)的抗擊蒙古人入侵,那也就中規(guī)中矩,但其實正如標(biāo)題提到的,對馬島之“魂”中的ghost,講的是主人公在對抗入侵失利后選擇拋棄了武士信條,轉(zhuǎn)而利用暗器和毒殺,最終化生戰(zhàn)鬼。中間夾雜著朋友的背叛和養(yǎng)父的質(zhì)疑,在刺客信條和戰(zhàn)狼中徘徊,蠻跌宕起伏的,我當(dāng)時一直有推下去的念頭。而且人物刻畫的蠻飽滿的,主人公心態(tài)的轉(zhuǎn)變,配角的性格特點都在主線中得到刻畫。我其實并不是很喜歡把人物性格以彩蛋的形式講述的,主線的劇情就是用來刻畫人物的,人物有血有肉才能講好故事,而且一些常規(guī)的劇情雷點比如圣母,無腦合家歡啥的都沒有,但還是有槽點的,比如說敵人三擒主人公......這么仁慈的嗎。 音樂中規(guī)中矩,并不加分,沒啥洗腦的歌。 缺點也存在,首當(dāng)其沖的便是素材的重復(fù)使用,這前期后期怪沒啥區(qū)別的,但好在大部分情況是打團一樣就一樣唄,我就照常打,但你這個npc的臉老是重復(fù),就有點繃不住了,幾個和尚一個模子里刻出來的,聽說是經(jīng)費預(yù)算緊張,所以總的來看也就不扣分了。其次便是支線重復(fù)度高,砍刀后面再有意思也會膩的,但好在攻擊能力全部解鎖前,每次體驗還有點區(qū)別,后面全收集肯定折磨。 其次是個人不滿意的地方,刺客信條的部分太多了,我不喜歡,特別拖節(jié)奏,前面暗殺也就算了,后面敵人都不能殺,實在是干瞪眼,一堆一堆的敵人,好多都得干等一小會,重來一次蠻浪費時間的,幸好判定不算嚴格,必要的時候直接無腦沖,親測有效。 總體感受下來很關(guān)鍵一點是索尼一方的適配做的很好,幾乎沒有讀條,手柄的優(yōu)良體驗實在加分(搞得我想把xbox手柄賣了),很難想象如果之后上pc評分會是啥情況。你可以稱對馬島之魂是刺客信條島國版,但實際上手直接完爆罐頭十條街。 三.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)上的游戲點評 從王國之淚發(fā)售后就一直有關(guān)于年度游戲的評選,有點吵的不可開交,看著什么次時代大作,720p30幀的言論互噴還挺有意思,畢竟大家都喜歡斗蛐蛐,也蠻能理解。 但其實有幾個點我印象蠻深刻的,第一個是關(guān)于荒野大鏢客和戰(zhàn)神4的年度,第二個是20年美末的年度,第三個是去年戰(zhàn)神5和艾爾登法環(huán)的年度。不得不說,網(wǎng)絡(luò)上的評價清一色的不偏向索尼獨占。我很好奇那些一直說美末2劇情不好的有多少實際體驗過一遍的,不說完整的玩完游戲,又有多少把美末1的劇情了解完整的。想來確實,我敢說網(wǎng)上有pc的只占5成,剩下主機圈更是少之又少,那么問題就很顯然了,人云亦云的現(xiàn)象有點嚴重......但游戲比影視作品更加主觀,和自己的上手體驗強制掛鉤,你模擬器玩就是沒有體感,優(yōu)化差,加載慢,手柄無適配,完全不一樣的體驗,更別說大部分人看著主播玩一遍就等于自己玩了。 一直覺得斗蛐蛐看個樂呵就好,但部分云玩家下場站隊真的太煩人了。前面提到的三個年度玩家評價清一色偏向pc也很能說明“玩了哪個站哪個隊”。但我一直覺得這不是玩家的事,畢竟游戲很主觀,美術(shù)玩法劇情任何一點都是支撐你玩下去的動力,巫師三一定好玩嗎,老頭環(huán)你一定喜歡嗎,刺客信條就真的無聊?死亡擱淺就真的不好玩?那我認為云玩家要有云玩家的覺悟。動不動就是塞爾達是天啥的,一問,十個人里沒一個玩過,估計連云都沒云過,看幾個整活視頻連合格的云玩家都不是。 四.關(guān)于燕云十六聲 蠻搞笑的,6月10號我看到的實機視頻,正好對馬島之魂玩到一半,你說沒“借鑒”我肯定是不信的,那你說武俠和武士忍者有點像,會有重復(fù),我也能理解。但你大部分堆料的場景都要學(xué)的嗎?尤其是游戲開場,捏麻,是真的太像了,之后的場景和建筑的藝術(shù)風(fēng)格,我敢說一眼對馬島,至于動作系統(tǒng)還算有點區(qū)別,雖然聽說是縫別的游戲。 我其實對抄襲借鑒啥的無所謂,就像剛出demo的匹諾曹,也是一眼縫。但我依然認為,抄襲借鑒也得有態(tài)度,你要是取百家之精華,也算不錯。但套個素材,再用上那網(wǎng)游風(fēng)的UI,換幾個小白臉模型,隔著玩逆水寒呢。那隔壁永劫無間好歹美術(shù)自成一家,動作體系自研,那我認為就沒問題。細節(jié)層面比對馬島還垃圾......下雨泥濘,身上干干凈凈,更別說好歹對馬島之魂敢爆紅血,這后續(xù)一閹割,成寶寶巴士,我直接秉持悲歡態(tài)度。 只能說大伙對抄襲借鑒啥的好像蠻無所謂的,看到個開放世界先原地高潮,要是能上手機估計大伙能直接倒打一棒。都號稱自研結(jié)果素材抄抄抄,用著虛幻五的引擎地上照樣和抹油了一般,所有場景都是黑不溜秋,都是古風(fēng)武俠,真是看爛了,我也就不明白非得抱著那單機游戲不放手,好像做出來就成文化強國能夠瘋狂輸出,第一年白金殿堂第二年tga年度第三年直接80億人民人手一份。實際上游戲又不只單機一種......單機也不全是開放世界......同樣是打副本多跑幾段路真沒比直接進副本高級...... 五.總結(jié) 總之就是十分喜歡,個人覺得目前玩到的六邊形戰(zhàn)士,但可惜特點不算特別突出,上半年目前第二喜歡的游戲。

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