苦艾、萊恩哈特與波登可
結(jié)論:
1、苦艾不值得練,因?yàn)榭喟瑳](méi)有未來(lái)。沒(méi)有羊刻的推薦艾雅法拉。
2、萊恩哈特輸出可以,泛用度比天火高,但依舊無(wú)法跳出群法價(jià)值怪圈,可練但建議不練。
3、波登可強(qiáng)度很高,但不是必要性干員,強(qiáng)度定位上應(yīng)該算“類梅”干員,可練可不練。
下面是具體分析的細(xì)節(jié):
苦艾:
面板分析:正常輸出向單法面板,虧4秒再部署,虧屬性潛(大概30±2),標(biāo)準(zhǔn)贈(zèng)送型干員的模板虧損,沒(méi)有什么問(wèn)題。
天賦分析:
對(duì)單等效增傷約10%,這里有一個(gè)看上去正確的錯(cuò)誤計(jì)算公式:
0.6+0.4*1.3=1.12,誤認(rèn)為增幅是12%,這里的錯(cuò)誤在于,40%的血不可能讓你輸出52%。
正確的計(jì)算公式是:
1÷(0.6+0.4÷1.3)×100%≈110.17%,有效增幅約10.17%
有隊(duì)友輔助前提下輸出增幅效果恒小于10.17%,這又是一個(gè)反常識(shí)的點(diǎn),換個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的說(shuō)法,如果有隊(duì)友和苦艾同時(shí)輸出目標(biāo),苦艾天賦的效果反而會(huì)變小。
用公式計(jì)算:
設(shè)苦艾的輸出效率為1,隊(duì)友的輸出效率為苦艾的x倍,則苦艾的輸出時(shí)間為:
0.6÷(1+x)+0.4÷(1.3+x)=(0.6×(1.3+x)+0.4×(1+x))÷((1+x)×(1.3+x))
=(1.18+x)÷((1+x)×(1.3+x))
苦艾無(wú)天賦時(shí),輸出時(shí)間為1÷(1+x)
天賦收益為1÷(1+x)÷((1.18+x)÷((1+x)×(1.3+x)))=(1.3+x)/(1.18+x)
當(dāng)x=0時(shí),天賦提升率為1.3/1.18。
當(dāng)x>0時(shí),1<(1.3+x)/(1.18+x)<1.3/1.18。
大概是初中或者高中的簡(jiǎn)單不等式問(wèn)題,只是有點(diǎn)反直覺(jué)。
有人會(huì)提到一個(gè)問(wèn)題,苦艾1技能優(yōu)先打血量最少的敵人,那么問(wèn)題來(lái)了,血量百分比最低的敵人是怎么來(lái)的呢?
除了自我掉血的狂暴宿主系列,血量百分比最低的敵人只有兩個(gè)來(lái)源:苦艾自己制造的,隊(duì)友制造的。
那這個(gè)敵人為什么會(huì)殘血?首要原因基本都是他先進(jìn)范圍,或者有著最高的輸出優(yōu)先級(jí),這兩種情況下,對(duì)盾前目標(biāo)苦艾和隊(duì)友輸出的是同一個(gè)敵人,也就會(huì)造成苦艾天賦的實(shí)際表現(xiàn)低于期望值。
那有沒(méi)有苦艾的天賦表現(xiàn)高于期望值的呢?
有。
因?yàn)椴渴鹦枨蟮年P(guān)系,隊(duì)友摸了一下敵人就不打了,苦艾單獨(dú)解決殘血敵人,此時(shí)苦艾的輸出會(huì)比期望值高,這種情況通常發(fā)生在無(wú)阻擋階段。
因?yàn)榉秶鷥?nèi)存在閃光盾等嘲諷敵人,同時(shí)又有AOE傷害對(duì)周圍的雜兵產(chǎn)生了傷害,此時(shí)苦艾會(huì)優(yōu)先輸出血量百分比更低的雜兵,而不會(huì)理會(huì)閃光盾。
你試想一下這類情況是否符合你平時(shí)的輸出習(xí)慣?至少我認(rèn)為大多數(shù)情況下,為了穩(wěn)妥起見(jiàn)都不會(huì)在一開(kāi)始進(jìn)行這樣的選擇,那么苦艾選擇一技能的時(shí)候,其實(shí)很多時(shí)候并不能發(fā)揮天賦的期望值。
(其實(shí)有,需要點(diǎn)燃白嫖罰站的時(shí)候,可以用苦艾1技能收殘血,練了苦艾的廚力玩家可以這樣玩,普通玩家就不必了)
按期望值計(jì)算,苦艾一技能的DPS是919.75。
艾雅法拉在不考慮亂火的技力加成前提下,點(diǎn)燃DPS大概是955附近。
苦艾一技能在面對(duì)艾雅法拉點(diǎn)燃時(shí)處于全面劣勢(shì),除了70s的啟動(dòng)時(shí)間和亂火相比的巨大時(shí)間差之外,還有空窗期損失100%傷害的缺點(diǎn),更不用說(shuō)艾雅法拉的buff了。
但有一種情況下,苦艾的效果比點(diǎn)燃羊更好,那就是點(diǎn)燃羊正好處于技能空窗期,3發(fā)普攻正好打不死小怪就要漏的情況下,苦艾是有可能解決的,但正常人在這個(gè)時(shí)候選擇的做法是下阻擋或者下減速,或者稍微提升自己的練度,而不是為了這一點(diǎn)點(diǎn)的情況專門(mén)練一個(gè)苦艾。
在考慮發(fā)現(xiàn)六星以下干員有某項(xiàng)功能突出的時(shí)候,應(yīng)當(dāng)想想用其他方式實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)的難易程度,以及這種情況的觸發(fā)概率。比如阿米婭在面對(duì)高星法師的時(shí)候也基本沒(méi)有優(yōu)勢(shì),但奇美拉的大范圍真?zhèn)图友Ч褂瞄T(mén)檻很低,而且能有典型的降智效果,選擇這樣的干員作為過(guò)渡選擇會(huì)更合理一些。
因此,可以認(rèn)為苦艾的一技能在六星干員面前基本沒(méi)有任何特色優(yōu)勢(shì),屬于必定被淘汰的技能,而艾雅法拉在目前可以認(rèn)為屬于玩家經(jīng)過(guò)一定時(shí)間之后必定可以獲取的干員(因?yàn)辄S票兌換),所以其典型下位對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有必要培養(yǎng)。
接下來(lái)說(shuō)二技能,觸發(fā)血線50%,觸發(fā)之后的期望輸出倒是很高,期望dps可以達(dá)到1961.37,考慮實(shí)際情況時(shí)的對(duì)單目標(biāo)獨(dú)立持續(xù)最大dps是1969.8,略低于阿米婭的2136,而普羅旺斯的期望dps是1903.36,作為法術(shù)傷害來(lái)說(shuō)直接傷害能比物理傷害更高已經(jīng)是很可觀的了。
但這個(gè)2技能也就只有傷害這唯一的優(yōu)勢(shì)了,如果將開(kāi)光階段也考慮在內(nèi)的話,苦艾的二技能將會(huì)非常凄慘。
選擇兩個(gè)目標(biāo)來(lái)分別為苦艾和普羅旺斯開(kāi)光,為了方便計(jì)算,苦艾和普羅旺斯的攻擊分別取700和900,開(kāi)光單位分別選擇830攻擊的群法和同樣攻擊力的單法,以苦艾平A打死靶子的時(shí)間視作100%的基準(zhǔn)時(shí)間。
開(kāi)光模式設(shè)為兩種,一種是全程陪同,一種是只負(fù)責(zé)開(kāi)光,分別比較二者的輸出時(shí)間情況。
首先是全程陪同形式:
苦艾+群法的組合,前50%生命值消耗約30%的時(shí)間,接下來(lái)10%生命值消耗約2.35%,剩下40%消耗約7.5%的時(shí)間,總耗時(shí)約39.85%基準(zhǔn)時(shí)間。
普羅旺斯+群法的組合,前20%生命值消耗約9.21%的時(shí)間,接下來(lái)80%生命值消耗約16%的時(shí)間,總耗時(shí)為25.21%基準(zhǔn)時(shí)間。解決速度為苦艾+群法的158%。
苦艾+單法的組合,前50%生命值消耗約25%的時(shí)間,接下來(lái)10%生命值消耗約2.17%,剩下40%消耗約7.04%的時(shí)間,總耗時(shí)約34.21%基準(zhǔn)時(shí)間。
普羅旺斯+單法的組合,前20%生命值消耗約7.95%時(shí)間,接下來(lái)80%生命值消耗約14.97%的基準(zhǔn)時(shí)間,總耗時(shí)為22.92%基準(zhǔn)時(shí)間。解決速度為苦艾+單法的149%。
其次是僅開(kāi)光形式,苦艾和普羅旺斯不參與開(kāi)光階段,開(kāi)光干員不參與后續(xù)階段輸出:
苦艾+群法的組合,前50%生命值消耗約76.42%時(shí)間,接下來(lái)10%生命值消耗約2.78%時(shí)間,最后40%消耗約8.55%時(shí)間,總耗時(shí)約87.75%基準(zhǔn)時(shí)間。
普羅旺斯+群法的組合,前20%生命值消耗約30.57%時(shí)間,接下來(lái)80%生命值消耗約18.41%時(shí)間,總耗時(shí)約48.98%基準(zhǔn)時(shí)間,解決速度為苦艾+群法的179%。
如果敵人1000防御時(shí),接下來(lái)80%生命值耗時(shí)約27.42%,總耗時(shí)57.99%,還是比苦艾+群法快51.32%。敵人2000防時(shí)為84.32%,還是比苦艾快4%,而我們一般很少會(huì)用狙擊去打這么高防御的玩意兒。
苦艾選擇協(xié)作模式和開(kāi)光模式相比,效率提升120.2%,普羅旺斯提升幅度是43.2%。
因此,絕大多數(shù)前提下,苦艾的2技能都應(yīng)該選擇協(xié)作模式,搭配群法同時(shí)輸出多個(gè)敵人時(shí),苦艾的效率會(huì)有所提升,3個(gè)連續(xù)目標(biāo)的輸出時(shí)間大約是55%基準(zhǔn)時(shí)間附近,但選擇協(xié)作模式時(shí),也意味著你需要扛下敵人的前50%血量,對(duì)于高威脅目標(biāo)來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)很好的選擇。如果敵人的血量偏低的話,開(kāi)啟技能之后,苦艾的2技能會(huì)存在幅度不小的罰站期,實(shí)際輸出遠(yuǎn)低于期望值。
苦艾的2技能想要打出最佳輸出效果,可以考慮用火山開(kāi)光之后再用苦艾進(jìn)行補(bǔ)刀,火山輸出5.25w,苦艾2技能輸出5.9w,考慮到補(bǔ)的平A等,可以解決掉大約12w等效血量的敵人,如果等效血量是由高法抗造成的,采用削抗+強(qiáng)化火山(+灼地)的方式可以實(shí)現(xiàn)同樣的效果,而且在目前環(huán)境下,削抗+增傷的形式更符合技能循環(huán),比如一個(gè)6w血50法抗的單位,采用伊芙利特3+火山+鈣質(zhì)化,可以打出65520的輸出,只需要15s,而火山+苦艾2的形式需要至少45秒,留著高威脅目標(biāo)這么長(zhǎng)時(shí)間不是一個(gè)特別好的選擇,而且這類目標(biāo)你未必留得住。
因?yàn)楫?dāng)下的地圖環(huán)境決定了不可能設(shè)計(jì)一個(gè)低法抗高護(hù)甲的純血牛敵人,而對(duì)于這類敵人之外的敵人,苦艾的2技能都沒(méi)有意義。如果敵人存在一定的法抗,想辦法削抗是最優(yōu)先的選擇,因?yàn)榉箤?shí)在是太好削了。
簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),苦艾無(wú)論是一技能還是二技能,在當(dāng)下的游戲環(huán)境中都找不到合適的位置,都是其他選擇的絕對(duì)下位。
一技能不如點(diǎn)燃,二技能雖然是術(shù)師隊(duì)中的普羅旺斯,但從前面的分析來(lái)看,苦艾和普羅旺斯在同樣功能上的強(qiáng)度簡(jiǎn)直可以說(shuō)是天差地別,苦艾基本不可能在術(shù)師隊(duì)中復(fù)刻普羅旺斯的應(yīng)用形式,可以說(shuō)在術(shù)師隊(duì)中,苦艾的價(jià)值也是比較低的(這一條結(jié)論不一定正確),更別說(shuō)對(duì)普通玩家了。
以上觀點(diǎn)可能有些片面,希望有人能用當(dāng)下合理實(shí)戰(zhàn)或者合理的虛空造圖來(lái)共同探討。
萊恩哈特
(本段中數(shù)據(jù)參考來(lái)源為AKDATA)
萊恩哈特的天賦,范圍內(nèi)有敵人的時(shí)候根據(jù)目標(biāo)數(shù)增加傷害,潛能增加上限而不影響增傷效果,對(duì)普通玩家相對(duì)比較友好。
一般來(lái)說(shuō),群法范圍內(nèi)通常最多有3個(gè)敵人,偶爾是6個(gè),因?yàn)橐话闳悍ㄊ谴钆渲匮b來(lái)打年糕的,取決于群法的擺放方式,可以負(fù)責(zé)1~2路敵人,就是上述目標(biāo)數(shù)的來(lái)源,這個(gè)觸發(fā)條件有利于2技能的判定,但是常態(tài)下的綜合數(shù)值會(huì)偏低,需要注意。
萊恩哈特的1技能作為群法的通用技能,基本沒(méi)有使用價(jià)值,基本不考慮,跳過(guò)。
重點(diǎn)是萊恩哈特的2技能,萊恩哈特的2技能傷害非??捎^,在范圍內(nèi)有敵人的時(shí)候,平均傷害即可超越莫斯提馬的3技能,在范圍內(nèi)存在4個(gè)或以上敵人時(shí),平均傷害可以超過(guò)莫斯提馬的2技能。
該技能因?yàn)槭謩?dòng)觸發(fā)瞬發(fā)且不影響普攻間隔,可以通過(guò)操作提升短時(shí)間內(nèi)的輸出,周期綜合幅度提升在5%左右,不要小看這個(gè)數(shù)值,有部分技能的專精收益也就這么多而已。
技能的阻回是32幀,即技能釋放后影響技力回復(fù)的時(shí)間比普攻間隔短,類似艾雅法拉的點(diǎn)燃和伊芙利特的炎爆,是有利于技力回復(fù)的機(jī)制。
但這個(gè)技能依舊無(wú)法改變大多數(shù)群法在精一階段都有可能不如遠(yuǎn)山的事實(shí)。
遠(yuǎn)山稱霸精一階段群法的核心原因在于其能以精一42級(jí)的練度穩(wěn)定成為市區(qū)首通情形下350斬之后市區(qū)下路的處理方案,如果追求極限操作,這個(gè)練度還可以再輕微下降。
其他幾乎所有單位都不具備在精一階段穩(wěn)定白嫖下路兩個(gè)大錘的能力,遠(yuǎn)山基本是精一階段的最優(yōu)解,這也導(dǎo)致遠(yuǎn)山在群法之中的地位無(wú)法撼動(dòng)。
雖然精二階段能解決下路大錘的方案有很多,但你都有條件在確保上路安全的前提下勻出精二干員解決下路了,還沒(méi)通關(guān)市區(qū)嗎?除非你開(kāi)局就有精二雙核解的其中一名成員,并借另一個(gè)干員來(lái)構(gòu)成上下兩路的解法,否則遠(yuǎn)山基本就是必須的。當(dāng)然,你要是說(shuō)你不在乎盡早打通市區(qū)400,那當(dāng)我沒(méi)說(shuō)。
萊恩哈特的核心問(wèn)題也在于其雖然擁有3×4的技能范圍,也無(wú)法做到在大約30~40s的時(shí)間內(nèi)完成白嫖大錘的任務(wù),因?yàn)橄胍祖蔚舸箦N,萊恩哈特需要輸出7~8次,而充能只有2層,剩下的5~6次都要吃CD,整體時(shí)間過(guò)長(zhǎng),黃花菜都涼了。
那么萊恩哈特后期有沒(méi)有實(shí)戰(zhàn)意義呢?有,但不明顯。
絕大多數(shù)常規(guī)法抗敵人在進(jìn)入伊芙利特范圍內(nèi)時(shí),法抗就已經(jīng)低于50,此時(shí)百分比削抗的收益均比其效果數(shù)值低,即15%的削抗實(shí)際起到的增傷效果小于15%。
加上作為群法,其單體傷害能力存在一定欠缺,雖然有著比其他群法都高的周期輸出表現(xiàn),但依舊無(wú)法挑戰(zhàn)艾雅法拉的955單目標(biāo)周期傷害以及1528三目標(biāo)周期傷害,基本所有群法在周期傷害方面都只能給點(diǎn)燃羊提鞋,只能在群體爆發(fā)以及功能性上尋求出路。
萊恩哈特在群體爆發(fā)方面的特質(zhì)是小周期、高靈活性,可以進(jìn)行可控的拍地三連實(shí)現(xiàn)瞬間高輸出,且技能周期較短,每輪技能周期只有11.067s,三連三倍后為33.2s。
其次,擴(kuò)增的范圍可以在一個(gè)比較刁鉆的角度給敵人削法抗,但通常來(lái)說(shuō)這樣用的表演意義大于實(shí)戰(zhàn)意義。
萊恩哈特在后期的主要表現(xiàn)就是利用可控的大范圍爆發(fā),針對(duì)殘血目標(biāo)或者低血量的高威脅目標(biāo),比如幽靈,從應(yīng)用泛用性上可以說(shuō)遠(yuǎn)不如莫斯提馬,和天火頂多算五五開(kāi)的關(guān)系,畢竟天火現(xiàn)在主要也就針對(duì)以下爆炸錘,別的地方也沒(méi)啥意義。
波登可:
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下面是我個(gè)人對(duì)波登可的一些看法:
波登可這個(gè)干員可以用夜魔和梅進(jìn)行類比。
用夜魔類比,是指其都是1技能切換式治療,2技能控制型的技能類型,攜帶不同技能具備不同的應(yīng)用方向。
但波登可與夜魔不同的地方是,一技能雖然都具備治療效果,但二者強(qiáng)調(diào)的傾向不同,波登可的技能回轉(zhuǎn)更快,更傾向于應(yīng)用場(chǎng)景的切換,在需要停頓的時(shí)候發(fā)揮停頓的基本功能性作用,在需要治療的時(shí)候發(fā)揮治療,非常適合盾前敵人【接近】→【接觸】的過(guò)程,而夜魔開(kāi)啟技能時(shí)依舊保留了輸出,波登可的1技能需要配合其他干員來(lái)保證對(duì)敵人的輸出,符合其輔助的定位,夜魔在原本不需要輔助輸出的前提下,開(kāi)啟技能后也不需要補(bǔ)充輔助輸出,可以單人解決目標(biāo),這就是為什么夜魔是主打輸出的術(shù)師,波登可是輔助了。
用梅類比,則是兩個(gè)技能都具備相近且強(qiáng)勢(shì)的應(yīng)用價(jià)值,但干員本身主要針對(duì)職業(yè)隊(duì)內(nèi)部,或提供打法多樣性,而較難插手咸魚(yú)通解(即以虹光大隊(duì)為主的低操作地圖解法),有練的價(jià)值,但不是必練,比桃金娘低一個(gè)層級(jí)的存在。
2技能的低CD長(zhǎng)持續(xù)可以提供比較有效的停頓覆蓋,在危機(jī)合約第二賽季估計(jì)會(huì)有一定的表現(xiàn)(但未必能成為核心干員)