oc渲染器中制作無縫貼圖,適用于C4D
OctaneRender中的無縫位移,適用于Cinema 4D

OctaneRender中的無縫位移,適用于Cinema 4D
大家好!在這篇博文中,我想分享一個我已經(jīng)使用了很長一段時間的置換工作流程。這種方法的優(yōu)點是我們可以繞過紫外線(好吧,不是完全正確,但你會看到我的意思)以及在紫外線接縫周圍經(jīng)??吹降某裘阎牧钊擞憛挼难蹨I和文物。
正如我現(xiàn)在所知,Octane的Displacement節(jié)點非常基于UV。但是,我們這樣做的方式取決于Octane自己的投影方法。這意味著網(wǎng)眼UV和接縫將不太重要。所以,我們走吧!
成功置換的幾個先決條件 - 相對均勻分布的多邊形和沒有重疊的UV島。我猜這兩個都是常識。
讓我們從一個默認(rèn)的原始球體開始。無需使其可編輯。正如你所看到的,這里的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)對我們來說真的不適用 - 頂部和底部都有令人討厭的極點:

無縫位移OctaneRender圖像01
這是更好的多邊形分布。還是一個原始領(lǐng)域:

無縫位移OctaneRender圖像02
讓我們使用棋盤圖案快速瀏覽一下UV:

無縫位移OctaneRender圖像03
平鋪..不好。這基本上是6個相同的UV島,彼此疊加。讓我們通過紋理標(biāo)簽強制進行球形投影,應(yīng)用于對象管理器:

無縫位移OctaneRender圖像04
好的,沒有更多紋理平鋪。不是很好,但足夠好。我只是將棋盤圖案換成一些巖石的高度圖:

無縫位移OctaneRender圖像05
所以這就是它的樣子:

無縫位移OctaneRender圖像06
第一眼看上去并不可怕。不要被愚弄,這仍然是一個球形投影 - 頂部和底部是可怕的:

無縫位移OctaneRender圖像07
最簡單的解決方法是通過三平面節(jié)點,對嗎?對!然而,這很重要 - 我們現(xiàn)在正在進入“Octane Projections”土地,因為三平面節(jié)點將覆蓋紋理標(biāo)簽上設(shè)置的球形投影。這意味著Displacement著色器將無法使用此紋理 - 它的映射不再基于UV!不過,我們會這樣做并向前邁進。
好吧,所以我們需要修復(fù)頂部和底部的錯誤映射。我將使用triplanar創(chuàng)建一個簡單的蒙版。連接浮點節(jié)點,其值為1到+ Y / -Y,浮點數(shù)設(shè)置為0到剩余方向。增加“混合角度”一些,我將我的值設(shè)置為40:

無縫位移OctaneRender圖像08
你應(yīng)該看到類似的東西:

無縫位移OctaneRender圖像09
現(xiàn)在我們有了這個面具,把它放在一邊。復(fù)制巖石紋理并將另一個triplanar節(jié)點應(yīng)用于它。確保在那個上啟用“單個紋理”。使用我們制作的面膜作為原始紋理和三平面重復(fù)之間的混合因子。這將有效地將triplanar映射應(yīng)用于頂部和底部區(qū)域,其余部分將保持原樣。請參閱下圖以獲得澄清:

無縫位移OctaneRender圖像10
在Live Viewer中看起來很酷:

無縫位移OctaneRender圖像11
再一次,不要試圖取代它,它不會發(fā)生:

無縫位移OctaneRender圖像12

無縫位移OctaneRender圖像11
這就是我們要做的 - 我們將使用Octane的烘焙功能來捕獲漫反射通道的當(dāng)前狀態(tài)??梢园阉胂蟪梢环N快照。首先將Octane對象標(biāo)記添加到參數(shù)球體。在“對象層”下,將“烘焙ID”設(shè)置為2.默認(rèn)情況下,為所有網(wǎng)格分配烘焙ID為1.為了隔離我們感興趣的對象,我們需要一個不同的數(shù)字:

無縫位移OctaneRender圖像13
接下來,將相機類型更改為“Baking”并匹配我們剛在Object標(biāo)簽中設(shè)置的烘焙ID號:

無縫位移OctaneRender圖像14
Live Viewer應(yīng)自動重新啟動以呈現(xiàn)未包裝的烘焙漫反射通道。沒有擠壓,沒有拉伸。多好!:

無縫位移OctaneRender圖像15
剩下要做的是將其保存為常規(guī)圖像紋理,可以輕松驅(qū)動Displacement節(jié)點。但等等,這并不完全正確。如果您仍在查看圖像查看器,您可能會注意到漫反射通道已將光信息烘焙到其中。看到明顯的亮點?我們需要擺脫這個:

無縫位移OctaneRender圖像15a
幸運的是,Octane的多次通過系統(tǒng)允許我們完全按照我們的需要輸出漫反射通道 - 作為反照率地圖,沒有光線貢獻(xiàn)。在渲染設(shè)置中啟用功能,并選擇輸出路徑,格式,深度和顏色空間。在我的情況下,我在線性色彩空間中保存了16位EXR?!岸鄬印蔽募唤?。最后,啟用我們之后的傳遞 - “漫反射濾鏡”:

無縫位移OctaneRender圖像16
查看Live Viewer中的渲染通道 - 事情看起來好多了。很好的均值分布:

無縫位移OctaneRender圖像17
冷卻,設(shè)置所需的輸出分辨率并點擊渲染:

無縫位移OctaneRender圖像18
導(dǎo)出完成后,您可以將相機類型更改回“Thin lens”并禁用多次通過系統(tǒng)。在材質(zhì)編輯器中,將程序節(jié)點樹交換為新近烘焙的圖像紋理。請注意,我的輸出文件是線性EXR,因此圖像節(jié)點中的gamma參數(shù)設(shè)置為1.您的輸出可能不同:

無縫位移OctaneRender圖像19
渲染圖像應(yīng)保持不變:

無縫位移OctaneRender圖像20
我們現(xiàn)在擁有的是單個紋理貼圖,它沿著網(wǎng)格的表面流動。是時候再次打開位移:

無縫位移OctaneRender圖像21

無縫位移OctaneRender圖像22
哎呀!調(diào)整參數(shù)..:

無縫位移OctaneRender圖像23

無縫位移OctaneRender圖像24
哦耶!沒有眼淚,沒有黑色文物。讓我們在凹凸通道中添加一些高頻噪聲來抵消Displacement節(jié)點中的高斯模糊:

無縫位移OctaneRender圖像25
我們完成了!

OctaneRender中的無縫位移,適用于Cinema 4D
這是混合一些辛烷噪聲的另一個例子。這里沒有triplanar。投影已設(shè)置為“XYZ至UVW”。100%清潔:

無縫位移OctaneRender圖像26

OctaneRender中的無縫位移,適用于Cinema 4D v02
這是另一個,這次有一個圓環(huán):

無縫位移OctaneRender圖像27

OctaneRender中的無縫位移,適用于Cinema 4D v03
謝謝你的閱讀。那就是全部!