【帝國時代2決定版】文明概覽——波希米亞

引言
在咕咕咕的過程中湊巧多了一天多的假期。那么趁著這閑暇,我們來繼續(xù)看看下一個文明——波西米亞/波希米亞。(關(guān)于名字中的“希”與“西”,本文采用游戲內(nèi)的文本,取“希”。)
首先還是照例來看看波希米亞的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)(本文成文時的最新數(shù)據(jù)期間是2022.5.14~8.11)[2]:

從不同分段的勝率分布來看,可以得出一些結(jié)論:
整體上看,波希米亞在封閉圖為優(yōu)勢,而在開放圖為劣勢。
從群局封閉圖的細節(jié)上看,隨著分段的提高,波希米亞由優(yōu)轉(zhuǎn)劣。
從封閉圖單挑的細節(jié)上看,在部分分段(如1200左右,1400~1500),勝率接近50%。
(并未放圖)從對局時長上看,波希米亞在后期(超過40分鐘的對局)勝率明顯高于短對局。
另外,從該統(tǒng)計網(wǎng)站的其他數(shù)據(jù)可以看出,其使用率也與勝率相成,開放圖使用率非常低,封閉圖使用率較高。
此外值得一提的是,在版本61321之前,波希米亞的封閉圖勝率要明顯更高,屬于Top3級別,但是目前屬于Top10級別,即相對強勢的文明。同時,其開放圖勝率屬于倒數(shù)Top10級別。
那么在大致了解波希米亞的勝率分布和使用情況之后,讓我們深入了解這個文明,并理解是哪些特點造成上述的現(xiàn)象。
文明加成

鐵匠鋪和大學(xué)木材成本-100:雖然很是寒酸,但是這是波希米亞前期的“核心”經(jīng)濟優(yōu)勢之一。在版本61321之前,這個加成還包含了修道院。移除修道院對封閉圖的勝率可能略有影響(因為封閉圖,最典型的為競技場,通常需要玩家比開放圖更早建造修道院),對開放圖勝率可能幾乎沒有影響。這個加成中較為關(guān)鍵的是鐵匠鋪的成本折扣,因為在幾乎所有對局中,鐵匠鋪都是封建時代必須的建筑,而這就意味著波希米亞能在大約10~12分鐘前后擁有100木材的優(yōu)勢,相當(dāng)于一個伐木工5分鐘上下的人力(計搬運)。而大學(xué),雖然由于時間點靠后導(dǎo)致相對重要性較低,但其與波希米亞的相性較好,因為波希米亞可以在城堡時代研發(fā)化學(xué);同時,弓兵是波希米亞前期中最適合的兵種,這個優(yōu)勢可以讓其以更低成本研發(fā)彈道學(xué)。但是整體而言,作為波希米亞“核心”的經(jīng)濟加成之一,此加成力度低,競爭力有限。
城堡時代可以研發(fā)化學(xué)、訓(xùn)練火槍手:這個加成讓人想起部分文明(如土耳其葡萄牙拜占庭)封閉圖直帝(35人口上下、22分鐘前后)的槍炮流戰(zhàn)術(shù),但是很可惜的是,波希米亞并不能在城堡時代訓(xùn)練手推炮。關(guān)于這個加成,除了上面提到的與大學(xué)成本折扣的相性較好,其主要的貢獻是提供了一個新的戰(zhàn)術(shù)思路。作為一個帝王時代起步的兵種,火槍兵有著非常鮮明的優(yōu)勢——轉(zhuǎn)型成本低,即其不需要大量科技支持(通常只需要化學(xué)和弓兵防御),可以快速成型,其劣勢也非常明顯,那就是其為對步兵對策兵種,通用性較差,且生存能力較差。但是在城堡時代,這些劣勢得到了一定程度的緩解:其一,輸出能力。其17的單發(fā)傷害在城堡時代不管對于騎士、擲矛手還是投石車造成非常有效的打擊。就DPS而言,火槍手不計脫靶DPS為4.92,城堡指環(huán)化學(xué)8攻弩手DPS為4.71(另外,作為參考,10攻指環(huán)勁弩手DPS為5.88),在計算脫靶的情況下自家的8攻弩手可能略勝一籌,但是一旦計算對方單位的遠程防御,火槍手的優(yōu)勢不言而喻。其二,生存能力。40生命值和7的射程在城堡時代是優(yōu)于弩手的,并不存在生存能力劣勢(尤其是能夠接輕型投石車一炮——雖然輕型投石車有副彈傷害,但是城堡時代的火槍手也有1+2的近防)。此外,其偏重黃金的成本結(jié)構(gòu)也算是較為貼合城堡時代的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)。因此,城堡火槍流不失為波希米亞可以采用的戰(zhàn)術(shù)之一。不過不要忘記,即便劣勢在城堡時代得到緩解,并不代表其非常強勢,相對于常規(guī)雙靶場弓兵而言,支撐雙靶場火槍兵的成本要高得多,而且雖然對常見的弓兵克星(如擲矛手、投石車或大量的鷹勇士、騎士等)能夠造成高效的傷害,且本身的生存能力高于弩手,但在面對這些兵種時仍然要謹慎操作,減少損耗。
長矛兵系的加成傷害+25%:根據(jù)百科頁的腳注,此加成的計算與基礎(chǔ)攻擊(【近戰(zhàn)】/【遠程】)無關(guān),且作用在加成抗性前(如甲胄騎兵或者西西里騎兵的抗性),并且結(jié)果四舍五入。比如城堡時代長槍兵對駱駝的加成由18提升到(18*1.25=22.5并四舍五入為)23,而長矛兵對西西里偵察兵的加成則由15變?yōu)椋?5*1.25=18.75,四舍五入為19,因抗性減半為)9.5,在抗性計算后不四舍五入。就數(shù)值而言,這是個強力的加成,但是在分析實戰(zhàn)效果時,仍然需要銘記,帝國時代的實戰(zhàn)包含了傷害溢出和攻擊間隔因素。舉個常見的例子,同科技水平的長槍兵對騎士,波希米亞的能造成30點傷害,而普通文明的只能造成24,這意味著波希米亞能夠4次(9秒)攻擊擊殺120生命值的騎士,而其他文明需要5次(12秒)攻擊,日本的雖然也需要5次攻擊但是其在9秒內(nèi)就可以完成5次攻擊。于此同時,騎士能夠在9秒內(nèi)完成6次攻擊,也能夠擊殺55生命值的長槍兵。即,在這個情景下,波希米亞和日本的長槍兵和120生命值騎士是55開的,戰(zhàn)斗結(jié)果取決于先后手。不過一旦少升一級攻擊力,這三種長槍兵以及騎士需要的擊殺攻擊次數(shù)都會+1。再舉一個例子,波希米亞滿科技長戟兵能夠在6秒時完成第3次攻擊對滿科技波斯游俠累計造成135點傷害,而日本長戟兵能在4.5秒時完成第三次攻擊對游俠造成111點傷害。但是單個游俠能在5.7秒(1.9*3)內(nèi)對長戟兵造成4次傷害,累計60點傷害并擊殺。這就導(dǎo)致了單挑時波希米亞長戟兵以0.3秒之差只能造成兩次傷害,累計90點傷害,比日本長戟兵少了21點。不過波希米亞長戟兵雖然看似表現(xiàn)較差,但是實際上兩者在擊殺游俠需要的時間都是9秒(而實際算上群體作戰(zhàn)時的走動時,問題就更復(fù)雜了)。例子看起來常見卻似乎并不簡單,那么我們可以得出的結(jié)論是什呢?總的來說,我們可以說此為強力的加成,但是考慮到槍兵線的低泛用性以及加成本身的特化性,這個加成有相當(dāng)?shù)木窒扌?/strong>。
熱情和圣潔科技會影響村民:這個乍一眼看過去似乎有些莫名其妙的加成,稍微一想好像耐人尋味,但是仔細一算只能說食之無味。因為這兩個科技的效果一個是+15%移速,一個是+15生命值。首先,需要強調(diào)的一點是,帝國2的村民移速是直接跟資源收集效率掛鉤的,尤其是種田效率(但是需要注意的是,農(nóng)田的食物產(chǎn)出由于有0.4/s的內(nèi)置上限,多次加速后其實食物收集的效率并不再提升,提升的只是搬運加快帶來的等效提升)。熱情科技額外15%的移速多多少少會對整體的資源采集有正面的影響,雖然可能不是很大(大概+1~2%的水平[1])且會受玩家操作習(xí)慣影響。而且,15%實際上也比柏柏爾的加成或者獨輪車、手推車的移速加成(均為+10%)都要多。另一方面,圣潔科技提供的+15生命值可以一定程度提高村民的生存能力,比如能多挨游俠一刀。但是需要注意的是,這個加成需要升級兩個修道院科技,不管升不升級金冠(升級金冠本身的成本非常高),這兩個科技都并不太能在合適的時間達到合適的效果。舉個例子做個粗略的估算,假設(shè)在100村民的時候升級熱情科技(姑且將采集效率平均為0.4/s),假設(shè)效率提升了1%,那么就是額外的一個村民。以0.4/s的額外效率采集黃金,那么可以在約6分鐘后回本,然后保持+1村民的優(yōu)勢。但是只要人口有空,用50食物多造個村民明顯更合算。再者說生命值加成,就性價比而言顯然也遠不及織布機科技。結(jié)果就是,這個加成終究只是食之無味棄之可惜的雞肋,不需要特地為了獲得這兩個加成而過早升級,而是建議在合適、需要的時候點一下(比如資源富余、需要提高生存能力,或者為僧侶升級)。
采礦場升級資源免費。簡單明了的加成,共節(jié)約資源量為600食物、450木材。由于是瞬時升級,節(jié)約的時間點為封建與城堡時代的升級瞬間,為波希米亞的核心經(jīng)濟優(yōu)勢之一,且作用遠大于100木材折扣,可以在一段時間內(nèi)獲得礦產(chǎn)采集的效率優(yōu)勢。由于內(nèi)容非常直接,沒有太多可說的。但是值得注意的是,這個加成的第一個時間點是在10分前后,最早也只是對封建弓兵流有一定的支持效果(如果對方也點了采金,那么就是多了175資源,如果對方?jīng)]點,就相當(dāng)于多了1個村民)。在這個時間點擁有這個級別效果,就強度而言只能說還行。而勝率數(shù)據(jù)也證明兩個經(jīng)濟加成合起來也沒能讓波希米亞擺脫開放圖的前期低勝率。
團隊加成:市場效率+80%。這個加成包括了科技升級效率和貿(mào)易車訓(xùn)練效率。效率+80%也就是訓(xùn)練/研發(fā)時間降低至55.56%。在(有貿(mào)易的)長時間群局中,不失為一個比較實用的加成。
特色單位與科技
特色單位 - 胡斯派戰(zhàn)車(110木材,70黃金;精銳研發(fā):800木材,600黃金,45秒):是擁有一個非常超前外觀,讓人不禁想起A7V坦克的兵種。在帝國2的體系內(nèi),其較為接近葡萄牙風(fēng)琴炮。
攻擊模式:單發(fā)主彈,3發(fā)副彈(副彈造成2固定傷害,第一發(fā)與主彈同時發(fā)射,后續(xù)兩發(fā)陸續(xù)發(fā)射。注意:如果一次射擊未完成就通過移動操作中斷射擊,那么下次射擊會先發(fā)射完上一輪的副彈再進行下一輪射擊,而不是直接射出主彈,玩家在微操胡斯戰(zhàn)車的時候需要注意這一點);攻擊間隔3.45秒(同火槍手);攻擊前搖0.93秒(非常長);彈速7.0,略慢于火槍手(7.5);無最小攻擊距離。
訓(xùn)練時間:21秒,作為城堡兵正常(高麗戰(zhàn)車和風(fēng)琴炮為21秒,西班牙征服者為24秒)。
基礎(chǔ)移速:0.8,略慢于象兵和風(fēng)琴炮(0.85)。
生命值:200/250,需要村民修理而不是治療。
基礎(chǔ)傷害:【遠戰(zhàn)】17/20;【對沖車】3;【對建筑】1/2;
護甲類型標簽與抗性:【近戰(zhàn)】0/1;【遠程】7/10;【火藥單位】0;【攻城器】0;【胡斯派戰(zhàn)車(獨立標簽)】0;【特色單位】0;【皇家騎士】0。
獨有特性 - 傷害吸收:胡斯戰(zhàn)車獨有的一個特性就是傷害吸收,即能夠讓身后的單位收到的傷害減半。但是玩家需要注意其判定條件。根據(jù)百科和SotL的描述,其判定有以下幾個特性:
每次判定會對受判定的胡斯戰(zhàn)車造成1點傷害。
判定只對攻擊指定的單體目標生效,亦即如果是非指定目標攻擊或者范圍傷害(如遠程攻城器)則不進行判定。另外,如果是因為脫靶導(dǎo)致未能對指定目標造成傷害,此判定同樣不生效。
判定不可疊加,即不能通過多個胡斯戰(zhàn)車多次減傷。同樣的,每次判定也只有最前方的胡斯戰(zhàn)車受到1點傷害。
判定以胡斯戰(zhàn)車的碰撞箱為準(包括高度)因此在拋射物高度太高時(如站的較遠的弓兵或者本身射程很遠的手推炮或巨型投石機等)其同樣不會生效。就這點而言,也許回型陣能夠起到一定的作用。
優(yōu)勢:高生命值、高遠程護甲、高單發(fā)傷害、攻城器類別、不需要鐵匠鋪科技強化、有特殊的傷害吸收能力,是優(yōu)秀的傷害吸收(肉盾類)單位。7/10的遠防能夠高效吸收不同時代的大部分遠程單位傷害,在以移動攻擊為主的實戰(zhàn)中,即便不能很好發(fā)揮特性判定提供的減傷效果,也可以發(fā)揮類似沖車的作用,在陣前吸收攻擊。其承傷能力要遠遠高于模式較為接近的風(fēng)琴炮。一些即便有有對攻城器加成的單位,如鷹勇士和蒙古突騎,也較難對其造成高效的擊殺。
劣勢:機動性較差、需要額外的操作以保證減傷判定生效、對攻城武器有明顯的弱勢(尤其是手推炮類和投石車類,這兩類對【胡斯派戰(zhàn)車】標簽有額外的加成)。雖然有副彈和對【沖車】傷害加成,但是實際上對重沖一輪射擊也只能打出(1+2+2+2=)7點傷害,考慮到3.45秒的攻擊間隔,傷害并不可觀,因此用沖車作為前排對胡斯戰(zhàn)車進行沖鋒的思路依舊是可行的。另外,由于其作為攻城武器,近戰(zhàn)防御低且不受鐵匠鋪加成,通用強力近戰(zhàn)單位可以對其造成有效打擊,最典型的就是騎士(鷹勇士)類,雖然可能擊殺較慢,但是在經(jīng)濟上仍然是高效的。
總結(jié):胡斯戰(zhàn)車有足夠的生存能力并且能對后排單位進行一定程度的保護,但是發(fā)揮特性需要額外的操作和注意,并且在移動攻擊為主的實戰(zhàn)中可能更多地發(fā)揮的是直接肉盾的作用。在應(yīng)對上,宜以強力通用近戰(zhàn)兵或者攻城器為核心。
特色單位 - 榴彈炮(升級成本950食物750黃金,140秒):手推炮的升級版,升級成本較高且時間長,但是考慮到單位成本和效益,還是比較值得升級的。升級會帶來:生命值+10,攻擊力+10(版本61321前為+15),對【建筑】加成+50,對【攻城器】、【漁船】、【船】、【石質(zhì)防御建筑】、【胡斯派戰(zhàn)車】加成+10;濺射范圍+0.3(版本61321前為+0.35);遠程防御+1。其對單、對群、對建筑能力,以及生存能力都有顯著提升。在對攻城器作戰(zhàn)上,尤其是對中/重型投石車的傷害有本質(zhì)上的改變,能夠較穩(wěn)定地一發(fā)擊殺中型投石車,在完美命中時理論上可以一發(fā)擊殺重型投石車,并且能夠較穩(wěn)定地承受重型投石車的一發(fā)炮擊。因此,榴彈炮升級讓波希米亞的手推炮作戰(zhàn)能力得到了很大的提升,也是封閉圖的核心軍事優(yōu)勢之一。
銀冠 - 大車陣戰(zhàn)術(shù)(300食物,300黃金):火藥單位移動速度提升 15%。對所有火藥單位生效,包括炮艦(不過炮艦的15%移速提升并不能造成什么本質(zhì)上的變化;另外注意爆破船類不屬于火藥單位,雖然看上去是火藥最多的單位)。在削速度之前,這個加成可以讓胡斯戰(zhàn)車的移速達到0.9775,高于標準遠程兵的0.96,但是現(xiàn)在只能達到0.92,雖然明顯高于大部分攻城器,但是與標準弓兵與步兵比起來還是慢一些;手推炮類可以加速到0.805,在手推炮對轟時的微操層面上更有優(yōu)勢;火槍手則是能夠加速到1.104,超過了常規(guī)步兵、弓兵甚至長槍兵(護衛(wèi)后)。整體而言,由于波希米亞的火藥單位非常優(yōu)秀,并且兩個特色單位都是火藥單位,甚至有精銳炮艦,這個科技與波希米亞有著非常好的相性,如果以火藥單位為主作戰(zhàn)的話,非常建議升級。
金冠 -?胡斯革新 (800食物,450黃金):僧侶和修道院科技/單位消耗食物,而不消耗黃金(包括僧侶)。注意:這個DLC已經(jīng)一年了,但是官方文本描述仍然是反的且未指明包括僧侶成本。這個科技能夠省出的黃金總量是3330(算入金冠成本),超過了常規(guī)圖單玩家黃金儲量(12000)的四分之一,單從量上而言毫無疑問非常強力。但是很可惜的是,大部分情況下,尤其是開闊圖,修道院科技的研發(fā)率是比較低的。即便是玩僧侶流,也很少全部升級。因此該科技與其說是經(jīng)濟優(yōu)勢,不如說是與“食物成本”僧侶形成了很好的配合,為波希米亞軍事作戰(zhàn)提供了“量產(chǎn)僧侶”的選項。但是需要注意的是,即便是把100黃金成本換成食物(意味著哪怕只要招降一個村民就能回本),也仍然需要“招降”,也就是額外的操作量。因此,該科技還是只推薦想要玩僧侶且有APM余裕的玩家升級。
靶場

缺騎射、帕提亞戰(zhàn)術(shù)、指環(huán)科技。
完全缺失騎射進一步加劇了波希米亞機動性作戰(zhàn)能力的缺陷問題。以至于波希米亞基本沒有高速兵種可用。
缺少指環(huán)雖然對擲矛手系影響較小,但是導(dǎo)致弓兵系的上限較低。
由于波希米亞整體軍事(重火藥單位)和經(jīng)濟(雙科技建筑折扣與采礦科技免費)的偏向性,在封建到城堡時代,較為建議的軍隊配置仍然是以弓兵為主(因為還有便宜的大學(xué)以及化學(xué),可以在城堡時代提供額外的戰(zhàn)斗力),城堡時代往后可以根據(jù)戰(zhàn)況考慮轉(zhuǎn)型火槍手。
兵營

完整科技。
雖然不缺科技但也沒有顯著的加成,鑒于步兵本身的單兵強度問題,波希米亞基本上也只能將步兵作為對策兵種使用。
如果以火藥單位為主的話,玩家可以根據(jù)對方是騎兵民族還是步兵民族適當(dāng)提前、針對性地點出劍士系或者槍兵系的科技以備不時之需。
馬廄

只有輕騎兵、重裝騎士、畜牧,缺少三級防/騎兵鋼甲。騎兵強度屬墊底級別。
其他文明作為常規(guī)通用兵種的馬廄單位,波希米亞基本上只能當(dāng)做對策兵種來使用,只在極其需要機動作戰(zhàn)(比如后期往敵方家里送輕騎兵)的時候才建議使用。
攻城器廠

缺重投、重沖。整體較優(yōu)。
由于波希米亞有榴彈炮和胡斯戰(zhàn)車,在建筑攻堅和擋箭上并不是特別依賴重型沖車,甚至也不是特別依賴投石車系來對抗密集遠程兵。在狀況允許的情況下并不是特別需要沖車系和投石車系來支援作戰(zhàn)。
船塢

缺重型爆破船、快速噴火船、干船塢、造船匠。
船塢帝王時代科技缺失嚴重,后勁不足,但是戰(zhàn)艦系的單兵作戰(zhàn)能力并沒有明顯的缺陷,可以完成常規(guī)作戰(zhàn)。前期雖然有兩個通用經(jīng)濟加成,但是強度一般因此也沒有突出的海戰(zhàn)優(yōu)勢。
大學(xué)與防御建筑

缺預(yù)熱射擊、圍墻。
缺預(yù)熱射擊稍微加重了海戰(zhàn)的弱勢。但其他科技完整有著非常,與波希米亞軍隊的厚重感(缺乏機動性)非常相配。波希米亞的火藥部隊配合步兵有著非常好的陣地戰(zhàn)能力。
考慮到波希米亞有免費的采礦科技,玩家可以選擇合適的防御建筑進行陣地戰(zhàn)。在很多玩家可能不愿意花資源點2級甚至1級采石的情況下,波希米亞在防御建筑的資源供應(yīng)方面有一定的優(yōu)勢。
修道院

完整科技,且有額外的金冠。
如上文金冠部分所提及,波希米亞的金冠提供了獨有的戰(zhàn)術(shù)選擇,想要量產(chǎn)僧侶且有足夠的APM余裕的玩家可以放心量產(chǎn)僧侶輔助作戰(zhàn)。
經(jīng)濟

缺輪作。
就科技樹而言是中上水平,但波希米亞自身缺乏強力的經(jīng)濟加成,因此其整體的經(jīng)濟,在各個時間點都不突出,并沒有太多可圈可點的地方。
戰(zhàn)術(shù)建議
波希米亞缺乏前期強力的經(jīng)濟優(yōu)勢,開闊圖在升級城堡時代之前都建議以防守為主;封閉圖盡快可以直城或者直帝,以陣地戰(zhàn)為主進攻。
可以在封建開始訓(xùn)練弓兵,在升級城堡時代后慢慢轉(zhuǎn)型火槍手,或者用槍兵、擲矛手防守度過封建時代,在城堡時代直接升級化學(xué)用火槍手。弓轉(zhuǎn)火槍可以
可以考慮更早采石,并在城堡時代以后前置城堡,進行陣地戰(zhàn)。
后期的作戰(zhàn)大部分情況下可以只考慮火藥兵種和步兵的配合,根據(jù)對方的兵種切換步兵。由于波希米亞軍隊機動性有限,仍然建議陣地戰(zhàn)。
關(guān)于僧侶的使用,除了上文的說法,很多時候其他文明會使用騎士系來對抗波希米亞,因此除了使用槍兵系,也可以從城堡時代就開始使用僧侶來牽制騎士系。
團隊?wèi)?zhàn):可以主要提供胡斯戰(zhàn)車和榴彈炮。
優(yōu)勢地圖與時期:封閉圖,無水域,后期。
參考資料
[1] SoTL:?
????- 波希米亞概覽:https://youtu.be/yTmaF5WHhWs
????- 胡斯戰(zhàn)車:https://youtu.be/ckEhiT_ilvw
????-?波希米亞削弱:https://youtu.be/WCA8pArfDwA
[2] 統(tǒng)計數(shù)據(jù):https://www.ageofstatistics.com/
[3] 百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Bohemians#
[4] AGE工具:https://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002
[5] 參考對局:
????- 波希米亞,阿拉伯:https://youtu.be/QsjtJiqp-xc
????- 波希米亞,阿拉伯:https://youtu.be/W166UTEz8V4
????- 波希米亞,競技場:https://youtu.be/B08r_d56UKE