王國之淚通關+全收集紀念,一些評價和碎碎念
王國之淚終于可以算(姑且)全收集了。包括全任務、全地名、全神廟、全樹根、全呀哈哈、全告示牌、全討伐任務、全圖鑒、全洞穴、全井、全依蓋隊設計圖,以及將電池容量和(除前代勇者套裝之外的)所有服裝升到了最高等級,耗時315h左右。
這一作作為系列少有的與前作強相關的直接續(xù)作,加入的天龍地底兩張新地圖,還有加入的幾個新能力,相比曠野之息確實是直接提升了一個探索的維度,從而有效沖淡了重復利用地圖的膩味感。同時在對前作中的重要地點進行了不同的二次設計,帶著前作經(jīng)驗去熟悉的地方基本都會找到新驚喜。 為了獲取獲取足量酥麻鱒魚來升級服裝的海拉魯大魔王be like:
地底樹根和地表神廟位置對應這一設計相當驚艷,可以說在互相提示的同時大大加強了世界的一體感,地表和地底的其他地形和建筑也有對應,好奇而去探索也是一種不錯的體驗
洞穴算是決定沿用前作地圖后為了提升新鮮感自然而然做出的決策,海拉魯?shù)闹饕匦位径坚斔懒?,那就拿山體內部空間來做文章,每個洞穴找到魔猶伊算是一個小解謎,有些特殊地區(qū)的洞穴也有特殊的環(huán)境主題。不過洞穴還是相對難找的,就算可以用探測器尋找盧咪來定位洞口,制作組還是用了櫻花樹這一冗余設計來提示洞穴位置,顯得有些簡單粗暴了。我對于洞穴還是相當好評的,相對不太滿意的是柯爾天的獎勵給得有些寡淡。
井的作用基本與洞穴一致,不過相比洞穴而言,城鎮(zhèn)遺跡、村莊和驛站處有井,合理到讓甚至人覺得從曠野之息開始就本應該有井。
呀哈哈,學名克洛格種子,本作升級滿背包需要421個,相比曠野之息的441個其實是減少了的。100個搬運呀哈哈,大部分起點都在道路旁邊的顯眼位置,其實可以看出是在引導玩家從一個興趣點到達下一個興趣點。不過搬運這一過程還是太容易打斷玩家事先的探索路線規(guī)劃了,使得探索路線的規(guī)劃不得不以搬運路線為主,搬運路線又無法提前得知,導致探索還是被切得挺碎的。尤其是當走一段路后發(fā)現(xiàn)搬運路線需要朝來的方向往回走,相當令人惱火。
圖鑒沒啥好說的,和前作完全一致,我知道地底武器刷新的機制是需要在地表用壞相應的腐蝕武器,同時已刷新的旅人系列就算不用也要丟掉占位,不過有幾個未腐蝕的武器我一直到最后都沒看到,可能還是我地底探索的不夠勤(
討伐任務太多啦!由于地底是以采礦與戰(zhàn)斗為主,boss放置得相當多,種類也比前作多了好幾種,集中打起來相當漫長。打西諾克斯+雕像拿武器,打巖石巨人結合心巖,打巨霸迦馬消耗心巖武器+采礦,這一套循環(huán)還是挺順暢的。
卡邦達的告示牌屬于是究極手能力的各種應用,每個告示牌的位置、結構都不同,挑戰(zhàn)也不同,很多告示牌后面的結構都暗示了解法,觀察并使用周圍給的材料來支撐其實相當有意思,也許有的人不想思考每個都用懸浮石暴力解決,我還是感覺用官方解法最有意思,這下大逆不道了!
左納烏裝置我其實用的不多,除非明顯能看出設計師是想要玩家用左納烏裝置的,我基本都是用的老方法,連地底我也基本是用腿走著開全圖樹根的,這下遺老了。也有一部分原因是我的曠野之息是在2018-2020斷斷續(xù)續(xù)游玩+全收集的,離的時間還算長,并沒有對同樣的地形的探索引力感到膩味,依然保持了旺盛的好奇心探索感。
服裝收集和升級依然是耗時間最多的環(huán)節(jié)之一,套裝整體上和是在前作基礎上加了好幾套,防滑套是好評的,解決了一大痛點。 不過三套屬性攻擊強化的套裝(火焰,冰雪,雷光)感覺有些莫名其妙,升2星后的套裝效果略雞肋,最難繃的一點是本身不提供環(huán)境適應性,也就是說我如果想在雪山使用冰雪套裝的套裝效果,穿上三件后竟然沒有提供防寒的效果,還得額外吃防寒藥,真是滑稽。 英杰服,無論新式還是舊式,都失去了顯示怪物血量數(shù)字的功能,于是意義只剩下了外觀了,我也基本沒穿過。 依蓋隊套裝算是任務限定,其實從效果到套裝效果都和希卡族忍者套完全一致,防御還比人家低很多,實在是不值得升滿星,本冤種還是升了,只能說(火焰/吐雹/電麻)蜥蜴的尾巴爆率是真的低!刷了好久好久。 第一段說是“姑且”全收集就是因為幾套前代勇者的套裝我都沒有升級到滿級,實在是沒有動力。
再來評價下幾個能力: 通天術相比其他能力乍一看平平無奇,實則完全改善了探索的邏輯,往縱向高度考慮的思維讓玩家不由自主往上看,在洞穴、井和很多野外場景中都有一看便知的提示使用通天術的場景。進洞穴→地毯式探索→找到魔猶伊完成洞穴→在盡頭使用通天術→到達一個驚奇的新的地點,這是一套經(jīng)常出現(xiàn)的讓人不斷發(fā)現(xiàn)驚喜的流程體驗?,F(xiàn)在我玩其他3d游戲有時都不由自主想“這里要是能用通天術就好了”,也許這就是王淚后遺癥吧。 余料建造是為了解決前作被人詬病的武器耐久系統(tǒng)而設計的,在本作中,余料建造結合敵人頭頂普遍增加的角,在組合角度上確實可能性增加了很多,有人說余料建造在游戲中后期存在感不高,確實純粹以高攻擊力為導向的游玩思路來說是這樣的,不過如果樂于嘗試一些以樂趣為導向的組合,還是能延長一些保鮮期的。當然我也承認就算這樣,這套系統(tǒng)依然還是想象力太受限了,當初青沼英二實機試玩中顯示余料建造系統(tǒng)時大家都在想象多個物品組合的場景,在想象不同物品的不同效果。但是實際上手后只能兩兩組合,很多物品組合后也沒什么不同的特殊效果,還是有點讓人失望的。不過就本源來說,“解決前作被人詬病的武器耐久值”這一設計出發(fā)點還是完成的不錯的。 究極手太牛逼了!除了21個物體的上限和帶來的ns幀數(shù)問題,基本是完美的,B站和油管的各路大神這段時間不斷給人帶來“???”的驚嘆,也是這段時間我最大的樂趣來源。 藍圖功能算是依附于究極手的一個功能,雖然確實是被開發(fā)出了快速采摘的功能,但其實能用到快速采摘的物品我都不太缺(?)。好像是有某種bug是基于藍圖的,但我不用bug所以沒太關注。 倒轉乾坤算是蹦極時的那根安全繩,能夠在玩家玩究極手玩脫時進行及時的補救,從而更放肆作死(?)倒轉乾坤絕對有很多奇怪的令人叫絕的用法,上限還遠未被開發(fā)。
總結下,王國之淚是一款我從頭到尾都維持了旺盛好奇心的作品,無愧于塞爾達之名,無愧于這個系列在游戲界的地位。 作為280小時全收集的曠野之息玩家,我又在王國之淚中投入了315小時。這個游玩時間在我Switch上的游戲中排第一,在我全平臺的游戲中排第四(我基本只玩單機,前三也都是單機),可謂是一段讓人難忘的旅程。
P.S. 十分期待未來的DLC