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沒有微交易,買斷制游戲怎么長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)

2023-03-09 18:43 作者:觸樂  | 我要投稿

《斯普拉遁3》的運(yùn)營(yíng)策略是任天堂的一次有益嘗試,未來也許會(huì)有更多沒有微交易的買斷制游戲能長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。

作者丨拖泥錢


去年9月9日,《斯普拉遁3》發(fā)售了。這款游戲和同系列前兩代相比,主要玩法沒有太多變化,繼續(xù)采用涂地對(duì)戰(zhàn)的核心玩法,只是游戲內(nèi)容和游玩模式比前作要豐富得多。此外,運(yùn)營(yíng)方式上有了巨大的改動(dòng)。一個(gè)有點(diǎn)像《堡壘之夜》“戰(zhàn)斗通行證”(Battle Pass)的目錄系統(tǒng)加入了游戲,玩家通過不斷游玩積累點(diǎn)數(shù),從目錄中換取獎(jiǎng)勵(lì);賽季模式也被引入,目錄、玩家排位等級(jí)都會(huì)隨著賽季更新和變化。類似戰(zhàn)斗通行證的目錄配合賽季模式,讓《斯普拉遁3》成了一款由任天堂官方主導(dǎo)運(yùn)營(yíng)節(jié)奏的在線PvP游戲,也是任天堂首次嘗試用“更現(xiàn)代”的方式去運(yùn)營(yíng)一款第一方游戲。

近年來,不少買斷制游戲,包括純粹的網(wǎng)游在內(nèi),都通過類似設(shè)計(jì)來增加收入或提振人氣。對(duì)大型游戲來說,和過去只提供聯(lián)機(jī)平臺(tái)的甩手掌柜模式相比,通行證和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)讓官方運(yùn)營(yíng)游戲時(shí),有了更多的發(fā)揮空間和更恰當(dāng)?shù)氖侄巍?/p>

由《堡壘之夜》發(fā)揚(yáng)光大的戰(zhàn)斗通行證將現(xiàn)代游戲從飽受爭(zhēng)議的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出來。大部分戰(zhàn)斗通行證都是按照周期購(gòu)買,給予玩家更多獎(jiǎng)勵(lì)。和Pay to Win相比,戰(zhàn)斗通行證在“肝”與“課”方面更平衡,同時(shí)付費(fèi)門檻比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。

得益于戰(zhàn)斗通行證,《堡壘之夜》成了Epic Games的“現(xiàn)金?!保孍pic有底氣在游戲商店里送送送

戰(zhàn)斗通行證這一付費(fèi)模式迅速出現(xiàn)在各種大型PvP游戲,尤其是各種射擊相關(guān)的PvP游戲中。戰(zhàn)斗通行證大都不影響PvP射擊游戲的絕對(duì)勝負(fù),還能提高玩家活躍程度,非常適合需要海量玩家基礎(chǔ)的PvP射擊游戲。周期設(shè)計(jì)的通行證也推動(dòng)了游戲運(yùn)營(yíng)方更認(rèn)真地做長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),通行證的獎(jiǎng)勵(lì)讓賽季這種模式也更具吸引力了。

優(yōu)秀的游戲素質(zhì)和現(xiàn)代化的運(yùn)營(yíng)手段,讓《斯普拉遁3》取得了不錯(cuò)的銷量?!端蛊绽?》發(fā)售后曾連續(xù)10周蟬聯(lián)日本Fami通實(shí)體游戲周銷榜第一,直到《寶可夢(mèng):朱·紫》發(fā)售才被擠到第二名。根據(jù)任天堂財(cái)報(bào),《斯普拉遁3》3個(gè)月內(nèi)全球銷量為790萬(wàn)份,截止到2022年年底,累計(jì)銷量達(dá)到了1013萬(wàn)。

《斯普拉遁3》中的通行證(即目錄)無需玩家額外付費(fèi),這是和其他許多采用通行證設(shè)計(jì)的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)游戲最大的不同。在玩家覺得游戲開銷越來越大,游戲內(nèi)容缺乏吸引力的當(dāng)下,《斯普拉遁3》的目錄設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)手段值得分析——看看任天堂是如何在買斷制游戲里設(shè)計(jì)通行證和規(guī)劃長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的。


丨 不太一樣的獎(jiǎng)勵(lì)體系和游玩節(jié)奏

在《斯普拉遁3》中,升級(jí)目錄等級(jí)的點(diǎn)數(shù)主要靠PvP(占地模式與蠻頹模式)和PvE(打工)獲得。目錄通過獎(jiǎng)勵(lì)把游戲中很多模式連接起來,目錄的“季節(jié)性”則為游戲引入了賽季概念。目錄在游戲中并不顯眼,卻是非常重要的紐帶。

想要查看目錄得通過游戲中菜單進(jìn)入,還不是在第一級(jí)

目錄中的獎(jiǎng)勵(lì)可以讓玩家裝飾自己,比如衣服、名牌、稱號(hào),還有貼紙和各種“東西”,用于游戲中新加入的儲(chǔ)物柜系統(tǒng)。這是一個(gè)非?!皠?dòng)森”的新模塊,玩家擁有一個(gè)自己的儲(chǔ)物柜,可以用貼紙裝飾,可以把各種物品放入儲(chǔ)物柜。好友、一起游玩過的玩家的儲(chǔ)物柜和被點(diǎn)贊多的熱門儲(chǔ)物柜都會(huì)出現(xiàn)在玩家的大廳里,你可以打開柜門看看別人的柜子里都有什么,還能為他人的柜子點(diǎn)贊。和其他射擊游戲相比,儲(chǔ)物柜系統(tǒng)極大地?cái)U(kuò)展了獎(jiǎng)勵(lì)物品的種類范圍,給玩家提供了一個(gè)比單純換皮膚更好的展示個(gè)性的玩法。

玩過“動(dòng)森”的玩家,看到這個(gè)儲(chǔ)物柜系統(tǒng)和里面的各種東西,一定會(huì)有熟悉的感覺

目錄讓主要玩法(PvP、PvE)、獎(jiǎng)勵(lì)(裝飾、物品)與個(gè)性化(儲(chǔ)物柜、玩家造型)串聯(lián)了起來。目錄獎(jiǎng)勵(lì)促使玩家投身于 “對(duì)戰(zhàn)、打工—獲得獎(jiǎng)勵(lì)—裝扮個(gè)性化”這一流程中。但任天堂并不希望玩家“肝”爆目錄,因此目錄獎(jiǎng)勵(lì)的力度并不是特別強(qiáng)。目錄等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)每級(jí)只有一個(gè),那些在商店里需要用較多游戲內(nèi)貨幣購(gòu)買的“昂貴獎(jiǎng)勵(lì)”和玩家唾手可得的小物品(飲料券)交替出現(xiàn)。

另一方面,目錄點(diǎn)數(shù)除去每日首勝獎(jiǎng)勵(lì)較多和特殊活動(dòng)(祭典)時(shí)多20%外,日常打收益并不高。低獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)一定程度上避免了玩家為了打目錄把“玩游戲”變成“給游戲打工”。和充滿獎(jiǎng)勵(lì)誘惑的通行證相比,和游戲中所有玩法都有關(guān)聯(lián)的目錄更像是一個(gè)帶有獎(jiǎng)勵(lì)的長(zhǎng)期新手引導(dǎo),讓玩家盡可能地熟悉和參與到游戲設(shè)計(jì)好的玩法中。

目錄獎(jiǎng)品一覽

在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)方面,《斯普拉遁3》在發(fā)售的半年內(nèi)推出過4次大型祭典活動(dòng),每個(gè)賽季初在打工模式中還有限時(shí)的“大型跑”玩法。在活動(dòng)豐富程度和新鮮感方面,《斯普拉遁3》做到了這類游戲的平均水平。

和很多免費(fèi)游玩的同類作品相比,《斯普拉遁3》的活動(dòng)節(jié)奏有所不同。常見的每日、每周等周期性任務(wù)幾乎沒有;限時(shí)活動(dòng)如祭典、大型跑幾乎是以月為周期交替出現(xiàn);任務(wù)、活動(dòng)和賽季之間也沒有在收益方面做強(qiáng)關(guān)聯(lián)。

《斯普拉遁3》的活動(dòng)氛圍感十足,活動(dòng)期間有很多限定內(nèi)容,但獎(jiǎng)勵(lì)其實(shí)很少,不同水平的玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)差距也很小

很多免費(fèi)游戲擁有打不完的任務(wù),活動(dòng)周期也密集得多。這種設(shè)計(jì)的目的大多是通過獎(jiǎng)懲誘惑玩家投入時(shí)間,最終通過長(zhǎng)時(shí)間游玩提高玩家付費(fèi)的可能性。具體到不同游戲會(huì)有不同的實(shí)現(xiàn)路徑,但對(duì)所有的免費(fèi)游戲來說,類似設(shè)計(jì)的最終目的一定是獲得更多的收入。在不少活動(dòng)任務(wù)非常密集的游戲中,錯(cuò)過活動(dòng)或不打任務(wù),減少的收益對(duì)游戲勝負(fù)或核心體驗(yàn)一般會(huì)有不小的影響。這種設(shè)計(jì)很容易變成鞭策玩家“肝”的皮鞭或誘導(dǎo)課金的胡蘿卜,不“肝”不“課”的話,難免有如鯁在喉的不悅感。

相信不少玩家都被這種無窮無盡無意義的任務(wù)折磨過

《斯普拉遁3》是一款售價(jià)60美元的買斷制游戲,換個(gè)角度看,可以理解為每一位游玩的玩家都已經(jīng)支付了6個(gè)月卡或4個(gè)通行證,因此《斯普拉遁3》可以在設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)時(shí)把玩家體驗(yàn)放在第一,而不是付費(fèi)意愿。所以我們看到《斯普拉遁3》中活動(dòng)、任務(wù)等運(yùn)營(yíng)手段對(duì)游戲中收益的影響并不大,相互關(guān)聯(lián)程度也不高。這讓玩家可以更輕松地選擇合適自己的游戲時(shí)長(zhǎng)和節(jié)奏,而不是被游戲收益綁架。和其他長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的免費(fèi)游戲相比,《斯普拉遁3》有底氣把重心更多地放在玩家的長(zhǎng)期體驗(yàn)上。

在沒有微交易的前提下,《斯普拉遁3》成功地將內(nèi)購(gòu)游戲更加吸引人的游戲體系移植了過來。過去為付費(fèi)意愿服務(wù)的模式和運(yùn)營(yíng)體系,被任天堂改造成了提升玩家體驗(yàn)的新模式。通過《斯普拉遁3》,任天堂證明了自己不光善于設(shè)計(jì)比較好的玩法,也能構(gòu)造出比較好的運(yùn)營(yíng)模式。


丨 一種新的可能性

從單機(jī)游戲的買斷制到網(wǎng)游的點(diǎn)卡、季卡,從手游的內(nèi)購(gòu)、抽卡到現(xiàn)在最流行的戰(zhàn)斗通行證。付費(fèi)模式每一次改變,都能將游戲的收入水平提升一個(gè)臺(tái)階,同時(shí)改變的還有游戲玩法和游戲內(nèi)容。隨著大型商業(yè)游戲開發(fā)成本不斷上升,付費(fèi)模式對(duì)游戲玩法的影響越來越大,廠商的收入壓力變大,玩家的體驗(yàn)下降,大家都沒有從更高的價(jià)格中獲得正面的效用。在我看來,《斯普拉遁3》將付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)思路用在了吸引玩家游玩核心玩法上,把長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的重心放在玩家體驗(yàn)上,也許能為大型游戲在收入和玩家體驗(yàn)上提供一種新的平衡模式。

很多買斷制游戲和免費(fèi)游戲相比,最大的優(yōu)勢(shì)就是有著經(jīng)過市場(chǎng)、時(shí)間和無數(shù)玩家考驗(yàn)過的堅(jiān)實(shí)玩法設(shè)計(jì)。當(dāng)免費(fèi)游戲通過種種方式促使玩家付費(fèi)時(shí),買斷制游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)思路,完全可以變成通過各種游戲內(nèi)系統(tǒng)和長(zhǎng)期活動(dòng),吸引玩家不斷回到游戲核心玩法上。

在《斯普拉遁3》中,涂地對(duì)戰(zhàn)的玩法就是它最吸引人的地方,目錄(戰(zhàn)斗通行證)、柜子系統(tǒng)(玩家個(gè)性化展示)都是為了留住玩家,或者保證玩家定期游玩的“付費(fèi)點(diǎn)”設(shè)計(jì)。有了可靠的玩法,通過增加新內(nèi)容、活動(dòng)等方式,給玩家營(yíng)造一個(gè)比較舒適的長(zhǎng)期游玩節(jié)奏。如果不出什么大的紕漏,我相信很多玩家會(huì)有比在免費(fèi)游戲中更好的長(zhǎng)期游玩體驗(yàn)。

基于涂地的各種對(duì)戰(zhàn)模式在前兩作中經(jīng)過驗(yàn)證,已經(jīng)十分成熟

過去,已經(jīng)有不少買斷制游戲會(huì)在發(fā)售后幾年內(nèi)陸陸續(xù)續(xù)增加新內(nèi)容,但這些游戲大都沒有內(nèi)建一個(gè)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的體系,無論從游玩習(xí)慣的培養(yǎng)上還是游戲內(nèi)各種獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的設(shè)置上,都沒能讓新內(nèi)容充分發(fā)揮好召回玩家的使命。比如“怪物獵人”最近兩作,游戲本體更新的任務(wù)乏善可陳,玩家想要反復(fù)玩的意愿就被缺乏良好設(shè)計(jì)的任務(wù)體系磨滅了,只好等待質(zhì)量足夠吸引人的大型資料片再回歸。針對(duì)這種情況,玩家或許會(huì)夸贊一句游戲大型資料片“良心”,但這樣的游戲確實(shí)稱不上“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”。

當(dāng)然,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)對(duì)游戲玩法還是有一定要求的,不同玩法對(duì)玩家的長(zhǎng)期游玩意愿有不同的吸引力,在玩法設(shè)計(jì)方面,如何做出給核心玩法“帶量”的周圍玩法,是對(duì)廠商能力的考驗(yàn)。后續(xù)更新內(nèi)容也要考慮到開發(fā)成本、市場(chǎng)宣傳能力,這對(duì)廠商在開發(fā)流程、財(cái)務(wù)以及市場(chǎng)方面,都會(huì)有更高的要求。具體到游戲來說,這些要求想要達(dá)到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁3》開了個(gè)好頭,提供了一個(gè)可以參考的榜樣。

現(xiàn)在買斷制游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手早已不是免費(fèi)游戲,而是包括免費(fèi)游戲在內(nèi)的各種娛樂方式,短視頻、社交媒體都在搶占一個(gè)人有限的娛樂時(shí)間——現(xiàn)在人們?nèi)狈Φ牟皇菉蕵贩绞剑菉蕵窌r(shí)間。在收入模式上,買斷制游戲確實(shí)輸給了免費(fèi)游戲,但如果運(yùn)營(yíng)得當(dāng),買斷制游戲有可能憑借有趣的玩法在未來對(duì)用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪上取得優(yōu)勢(shì)。上世代和本世代主機(jī)經(jīng)過幾年的熱賣,已經(jīng)提供了以億計(jì)的玩家基礎(chǔ),再加上Epic、Steam等平臺(tái)培養(yǎng)出的大量有付費(fèi)購(gòu)買習(xí)慣的PC游戲玩家,現(xiàn)在買斷制游戲的潛在用戶并不一定比免費(fèi)游戲玩家少。此外,主機(jī)游戲面臨的主要問題是制作成本不斷提升,不得不提高售價(jià),導(dǎo)致用戶期待變高,更容易產(chǎn)生落差,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的買斷制游戲也許能疏解一部分游戲的此類困境。

《斯普拉遁3》中許多針對(duì)買斷制游戲的具體設(shè)計(jì)并不是新鮮的,其中能看出很多游戲的影子,但開發(fā)者顯然有一套總體思路去整合它,希望它能發(fā)揮某種作用,這是比較值得觀察的。發(fā)售半年多的《斯普拉遁3》這套東西究竟能不能成,還需要更長(zhǎng)時(shí)間去檢驗(yàn),但我個(gè)人對(duì)這種圍繞長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)理念制作出的買斷制游戲抱有非常樂觀的期待?!恶R力歐制造》《任天堂大亂斗》或《馬力歐賽車》這樣的游戲似乎都很適合做成這樣的模式,也能讓游戲的生命周期更長(zhǎng)久?!肮治铽C人”或者“FIFA”系列的玩家,他們玩到的游戲里已經(jīng)有了類似的東西,但玩家對(duì)這些東西應(yīng)該說不上滿意,他們也期待看到一個(gè)運(yùn)營(yíng)模式更合理、內(nèi)購(gòu)更克制的版本吧。

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沒有微交易,買斷制游戲怎么長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的評(píng)論 (共 條)

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