伯恩茅斯大學(xué)介紹在全息顯示器中實現(xiàn)逼真反射和折射的新方法
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在計算機生成全息圖中實現(xiàn)反射和折射深度再現(xiàn)
(映維網(wǎng)?2021年10月25日)在日前舉行的SIGGRAPH 2021大會中,VividQ和伯恩茅斯大學(xué)大學(xué)組成的團(tuán)隊介紹了一種在全息顯示器中實現(xiàn)逼真反射和折射的新方法。同時,這個名為“Enabling Reflective and Refractive Depth Representation in Computer-Generated Holography(在計算機生成全息圖中實現(xiàn)反射和折射深度再現(xiàn))”的Poster口頭學(xué)術(shù)報告在ACM SIGGRAPH Student Research Competition學(xué)生研究競賽中贏得了Graduate Awards第一名。

全息顯示器的多深度渲染
反射和折射對于數(shù)字場景的逼真表現(xiàn)非常重要。計算機生成全息圖(Computer-Generated Holography;CGH)通過光的衍射和干涉來再現(xiàn)3D對象和場景。通過“工程控制”光線,CGH顯示器能夠以人眼分辨率有效再現(xiàn)我們自然感知周圍環(huán)境的方式。
不過,渲染完整的“原生”全息圖會產(chǎn)生一個重要的計算問題,而且著色器/光傳輸技術(shù)方面尚不夠先進(jìn),用于全息顯示的現(xiàn)有圖像渲染方法會每像素使用一個深度值,難以支持具有反射或折射特性的場景,如鏡子、水面、窗戶或玻璃。所以,這種技術(shù)的視覺效果與現(xiàn)代渲染器的水平相去甚遠(yuǎn)。
由VividQ資助的研究生團(tuán)隊朝這個方向進(jìn)行了探索,并嘗試結(jié)合現(xiàn)代渲染器的優(yōu)點來快速渲染全息圖。研究指出,一種解決方案是為所述場景渲染多個焦距深度。在SIGGRAPH大會,團(tuán)隊提出了全息合成的概念。
通過使用基于depth sliced/image-layer的CGH和一系列其他技巧,我們可以切掉大量的角點,并更快地提供相同體驗的近似值。這正是VividQ擅長的地方。通過將現(xiàn)有光追或光柵化渲染器中的RGBZ(顏色+深度)圖像輸入全息圖生成套件,并將其劃分為離散層,你可以快速計算全息圖。
但是,僅擁有RGBZ數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以表示場景中對象的真實深度,如對象具有反射(鏡子)或折射(玻璃、水)等材質(zhì)屬性的場景。
解決方案是從渲染器中獲取額外的深度數(shù)據(jù),并結(jié)合一個看起來非常類似于視覺效果合成的工作流程。不過,這個合成流程不是用于2D,而是作用于全息圖。通過獨立生成渲染器的每個反射/折射元素,可以在最終全息圖中為每個元素指定正確的深度信息。其結(jié)果是能夠顯示具有真實材質(zhì)(包括焦點特性)的對象。
簡單來說,現(xiàn)有渲染器利用具有相關(guān)深度 channel的渲染通道來生成獨立全息圖,并在傅里葉空間中合成以形成單個全息圖。當(dāng)瀏覽時,所述全息圖能夠用正確的散焦來表示原始場景。
所述方法允許渲染器在全息圖生成過程中提供更多數(shù)據(jù),并生成具有反射或折射特性的逼真全息圖像通過這種方式,全息顯示器可以產(chǎn)生具有真實反射的鏡子投影、栩栩如生的魚缸、或通過窗戶顯示的全三維場景。
團(tuán)隊表示,未來的研究方向?qū)▽⑺龇椒☉?yīng)用于由VividQ SDK驅(qū)動的實時全息顯示器,并在增強現(xiàn)實設(shè)備、車載平視顯示器和大型全息顯示墻中實現(xiàn)應(yīng)用。
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