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開發(fā)者憑本事搞出的bug,為啥要讓民間mod作者來修?

2022-08-19 09:59 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

這兩天有篇有趣的新聞吸引了我的注意:Bethesda 的《星空》還未發(fā)售,民間 mod 社區(qū)已經準備好修 bug 了。

具體而言,一群《星空》粉絲與 mod 創(chuàng)作者聯(lián)合組建了一支團隊,打算在游戲發(fā)售后應對各種可能存在的 bug。他們還在 Modding.wiki 網(wǎng)站上發(fā)布了專題頁面,邀請玩家們參與這次活動。

乍看上去,這次“粉絲自發(fā)修 bug”的活動確實能展現(xiàn)《星空》玩家的熱情。但我轉念一想,就發(fā)現(xiàn)了某個蹊蹺的問題:盡管 Bethesda 的游戲一直與 mod 脫不開聯(lián)系,但修復 bug 理應是開發(fā)者的責任。為什么官方自己不去修理 bug,還得由民間的 mod 作者們出面解決?

實際上,越來越多的 mod 作者都參與到了游戲本體的建設??s短《GTA Online》的加載時間;完善《賽博朋克2077》的體驗;提高《黑暗之魂》的畫面分辨率……這些改進都能通過“打 mod”來實現(xiàn)。

對于“官方自己辦不成事”的問題,很多人都會給出這么幾種答案:要么游戲的引擎太爛;要么 QA 工作沒搞好;要么制作組自己摸魚偷懶。然而國外 Reddit 論壇上對該問題的一番討論,卻為我們展現(xiàn)了一些更復雜的成因。

做游戲得講“優(yōu)先度”

為了搞清楚上述問題,某位國外網(wǎng)友在 Reddit 社區(qū)上發(fā)問。他對“mod 作者修復 3A 游戲”一事表達不解,試圖了解此事的緣由。

有趣的是,盡管提問者自我懷疑“這是不是一個愚蠢的問題”,但這篇提問貼很快引起了玩家乃至開發(fā)者的關注,大家對于“開發(fā)商為什么不能做得更好”也各抒己見。

身為討論者之一的 DuranteA 在身份上有些特殊。他既是一位 mod 作者,又是一位 PC 移植游戲開發(fā)者。這點能讓他從正反兩個方面看問題。

在 DuranteA 的解釋中,“開發(fā)優(yōu)先度”是一個非常重要的概念。很多 PC 游戲的開發(fā)優(yōu)先度較低,與主機版相比,制作 PC 版本會遭遇完全不同的挑戰(zhàn)。修 bug 在開發(fā)過程中可能根本沒法完成,只能通過后續(xù)的 mod 來解決。

DuranteA 特別強調了當中存在的問題:特定的功能屬性或 bug 會被賦予較低的“優(yōu)先度”,之后便陷入了無限的等待期,因為“更重要”的事項總是會不斷出現(xiàn)。他還認為,很多公司的統(tǒng)籌規(guī)劃做得都不算好,眾多決策者無法擺脫優(yōu)先事項列表的“魔咒”。

另一位網(wǎng)友 hughnibley 則有過管理項目的經歷。他表示自己常說的一句話就是“白癡都能想出好主意”。意思就是,只要給制作者充分的時間和資源,誰都能誕生一些很酷的想法。但現(xiàn)實情況是,開發(fā)游戲時往往沒有充足的時間和資源。這時項目管理者就要摒棄一些異想天開的意見。

相較之下,mod 創(chuàng)作者無疑顯得更加“自由”。網(wǎng)友 BeholdingBestWaifu 表示,想要修復一款游戲的 mod 作者擁有近乎“無限”的時間,他們可以完全按照自己的步調行事,并且沒有最終期限。游戲開發(fā)者可沒有這樣的余裕,他們思考的問題基本都是“我的游戲啥時候才能做完”。

偷懶的人真不多

鑒于原貼中有不少業(yè)內人士現(xiàn)身說法,我還經常看到這樣一種吐槽:開發(fā)者不是不愿意修 bug,而是他們“真的沒空”。

Dreadgoat 正是一位大公司的開發(fā)人員,他在評論區(qū)中寫道,許多開發(fā)者都被繁重的工作和低廉的薪水所折磨。游戲發(fā)售前夕,工作室的成員們又要忍受數(shù)周乃至數(shù)月的加班。這種經歷的影響下,Dreadgoat 對游戲程序員抱有強烈同情。

他還舉了一個具體的例子:對于 mod 創(chuàng)作者,修復游戲中的 bug 只會花費他們 3 小時的空閑時間。但這段時間對程序員而言,就是在每天 12 小時工作制的基礎上再加班 3 個小時。盡管修 bug 的時長一致,但這兩種情況壓根不能相提并論。

和 Dreadgoat 一樣,討論者 wahoozerman 也參與過 3A 游戲的開發(fā)。在他看來,很多玩家對開發(fā)者群體存在誤解:做游戲的人大多并不懶惰,許多游戲工作室也并非無能。

事實正相反,游戲開發(fā)者們都很忙碌。制作周期緊張,營銷日期已經確定,預算表也上交了。在這種情況下,游戲制作人得安排哪些任務在何時完成,由誰處理最合適。

如果玩家有反饋意見,例如抱怨游戲的加載時間太長,制作人也要先進行思考:提升加載時間與添加新功能之間孰輕孰重?這些問題對產品的基準質量會造成多大影響?工作室要為解決問題耗費多少時間?開發(fā)者常常要站在自己而非玩家的角度去看問題。

而 mod 作者則沒有這些限制,他們可以隨時隨地做他們想做的事。不用擔心時間,也不用擔心財務問題。wahoozerman 還提到,mod 制作者的數(shù)量比全職開發(fā)者要多得多。只要他們愿意聯(lián)合,在某個環(huán)節(jié)投入得足夠多,那么他們很容易發(fā)現(xiàn)游戲內隱藏的 bug。

雖然貼子的討論者對 mod 的態(tài)度不盡一致,但他們都有一點基本的共識:編輯 mod 與開發(fā)游戲的困難度不在一個量級上。這一點不僅僅體現(xiàn)在制作游戲本身,還體現(xiàn)在游戲之外的溝通與協(xié)商。

修 bug?沒那么容易

網(wǎng)友 ContributorX_PJ64 就表示,mod 作者與游戲開發(fā)者的工作量完全不同,前者只需在游戲代碼中添加新的文本字符串,后者則需要將其翻譯成多種不同的語言,還得確保這些代碼能夠正常運行。

如果開發(fā)者打算自行修復游戲內的問題,他還得與同事和管理層打好招呼。

網(wǎng)友 Interrupt 提到,mod 制作者編輯游戲時有個巨大的便利,那就是游戲的框架已經確定,mod 作者只需進行局部性的修補。但開發(fā)者制作游戲時得面臨諸多不確定的事項,他所接觸的任何東西都會牽扯到其他人的工作內容,因此整個制作組需要進行更有效的溝通。

另一位討論者 backalleyMongoose 的觀點更加直接。他表示 mod 作者們大多會在熱度較高的游戲上發(fā)揮才能,但開發(fā)者無法預知自己的游戲是否會成功。所以部分開發(fā)者會考慮節(jié)省資源,這樣起碼能保證他們在失敗后生存下來。

另外,即便開發(fā)組的所有人都同意“先修 bug”,他們也可能在搜尋問題的環(huán)節(jié)上耗費大量時間。

AlisaTornado 向大家分享了一件軼事:某款游戲遭遇嚴重問題,系統(tǒng)架構師、高級程序員和常規(guī)程序員三人輪番出動,以“車輪戰(zhàn)”的形式 24 小時不間斷排查,最后發(fā)現(xiàn)文件中缺少一個觸發(fā)器。戲劇性的是,加回觸發(fā)器僅僅花費了 30 秒。

但有網(wǎng)友提出了質疑意見。soaring_raccoon 提到,在《黑暗之魂》PC 版發(fā)布 72 小時后,就有 mod 作者放出了畫質增強模組 DSFix。既然民間創(chuàng)作者能如此快速地發(fā)布新內容,為什么官方不在一開始就提高畫質呢?

參與過項目管理的 hughnibley 對此回復道,官方團隊有可能存在溝通不暢的問題。即便開發(fā)者心思縝密,也可能遺漏某些特殊的適配情況。也就是說,待玩家發(fā)現(xiàn)可改進點時,開發(fā)者已經投入下一個項目,沒有余力進行改進了。

結語

看完討論貼后,我的心中大概有了答案。

讓 mod 作者解決游戲 bug,這種事情看似便宜了開發(fā)者,但實際上恰恰透露出開發(fā)者自己的無奈。游戲制作者雖是虛擬世界的“造物主”,但他們在現(xiàn)實中不過是普通的打工仔,有時也會疲于應付突發(fā)狀況,這時 mod 作者們的支持倒能讓游戲品質得到更大的保障。如果開發(fā)者能與 mod 作者們相互合作,對各方而言都是一件好事吧。


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