原神體驗報告【2】——我為什么很少玩單機?
上一次體驗報告中的東西有些過于淺層了,這段時間我也遭遇了一些堪稱魔幻現(xiàn)實的經歷,這些內容我就不展開了,有興趣的可以去看看這段時間的動態(tài)評論區(qū)。
回到正題,從標題上看,很明顯今天我的話題要從另一個角度進行切入,也就是,為什么我還在玩原神。
全文約9k字,如果覺得太長的話,可以選擇給完三連之后拉到最下面去看結論。

我并不是一個吝嗇于為好的單機游戲付費的玩家,我本質上是拒絕盜版游戲的,但我也相對會比較理性,我如果云游戲之后,認為自己很可能不會玩這個游戲,那么我也不會付費去買這個游戲,畢竟steam庫里那些游戲時長短的要命的單機游戲可以說就是最好的教訓。
很多人經常拿一個偽命題來證明買斷制單機游戲和免費網游的優(yōu)劣性對比,但他們這個對比方式最致命的方式就是忽略了玩家本身對于游戲的需求。
這個偽命題是這樣的:買斷制單機游戲只需要付費1次,即可體驗本體完全的游戲內容,更新dlc之后,也是一次性付費,你想游玩多久都可以,游玩次數(shù)是無限次的,并通過一通騷操作的計算,證明買斷制單機游戲比免費游戲更省錢。
但這樣的證明存在兩個缺陷,第一個缺陷,在于無視了買斷制游戲本身的游戲內容時長,COD正作系列的劇情部分只有不到10個小時,當然,COD正作系列并不是完全的買斷制單機游戲,你必須明確這一點,但這些應用到沒有聯(lián)機功能的單機游戲中,一個抽象的概念就是,首周目的游戲時長價值對大部分玩家來說遠高于后續(xù)周目,因此單機游戲的實際等效游玩時長并沒有那么夸張。
而且買斷制的聯(lián)機游戲,你買斷的只是單機部分,并不是沒有額外的付費內容,最典型的戰(zhàn)令還有鑰匙,都是單機聯(lián)機游戲中的額外付費點,當然,這部分相比免費游戲來說要克制得多,是事實。
第二個缺陷,在于無視了游戲社交屬性對一個玩家的重要性,這個才是我認為單機游戲并不一定優(yōu)于免費游戲的核心原因。游戲社交分為線上社交和線下社交兩部分,當然,這里的線上線下并不是指互聯(lián)網,而是指是否登錄游戲。
線上社交主要存在于mmorpg和家園式社區(qū)網游之中,其他游戲即便有線上社交,核心部分也在于線下社交部分,包括但不僅限于群聊交流、社區(qū)討論以及社區(qū)創(chuàng)作,部分還可以拓展到真線下,也就是現(xiàn)實交際圈。
你很快會發(fā)現(xiàn),單機游戲線上社交部分一般是很薄弱的,線下社交部分,除了MC之外,基本也非常薄弱,缺失的部分很厲害,大概只有MC會相對完善一些。而MC在國內的線下社區(qū)生態(tài),是建立在很多大玩家共同努力,以及MC的游戲人數(shù)基礎之上的,其他游戲基本不可能同時湊齊這兩個條件。
其他單機游戲基本局限于小群體之間的交流,社區(qū)創(chuàng)作很難出圈,社區(qū)討論熱度也相對不高。
這也意味著,對于注重游戲社交屬性的玩家來說,單機游戲很容易玩膩。
免費游戲中,能達成這些項目的其實也只有一些頭部產品,但相比單機圈分散各自為營,顯然要好很多。
大圈子的,LOL、王者榮耀、pubg、和平精英、CF、CFM,其中部分產品或許這段時間熱度有下降,但整體的社交氛圍還是完善的。
二次元定位的,去年的明日方舟,今年上半年的bcr,下半年的原神,甚至是更早的B站搖錢樹BGO,都能夠比較好的確保完善的社交屬性,當然,方舟的線上社交就是0,導致博士們不得不聚集線下也是一個核心問題。
至于你要說往真線下的延伸,大學的可以看看自己的動漫社,是否有組織bcr的公會就知道了,至少我們大學動漫社的公會,每期公會戰(zhàn)打得是不亦樂乎,甚至還會組織線下聚會合刀的。
所以,我也希望單機黨/主機黨在向別人安利單機或主機游戲的時候,不要忽略最關鍵的點,人家玩游戲的時候,并不一定真的完全是為了游戲性去的,很多時候,游戲附帶的社交屬性對他們來說才是更重要的一環(huán),單機游戲或許在游戲性甚至性價比方面都更高,但未必是人家真正需要的,安利淺嘗輒止即可,切忌踩一捧一。
回到我自己身上,目前我的單機游戲庫中,定價200元以上的游戲,游玩時長在20小時以上的一個都沒有,倒是太污繪卷和中國式家長這種定價不高的獨立游戲過了24小時,相比之下,純月卡黨玩免費游戲的性價比顯然會更高。



方舟雙月卡,按每個月40小時算,平均單價也就5塊錢。pcr單月卡,算下來還更便宜一點,這些都是有相對完整的游戲體驗的前提下算的,對我來說手游和網游真的比單機便宜。
2077或許對我來說或許是最有可能回本的單機游戲,但目前他也沒出不是么?

說道另一個方面,目前b站熱度最高的三個二次元手游,加上原神,一共4個,其中bcr已經將近半死不活了,社區(qū)熱度掉得很嚴重,以至于半周年限定不得不做了個近八仙(或許能到真八仙?)強度的環(huán)奈來茍命,如果這游戲真沒遇上什么問題的話,環(huán)奈很顯然更應該做成類花瓶或普通強卡的強度的。
將bcr和其他三個游戲對比,你會很容易地發(fā)現(xiàn),bcr的社區(qū)創(chuàng)作局限性其實是非常大的。
一個游戲的社區(qū)創(chuàng)作能創(chuàng)作什么?
1、游戲攻略。
2、自定義玩法。
3、圈內屬性較強的同人創(chuàng)作,如同人圖片、小說、cosplay等
4、考據、道具還原。
5、圈內屬性較弱的同人創(chuàng)作,如情景扮演、表情包、歌曲創(chuàng)作等。
可能有漏的,但不影響最終結論,你很快會發(fā)現(xiàn),bcr的社區(qū)創(chuàng)作基本只有13兩項,245都沒法做,尤其是最容易出圈的第2第5點,這是最容易拉新的社區(qū)創(chuàng)作,而且bcr的第一點極度依賴于玩家的付費程度,或者你理解為血統(tǒng)也可以。
pcr能拿出來玩的特殊打法或許就只有布丁或者吃貨單挑奇美拉這種,能夠發(fā)掘的頻率非常低(春黑刀應該是更傾向于攻略向?但表演性質也算比較強吧),bgo起碼能玩單挑,玩速通,方舟各類壓級、自限打法層出不窮,原神雖然和真正的單機開放世界比還有一定差距,但是史萊姆賽跑、炸魚、殺鴿子這類自定義玩法還是不少的,至少目前還足以支撐足夠熱度的社區(qū)內容。
同人創(chuàng)作的難易程度取決于游戲設定以及游戲內的立繪和劇情,而創(chuàng)作的數(shù)量取決于游戲的熱度,熱度是由幾點共同維持的,這也是bcr的同人創(chuàng)作為什么在國內的數(shù)量并不算非常多的原因,至少推送都沒給我推幾次,我覺得可以比較明顯地說明問題了。而且,為什么p站里原神角色r18的同人圖是派蒙最多
考據和道具還原分開來說吧??紦笥螒虻氖澜缬^設定比較嚴謹且完善,fgo背靠型月大世界觀,英靈設定與史實綁定,具有天然的考據優(yōu)勢,方舟首先干員有原型,地域有對照,年份與現(xiàn)實對照,飾牌有背景,甚至部分劇情結合時間也能找到原型,留給考據的空間比較大。原神雖然自稱“架空”,但從角色美術設計,還有地圖劇情安排之中,也能找到現(xiàn)實映射的例子。pcr嘛……
道具還原的前提是游戲中出現(xiàn)過對應的道具,古語有云民以食為天,其中又以食品的還原最受歡迎,當然,將原本不是食物的東西變成食品也行。fgo劇情里有可以吃的,不能吃的東西能做成吃的也不少(比如巴巴托斯?),方舟里雖然比較少對吃的東西的圖片,但是文字描述還是有的,而且很容易與現(xiàn)實映射,比如氪貳佰喜歡吃的烤蜜餅,原神里的食物有圖片有描述甚至還有配料。而bgo里的,只有少數(shù)劇情中出現(xiàn)的,以突出佩可莉姆夸張食量的圖片,剩下的就只有自帶梗的布丁了,想做也難啊。
而情景扮演則是基于劇情的,其中又以角色關聯(lián)為核心,一般來說需要比較長的時間,情景扮演可以基于cosplay,也可以基于配音情景劇的形式,目前我感覺pcr這部分的內容能上主頁的好像真的很少。
總的來說,目前pcr能夠拉人入坑的梗好像真的沒幾個,一個是凱露換頭,然而這個被國服開服的時候差不多玩壞了,一個是咕嚕靈波的洗腦梗,現(xiàn)在熱度好像也下去了,因為沒梗來維持熱度,官方也就只好想辦法生造一個梗,也就是目前的橋本環(huán)奈了,但效果好像不是特別理想,反而實裝之后,對于抽不到的玩家打擊巨大。未來雖然的確還有一些比較洗腦的梗,比如琪愛爾的切嚕嚕,但那是未來了,救不了當下。
fgo有龐大的型月粉絲團體支撐,雖然表面上看沒有什么熱度,但每當型月世界觀尤其是fate世界觀出什么新作,熱度都能“起死回生”一下,而且p站上的同人圖那是真的不少。
方舟能引起別人好奇的梗還是不少的,近期比較典型的是棘刺換頭,相對來說還是比較穩(wěn)定,也方便玩家二創(chuàng)。
原神的話,從三測到現(xiàn)在,造梗速度可以說是非常快,這算是文案策劃的功勞?或許其中還有人物設計策劃之類的因素在內,我也不太確定,但效果很好是真的。隨隨便便列舉一些例子,有的或許成為歷史,但也足夠催生足夠的熱度。
“干點正事吧,巴巴托斯。”、小提米的鴿子,“哥哥你在狙誰?”、可莉囂張的走路姿勢(已刪除)、羽球節(jié)打可莉(貌似已刪除)、屁斜劍法、真·炸魚、“真實的物理引擎”(指腿短跑得慢等等)、“芭芭拉沖呀”,諸如此類還有很多,我也列舉不完。當然,最出名的還是派蒙的儲備糧設定,這個梗設計在主線之內,每個玩家都會遇到,而且好奇之下幾乎絕大多數(shù)的人都會選儲備糧這個選項,因為覺得奇葩,就會和身邊的人分享,哪怕只有10%的人將這選項截圖分享到自己的社交圈子里,也是天然的擴散廣告。
如果原神能夠維持這樣的造梗熱度,那么整個游戲的熱度就能得到很好的保持,想涼,那是涼不了的,除非真的有什么現(xiàn)實中的降維打擊,比如遇到什么法律糾紛,或者碰到了不能碰的紅線之類的,目前來說可能性還是很小的。
目前來說,從話題性這個角度出發(fā),這四個游戲中,暫時是原神>方舟&BGO>BCR,所以我覺得BCR未來的運營還是挺艱難的。

談完社區(qū),回到游戲本身,評價原神可以從四個方面來談起,我覺得這也是比較適合評價一個免費抽卡游戲的方式。
這四個方面分別是:沉浸度、游戲性、卡池深度、付費提升率
首先是沉浸度,我覺得原神的沉浸度如果和一般的手游對比,優(yōu)勢還是比較明顯的。
原因主要有幾點:
1、比較完善的現(xiàn)實映射關系,游戲中完全架空的特色素材、游戲場景很少,基本都能在現(xiàn)實世界中找到映照,雖然我們經常說,在虛擬世界中為什么要尋找現(xiàn)實的合理性,但與現(xiàn)實的關聯(lián)的確能夠提升游戲場景的親切感。
2、比較柔和且符合lsp口味的建模,柔和也可以說比較中庸,但反正不怎么令玩家反感就是最大的勝利。
3、高質量的音樂,的確,有部分手游的音樂也做得不錯,但除了音游之外,手游中能明顯提供沉浸感的游戲音樂并不多,哪怕塞壬唱片也不行。陳致逸大佬還是牛的,mhy在音樂方面的投入還是非常值得的。
當然,這些的前提是,和一般手游對比,和很多單機比起來就遜色很多了,畢竟手游的平均付費率非常非常低,但服務器成本天然存在,同樣收益下,手游的運營成本在總成本中會占據比較大的一塊,相應的也會壓縮在開發(fā)方面的成本投入。
游戲性方面,暫時不做定量的評價,我玩起來還算可以,不算硬核,對我來說,也算符合休閑玩家的定義。關于休閑的定義不同人有不同的標準,在我看來,休閑的核心就是低操作難度,對于部分玩家來說可能是更少的游戲時間,很顯然,這兩個定性之間并不不趨同,所以也就會有不同的觀點存在,很可能雙方都是正確的,只是評價標準不同而已。
原神真正讓人不爽的,是卡池深度和付費提升率,也是我之前寫動態(tài)勸退部分未入坑玩家所提到的核心原因。fgo我不玩所以沒列入,如果有玩的可以在評論區(qū)幫我補充一下。
卡池深度方面分幾點來看,第一個是平均獲取難度,第二個是非洲人獲取難度,第三個是絕對保底難度,均只考慮基本月卡,不考慮其他進階氪金項目。
原神平均獲取一個五星角色的難度大概是80抽,折12800原石,以目前游戲資源獲取速度,兩個月有點勉強,如果它穩(wěn)定3周一次活動,一次簽到的話,大概勉強夠80抽。
稍微非洲一點的玩家吃保底90抽,相對來說并不是特別高,絕對保底難度也是一樣的。
獲取指定五星,一半第一個五星出,一半第二個五星出,算起來比較麻煩,懶得算了,綜合來說不算太難。非洲人吃硬保底,180抽,四個多月。
pcr,三星期望40抽,實際歪出天際,我tm這次池子快160抽了沒有第二個三星,就尼瑪離譜。當然我不太清楚這東西能非到什么程度,但這個真的炸心態(tài)。
指定需求的三星,期望100抽,中位數(shù)要高一點,但12.16%的玩家要吃井,相當于非酋就得吃井,吃一井,大概5個月,實際快一點,考慮亂七八糟送的,實際4個月左右,開服資源自帶大概3井。
方舟,六星期望34.3,中位數(shù)34.9,硬保底99,實際應該沒人吃過,兩個月資源按期望算能出3個半六星。
限定池指定六星期望99,中位數(shù)差不多,硬保底300,這個硬保底倒是見人吃過好多次,但實際概率明顯小于pcr,只是人們更喜歡看絕對的非酋罷了(人類的悲喜并不相通)。兩個月出一個期望還有多的,硬保底大概5個月左右攢夠。單up期望69左右,中位數(shù)差不多,非則無上限,但很少非出天際的。
溢出收益分為兩點,一種是圖鑒溢出(出角色,但角色未滿配),一種是滿配溢出,具體計算過程不列了,說結論:
圖鑒溢出收益最高原神,第二高方舟部分角色,第三高pcr,最低方舟其他角色。
滿配溢出,最高收益pcr,其次原神,最低方舟。
然后是付費提升方面
付費提升分為兩個部分,第一部分是卡池提升,第二部分是體力提升。
因為所有項目從本質上都可以轉為這兩個方面的提升。
卡池提升方面有兩個標準,第一個標準是,是否能明顯提升游戲體驗,第二個標準是,是否沒了就不能體驗大部分有獎勵的游戲內容,可以看到,二者本質上屬于遞進關系。
首先是pcr,付費是能提升游戲體驗的,但因為有日常獎勵的稀釋,所以付費的提升不會十分明顯,除非你非出天際,但沒有某個角色,的確會出現(xiàn)不能體驗有獎勵游戲內容的情況,哪怕只是暫時,也是必然會出現(xiàn)的。
簡單舉例,這次公會戰(zhàn),你沒有環(huán)奈,部分boss連出刀都不配,想要混前排想都不要想。
其次是明日方舟,付費是否能明顯提升游戲體驗,能,因為你花錢,獲得強力卡的數(shù)量必然增多,通關時有更多選擇,或者能夠以更少的思考完成游戲關卡。沒有是否不能體驗大部分有獎勵的游戲內容,不會。方舟沒有聯(lián)機,因此是否有某張卡,主要看其在有代理價值地圖中的必要性,很顯然,目前方舟沒有,哪怕是危機合約,在一定練度之后,也是沒有指定核心的。而對于無代理價值的地圖,也可以通過借干員來解決關鍵核心的問題,至少目前可以,前提是合理練度。
原神,付費是否能明顯提升游戲體驗,廢話。迪盧克和四星角色的差距擺在那里呢,有很多人上手玩過迪盧克之后就不再推薦其他角色了。付費獲得強力角色帶來的是機制上的優(yōu)勢,這是磨煉技術也難以彌補的鴻溝。那是否會出現(xiàn)真·人權卡呢?不會,沒有強力角色,只靠吃保底,游戲是能玩下去的,主要還是游戲的難度上限比較低,就是配置不好的時候特別吃練度,習慣方舟低練的玩家一上手肯定是非常不適應的。
但你真要沒個強力角色,還是有影響的,至少和陌生人聯(lián)機的時候,你被踢的風險會明顯增加,但這個問題暫時還不算特別嚴重。
簡單排序,卡池付費提升,最明顯的原神,其次方舟,最低PCR,卡池付費人權,最明顯的PCR,其次原神,最低方舟。
接下來是體力資源付費提升幅度。
體力資源是將所有體力獲取資源進行折算,其中通過非體力手段必定溢出的資源不統(tǒng)計在內。
PCR,mana、經驗藥、精煉石、過期裝備等屬于絕對溢出資源,不統(tǒng)計在內,因此非體力項目不進行折算
PCR,普通玩家一天自然恢復240,家具376,任務200,公會10,合計826,一管體力120,占比約1/7,價格最低40,最高250。折最低2.76~4.14r一管。
方舟,日收益以前折算過,純養(yǎng)成資源的收益在870~960左右,為了方便計算,折下來一管體力大概也是1/7
原神,普通玩家一天自然恢復180,額外部分統(tǒng)計比較麻煩,按一天鯊100個怪(其實很多了),且按最高價值的蚊子計算,這里大概在1.4w左右,突發(fā)任務,10次估算1.4w,每日日常,按高了估算,大概2.7w,探索3個摩拉一天收一次,1.5w,合計大概7w,按世界五,折約27樹脂,圣遺物部分的折算,對于非歐皇,不需要刻意刷狗糧,因此狗糧算副產物,一次副本的狗糧副產物按8k算,價值占比估算五分之一,3w狗糧折15樹脂。其余素材與體力無關,算上每日任務可能給的經驗卡之類亂七八糟的東西,折起來能估算8吧,實際上應該沒有這么多,一天的總樹脂價值量約230,買一次體力,60樹脂,占比約26%,大于四分之一。
付費提升看幾個標準,第一個是付費提升上限,第二個是付費成本。
PCR付費提升30管,溢出率428.57%,代價4880寶石,折337r,實際當前受到養(yǎng)成上限限制,個人體驗,后期氪佬實際需求約18管,溢出率257%,代價2130寶石,折價147r。100%追及率成本為31r。
明日方舟,付費提升無上限,溢出率+∞,但實際當前受到養(yǎng)成上限限制,且考慮游戲時間,基礎操作如果花費40分鐘的話,每日剩余時間可消費理智上限約為21000(刷龍門幣時),折155管,溢出率約22倍。實際需求,一個滿配六星需求理智我沒記錯是2w多,一次卡池總需求在5w理智不到?一年按16個周期算,一年碎約6000石頭可以滿足需求,日均約57.5r,這個是滿練度前提下的追及成本,實際因為活動等因素會有明顯下降。100%追及率成本為24.5r
原神,付費提升6管,溢出率156.5%,代價800原石,目前氪滿也無法達到養(yǎng)成上限,800原石價值約64r,100%追及率成本為32r。
綜合來看,可以得出一些結論:
資源方面付費上限最低的是明日方舟,其次原神,最高是PCR。
追及速度上看,表面上看最快是明日方舟,實際受到訓練室效率影響,一天也就能追一個專三,第二pcr,最慢是原神,后入坑的如果臉稍微黑點真的追都追不上。
小額付費成本最低還是明日方舟,pcr和原神差不多。
從這些地方上看,好像明日方舟有明顯優(yōu)勢,原神和pcr差不多,但實際體驗是,明日方舟和pcr差不多,原神感覺啥都不夠用,為什么呢?
因為原神送的少,方舟送得不多,但pcr是真的舍得送。
大家為什么覺得原神資源不夠用?因為原神的資源獲取中,日?;謴偷捏w力占了超級大的比例,pcr是約2/7,方舟大概1/4,原神占了接近4/5,說是開放世界,實際上沒有體力寸步難行。

階段性總結一下:
原神的沉浸度和游戲性以手游的標準來評判,都算是最好的一檔,當然,PC和主機端比他好的游戲多得是,就看你將它和什么對比了。
從這些方面出發(fā),國外的評測網站將原神放在如此高的層次并沒有什么問題,因為這方面的確做得不錯,甚至在國家層面上,都希望將其作為文化軟實力向外輸出(指中國駐意大利大使館的推特)。
但玩家主要有意見的地方則在于付費方面,卡池深度雖然不算特別離譜,付費提升雖然大,但人權方面控制得不錯,那問題出在哪里呢?很顯然是因為官方并沒有給予足夠量的資源讓玩家丈量卡池方面的付費深度,翻譯成白話,就是給的原石真的太TM少了。
另外,真正毀掉游戲體驗的,則是游戲內容對于樹脂的高度依賴性,但這個問題其實反倒是最好解決的,只要能送足夠量的樹脂就好了,但這里又涉及到一個氪佬的平衡問題,你給普通玩家送樹脂,氪佬的付費提升太少了,現(xiàn)在都只有156%,和別的游戲比起來差距巨大,你要再送點,估計都能稀釋到100%以下了,所以這個方面估計也是很難搞。

另外說一些和游戲本身相關性不太大的內容:
導致路人反感原神的很大一部分功勞,其實要歸功于無腦洗米哈游,無腦吹原神的極少部分人(核心是無腦,沒事別自己對號入座了),這部分人真的能稱得上一粉頂十黑,真的,米哈游稍微管管這部分人吧,他們又不像飯圈粉絲那樣有著超強的購買力,能夠給你提供太多的銷量數(shù)據,卻有可能將原本愿意付出十倍收益的路人給拒之門外,像騰訊一樣花一丁點錢養(yǎng)一批專門的外團來干臟活都比白嫖這些米衛(wèi)兵強一萬倍。

綜合一算,似乎付費玩家和普通玩家的差距并沒有那么大?付費玩家氪滿也只有普通玩家2.5倍左右的資源?
nonono,這賬不是這樣算的。

原神中,角色的養(yǎng)成分為兩部分,一部分是有限養(yǎng)成,一部分是無限養(yǎng)成,有限養(yǎng)成指的是角色本身的等級、天賦、武器等,無限養(yǎng)成指的是圣遺物。
氪佬和普通玩家的有限養(yǎng)成總量是一致的,但區(qū)別在于,有限養(yǎng)成部分的一部分資源,氪佬并不需要花費體力去刷,直接花錢買就行,普通玩家必須通過消耗體力來刷取。
從這方面看,氪佬可以用于無限養(yǎng)成的樹脂比例要遠高于普通玩家,實際差距可能在5倍?至少傷害方面,剛剛完成基礎的無限養(yǎng)成,和近乎完美的無限養(yǎng)成至少能堆出3倍的傷害差距(包含命座和武器差距,實際折算也有2倍左右了)

綜合來說,原神本身的付費深度相比其他游戲好像并不算特別厲害,但同等付費條件下玩家可以體驗的內容更少,所以習慣了在pcr和方舟白嫖的老倉鼠肯定會非常不習慣,但據崩三玩家說,米哈游游戲就這鳥樣,但此前米哈游的游戲并沒有原神這么高的熱度,所以以前這方面問題不算特別突出,現(xiàn)在在原神則特別明顯。
加上原神的運營是真摳門,哪怕在贈送數(shù)值上向友商看齊都不愿意,這也導致白嫖玩家的游戲體驗特別不理想。
但與之相對的,就是卡特亞那種玩破解版的氪佬會覺得,原神真的不算特別貴,游戲階級分化就這樣形成了,相互攻擊之下,火力就無法真正地對準官方,我覺得這是為什么評分掉到這樣,玩家都沖不爛米哈游的核心原因,因為玩家們從來都沒法真正站在同一個層面去思考問題,甚至還不如當初方舟夏活復刻的時候,那是真的得罪所有玩家,真正意義上能沖到官方正面回應,而不是像米哈游這樣不痛不癢。
“喂不飽的狼”是玩家的真實需求,付費內容部分對于游戲體驗的破壞真的太大了,真的需要官方贈送更多資源來彌補。

最后的最后,如果你希望看的是我對原神的看法:
1、作為手游來說,游戲內容方面并不錯,同時如果能及時拉黑純種mwb的話,社區(qū)氛圍也很好,社區(qū)內容可以很好的消磨時間。
2、適當降低對免費資源的期望,佛系一點,還是能玩下去的。
3、不適合只有非最近兩年旗艦機手機的玩家玩,你的手機電池受不了,部分機型可能會出現(xiàn)低溫燙傷,對pc的配置要求不算高(1066可以拉滿),一般建議擁有低端游戲本以上配置的pc玩家游玩,pc的操作會比手機精確不少。
4、不適合學業(yè)或工作壓力大的玩家玩,原因有兩點,第一,體力收益占比非常高,如果合理規(guī)劃地使用每天的全部樹脂,你的角色練度很可能跟不上玩家等級,導致中后期游玩很吃力,除非你氪金比較多,角色機制足夠強,能沖抵一部分這方面的劣勢。第二,非體力項目需要花費一定時間,包括野怪素材、采集收益等,如果沒有這部分,你一樣提升不了你的角色練度,出現(xiàn)上面的問題。
(我為什么說米衛(wèi)兵令人反感呢?米衛(wèi)兵是不會允許你說第三第四點這種問題的,在他們看來,原神是完美的,你只要說一點不好,都是天大的罪惡,在他們眼中米哈游是國產游戲之光,米哈游差點就被他們吹成肖戰(zhàn)了。)