我們什么時(shí)候能玩到5G下的游戲?


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審核丨天下 文丨SCbeta
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2019 年 10 月 31 日,三大運(yùn)營(yíng)商公布 5G 商用套餐,中國(guó)的移動(dòng)通信邁入“5G 時(shí)代”。
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步必將帶來(lái)游戲形態(tài)的改變。
回顧 4G 時(shí)代,手游這樣一種新的游戲形態(tài)迅速占領(lǐng)了市場(chǎng),《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等一批國(guó)民級(jí)手游涌現(xiàn)。

那么在即將到來(lái)的 5G 時(shí)代,又為游戲形態(tài)帶來(lái)怎樣的沖擊與變革,成為業(yè)內(nèi)人士和玩家們共同關(guān)注的話(huà)題。
而在這種環(huán)境下,我們首先要了解的是,5G 在哪些應(yīng)用場(chǎng)景下會(huì)有提升。?

5G 的應(yīng)用場(chǎng)景與技術(shù)進(jìn)步 ?
現(xiàn)行 5G 標(biāo)準(zhǔn)是由國(guó)際電信聯(lián)盟(ITU)制定的。在制定該標(biāo)準(zhǔn)時(shí),ITU 考慮了三種場(chǎng)景。

首先是增強(qiáng)移動(dòng)寬帶(eMBB),顧名思義,就是更快的移動(dòng)網(wǎng)速。在 4G 時(shí)代,用戶(hù)體驗(yàn)到的峰值帶寬約為 100 Mbit/s,但同一個(gè)基站可能服務(wù)很多設(shè)備,實(shí)際速度可能還要打折扣。
而 5G 時(shí)代的峰值帶寬則達(dá)到了 10?Gbit/s,并且還通過(guò)波束賦形、微基站和多天線(xiàn)等技術(shù),盡可能地降低了多個(gè)用戶(hù)的互相干擾。

其次是海量機(jī)器類(lèi)通信(mMTC)。所謂“機(jī)器類(lèi)通信”,就是無(wú)人干預(yù)的機(jī)器和基站之間、或者這些機(jī)器之間互相進(jìn)行的通信。像共享單車(chē)、自動(dòng)駕駛汽車(chē)、各種傳感器、物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備等,都是這樣的“機(jī)器”。
5G 通信能支持的全球機(jī)器數(shù)量規(guī)模將達(dá)到百億級(jí)別,是全球網(wǎng)民數(shù)量的十倍。

最后是超高可靠低時(shí)延通信(uRLLC)。以我們關(guān)注的游戲領(lǐng)域?yàn)槔?,游戲往往并不需要收發(fā)大文件,而是需要隨時(shí)收發(fā)大量小規(guī)模的數(shù)據(jù)包。這時(shí)傳輸和運(yùn)算的可靠性和延遲比單純的速度更加重要。

5G 在速度、延遲、接入設(shè)備數(shù)量、可靠性這四個(gè)方面,比起 4G 有較大的提升。
那這些提升又將會(huì)以何種形式與方式,來(lái)如何影響各種游戲呢??

PC?、主機(jī)和各種平臺(tái)的單機(jī)游戲 ?
5G 對(duì)單機(jī)游戲、 PC 和主機(jī)平臺(tái)游戲的影響都不大, PC 和主機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)通信也主要依靠寬帶而非移動(dòng)通信,對(duì)單機(jī)游戲的影響更不大。
電子競(jìng)技??
電子競(jìng)技不屬于一種特定的游戲門(mén)類(lèi),但值得單獨(dú)拿出來(lái)討論。

受到目前科技發(fā)展的影響和制約,在技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用未取得突破性進(jìn)展之前,游戲?qū)⑷詴?huì)是電子競(jìng)技的主要載體。5G 對(duì)可靠性的提升和對(duì)時(shí)延的降低,能更好地確保電競(jìng)比賽的公平性和對(duì)抗性,但不會(huì)改變游戲的形態(tài)。
但也有人認(rèn)為,5G 在設(shè)備數(shù)量上的優(yōu)勢(shì)可能催生全新的電競(jìng)項(xiàng)目。比如與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目結(jié)合,做適地性的電競(jìng);與傳統(tǒng)的智力競(jìng)技項(xiàng)目結(jié)合,做 VR 下的智力競(jìng)技等。
聯(lián)機(jī)手游??
在 4G 時(shí)代《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等手機(jī)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲成為了時(shí)代的寵兒,那么這些游戲在 5G 時(shí)代,是否還能維持得住他們的繁榮興盛呢?
答案是肯定的。
5G 并不會(huì)影響這些游戲的市場(chǎng)份額。這就要涉及到這一類(lèi)游戲能夠紅火的的兩個(gè)原因——便攜性與占據(jù)下沉市場(chǎng)。

便攜性自不必說(shuō),到目前為止手機(jī)仍然是最便攜的游戲外設(shè)之一。但同樣具有不錯(cuò)便攜性的掌機(jī)和 VR/AR/MR 設(shè)備,為什么不會(huì)影響聯(lián)機(jī)手游的市場(chǎng)呢?這就要說(shuō)到對(duì)下沉市場(chǎng)的占領(lǐng)了。
我國(guó)的 4G 時(shí)代,也是國(guó)產(chǎn)手機(jī)市場(chǎng)大規(guī)模發(fā)展、國(guó)家進(jìn)行大規(guī)模移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)、農(nóng)村人口普遍脫貧的時(shí)代。在這一時(shí)期,三線(xiàn)城市、縣區(qū)和農(nóng)村(即下沉市場(chǎng))首次接觸了智能手機(jī),而適應(yīng)這一時(shí)代的聯(lián)機(jī)手游也隨之占領(lǐng)了下沉市場(chǎng)的處女地,擁有了巨大的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

即使在 5G 時(shí)代,不論是傳統(tǒng)的掌機(jī),還是新興的 VR/AR/MR 設(shè)備,暫時(shí)都有價(jià)格過(guò)高、需求過(guò)少、功能單一的缺點(diǎn),面對(duì)聯(lián)機(jī)手游的先發(fā)優(yōu)勢(shì),暫時(shí)沒(méi)有什么還手之力。
綜上,預(yù)計(jì)在 5G 時(shí)代,聯(lián)機(jī)手游在我國(guó)依然會(huì)牢牢把持著占人口比例最大的下沉市場(chǎng)。
云游戲 ?
云游戲并不是一個(gè)新概念,它的大意就是在服務(wù)端進(jìn)行圖形運(yùn)算,直接將圖像傳回至用戶(hù),將個(gè)人終端難以承受的圖形計(jì)算搬到平臺(tái)上。
它有著能讓玩家在計(jì)算能力低下的設(shè)備(比如手機(jī))上,也能玩到畫(huà)面絢麗的大作的優(yōu)勢(shì);但缺點(diǎn)也很明顯,傳輸圖像需要極大的帶寬。

考慮到 ?PC 和主機(jī)平臺(tái)一般不會(huì)使用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),5G 的高速傳輸對(duì)云游戲的促進(jìn),主要是在移動(dòng)設(shè)備上。一些人也預(yù)測(cè)在不遠(yuǎn)的未來(lái),將會(huì)出現(xiàn)一批畫(huà)質(zhì)堪比 3A 大作的手游。
但云游戲的故事要能講通,暫時(shí)還面臨幾個(gè)挑戰(zhàn)。前面提到,手機(jī)有的基本盤(pán)在下沉市場(chǎng),這一批用戶(hù)對(duì)畫(huà)質(zhì)的要求是否足以支撐起額外的計(jì)算力開(kāi)支?即使能,這些需求是否足以養(yǎng)活一種足以和傳統(tǒng)手游競(jìng)爭(zhēng)的品類(lèi)?目前還很難說(shuō)。

只不過(guò)云游戲的利好在于,像 ?Wifi 6 這樣的寬帶新技術(shù),可能在 PC 端率先引發(fā)潮流,繼而輻射到手游領(lǐng)域。但 PC 游戲和手游的玩家有多少交集,這種輻射能起到多少作用,現(xiàn)在還是要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。
VR/AR/MR 、可穿戴設(shè)備和適地性游戲??
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))這幾種概念也是當(dāng)今時(shí)代的潮流。雖然前文已經(jīng)分析過(guò)它們?cè)谙鲁潦袌?chǎng)的劣勢(shì),但在 5G 時(shí)代,這些技術(shù)與適地性游戲結(jié)合,同樣可能成為 5G 時(shí)代的寵兒。

適地性游戲,就是與真實(shí)世界相適應(yīng)的游戲。
2012 年開(kāi)始封測(cè)的《Ingres》 就是這種游戲的先驅(qū)之一。其主要玩法是通過(guò)游戲 ?app 的指示與其他玩家配合,在現(xiàn)實(shí)存在的位置進(jìn)行占點(diǎn)對(duì)抗。而一度流行的《精靈寶可夢(mèng) GO》則更為簡(jiǎn)單,游戲通過(guò)手機(jī)攝像頭,在玩家附近的地面上“刷出”精靈以供玩家捕捉。

得益于它與實(shí)景結(jié)合的新奇玩法,這類(lèi)游戲往往籠罩上一股“科幻”感,但它離人們幻想中的“完美形態(tài)”還有不少距離。
當(dāng)今適地性游戲的不足之處在于,對(duì)現(xiàn)實(shí)的“增強(qiáng)”不夠充分,既沒(méi)有完全利用現(xiàn)實(shí)中的空間信息,也沒(méi)有疊加上足夠多的虛擬信息。
為了充分地實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),就必須傳輸更多數(shù)據(jù)。像《Ingress》這樣具有社交性、對(duì)抗性的游戲,很可能在少數(shù)區(qū)域聚集許多玩家,一旦所在位置的信號(hào)稍有不良,就會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

而 5G 高帶寬、低時(shí)延、多設(shè)備容量的特性恰好解決了這個(gè)問(wèn)題。更高的帶寬使得玩家可以享受沉浸程度更高的游戲體驗(yàn),甚至能夠輔以專(zhuān)門(mén)的 VR/AR/MR 設(shè)備和可穿戴設(shè)備,成為真正的“頭號(hào)玩家”。?

結(jié)語(yǔ) ?
從上面的分析可以看出,5G 時(shí)代對(duì)大多數(shù)游戲品類(lèi)的變革,都沒(méi)有決定性的作用,雖然有點(diǎn)些令人失望,但 5G 本身也是偉大的技術(shù),只不過(guò)它沒(méi)有像 4G 那樣趕上好時(shí)代。
回顧之前對(duì)手游的分析,4G 時(shí)代移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)逐漸完善,智能手機(jī)在四五線(xiàn)城市和農(nóng)村逐漸普及。在這個(gè)巨大的時(shí)代浪潮下,電子游戲吞噬了它最后一批用戶(hù)。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),都不會(huì)有這樣的機(jī)遇了。

游戲作為“第九藝術(shù)”,它的發(fā)展總是超乎人們的意料。
而現(xiàn)5G時(shí)代所帶來(lái)的技術(shù)進(jìn)步,看起來(lái)也只不過(guò)是“錦上添花”,它是否能為游戲領(lǐng)域帶來(lái)一場(chǎng)盛大的革命,只能寄希望于之后時(shí)代技術(shù)的拓展與應(yīng)用了。

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