1989 到 2019:日本游戲市場(chǎng)平成年代大事記

編譯:熊貓命
編者按:2019 年 4 月 30 日,日本的平成年代正式落下帷幕,在第二天迎來嶄新的令和時(shí)代。從 1989 年到 2019 年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)在這 30 年間經(jīng)歷了從小到大,從弱到強(qiáng)的發(fā)展過程,有許許多多值得紀(jì)念的主機(jī)、作品和事件,接下來請(qǐng)跟隨這篇由日本知名游戲雜志Fami通編撰的平成游戲大事記,看看以媒體的視角究竟有哪些事情值得銘記。

平成 2 年
1990 年 2 月 11 日
銘刻在游戲與平成歷史上的《勇者斗惡龍》海量排隊(duì)人

講述游戲與歷史相關(guān)故事中有很多不可或缺的情景,其中之一當(dāng)然要數(shù)《勇者斗惡龍》系列發(fā)售時(shí)由玩家組成的「隊(duì)伍」,這不僅讓游戲玩家,也讓許許多多的普通人感受到了游戲產(chǎn)業(yè)的力量,也讓這個(gè)系列成為名副其實(shí)的「國(guó)民游戲」。
世人第一次注意到《勇者斗惡龍》發(fā)售時(shí)玩家組成的長(zhǎng)隊(duì),應(yīng)該是在 1988 年(昭和63年)2 月《勇者斗惡龍 3:接著邁向傳說》(以下簡(jiǎn)稱 DQ3)上市的時(shí)候。盡管前一年玩家排隊(duì)購(gòu)買《勇者斗惡龍 2:惡靈的眾神》時(shí)就已經(jīng)引起了一定的注意,但 DQ3 才是真正推動(dòng)這一現(xiàn)象的作品。毫不夸張地說,當(dāng)時(shí)整個(gè)日本都在為 DQ3 的上市進(jìn)行預(yù)熱,東京市內(nèi)的零售店外甚至形成了綿延數(shù)公里的長(zhǎng)隊(duì)。
盡管大家都清楚這是人氣系列的最新作,店鋪也準(zhǔn)備了充足的現(xiàn)貨,但排隊(duì)購(gòu)買 DQ3 的用戶數(shù)量還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出所有人的想象,隊(duì)伍最末尾的告示牌早早就貼上了「已售完」的公告。那個(gè)時(shí)候顯然還沒有什么數(shù)碼下載版,沒有買到的人只能等待店鋪的下一次到貨。

截止 2018 年末,連同關(guān)聯(lián)作品在內(nèi),系列累計(jì)出貨總數(shù)、下載數(shù)已經(jīng)超過 7800 萬份,無論人氣、銷售量還是社會(huì)影響力,這都是一個(gè)足以光耀游戲歷史的系列作品。
平成 7 年
1995 年 5 月 11 日~13 日
「299 美元,就這樣?!挂?yàn)檫@一句話而沸騰的第一屆 E3
E3(Electronic Entertainment Expo)游戲展作為世界最大規(guī)模游戲產(chǎn)品展銷會(huì)的形象已經(jīng)根深蒂固。由于在伴隨這一盛事舉行的各大廠商媒體發(fā)布會(huì)上往往會(huì)有勁爆的消息公布,因此也有人笑成「游戲界的一年是從 E3 開始的」。毋庸置疑,這就是全世界游戲產(chǎn)業(yè)最重要的盛會(huì)。
而第一屆 E3,誕生于 1995 年,也就是平成 7 年。其前身是北美地區(qū)年度家電展會(huì) CES 中位于地下會(huì)場(chǎng)一角的游戲展示區(qū)。后來看到不斷擴(kuò)張的家用主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展前景可期,于是美國(guó)的相關(guān)團(tuán)體呼吁發(fā)起「獨(dú)立的游戲展會(huì)」,E3 便是其最大成果。既然叫商品交流會(huì),那么能到場(chǎng)的當(dāng)然只有開發(fā)者、發(fā)行商、買家以及大眾媒體等和游戲產(chǎn)業(yè)緊密相關(guān)的人。盡管最近幾年 E3 也面向普通受眾開放了,但在成立之初的相關(guān)定位界定還是非常嚴(yán)格的。

1995 年的第一屆 E3 雖然規(guī)模不大,但如果單看消息的重要程度,哪怕放到現(xiàn)在也毫不遜色。當(dāng)時(shí)仍在進(jìn)行硬件制造和銷售的世嘉舉辦媒體發(fā)布會(huì),宣布次世代主機(jī)「土星」的售價(jià)為 399 美元。幾個(gè)小時(shí)之后索尼(當(dāng)時(shí):SCE)也舉行了發(fā)布會(huì),正式宣布初代 PlayStation 的售價(jià)僅 299 美元,話音剛落整個(gè)會(huì)場(chǎng)都在為止震動(dòng)。
這是比主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手便宜整整 100 美元的價(jià)格。以這次發(fā)布會(huì)為標(biāo)志,游戲業(yè)界進(jìn)入了在整個(gè)發(fā)展史上至關(guān)重要的「次世代戰(zhàn)爭(zhēng)」階段。
有了第一次的巨大成功,E3 的規(guī)模隨后不斷擴(kuò)大。開發(fā)商們逐漸認(rèn)可其作為新產(chǎn)品公布場(chǎng)合的定位,紛紛選擇在 E3 首次拿出自己的新游戲或是新硬件。PlayStation Portable(PSP)、NDS、Xbox、PlayStation 3、PlayStation 4、3DS、Wii……這些都是在 E3 首次亮相并最終走向全世界的游戲主機(jī)。從這個(gè)意義上講,也許我們我們可以收 E3 的舉辦地洛杉磯會(huì)展中心也成了不斷吸引全世界玩家目光的「游戲殿堂」。
平成 8 年
1996 年 8 月 22 日至 24 日
世界最大規(guī)模的「玩家盛會(huì)」最高峰
如果說 E3 是世界最大規(guī)模的游戲?qū)I(yè)展銷會(huì),那么日本的東京電玩展(TGS)就是世界最大規(guī)模的游戲綜合展會(huì)。從 1996 年(平成 8 年)8 月舉行的第一屆大會(huì)開始,主辦方就堅(jiān)持「玩家參與型活動(dòng)」的宗旨,迄今為止一共舉行了 28 屆,不僅僅獲得日本玩家的認(rèn)可,同時(shí)也是全世界游戲愛好者喜愛的游戲展會(huì)。

正如前面所說,第一屆東京游戲展于 1996 年 8 月 22 日至 24 日舉行,主辦方為同一年剛剛成立不久的 CESA(COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION),總共有 87 家來自日本和世界各地的廠商參展,集中展示了超過 350 款游戲,這在當(dāng)時(shí)是全世界絕無僅有的大規(guī)模玩家參與型游戲展會(huì)。而 2018 年的東京游戲展則吸引到 668 家廠商到場(chǎng),從這一數(shù)字的變化可以明顯看出,伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,東京游戲展的規(guī)模也在逐年擴(kuò)大。
在值得紀(jì)念的第一屆東京電玩展上,受到玩家最廣泛關(guān)注的作品莫過于當(dāng)時(shí)臨近發(fā)售日的《最終幻想 7》。這款在半年后吸引無數(shù)玩家排隊(duì)購(gòu)買,并且最終奠定 PlayStation 主機(jī)市場(chǎng)地位的重要作品,僅憑 TGS 上的展示內(nèi)容已經(jīng)讓無數(shù)玩家駐足觀望,久久不肯離去。

從 1996 年的第一屆大會(huì)到 2000 年代的開頭幾年,無論展示內(nèi)容還是玩家的興趣,總的來講還是更傾向于「家用主機(jī)」,但 2004 年之后隨著 PSP 以及 NDS 的上市,既有的勢(shì)力分布開始發(fā)生動(dòng)搖。日本的游戲市場(chǎng)逐漸變成以便攜式掌機(jī)為中心,游戲玩家的興趣開始往這方面轉(zhuǎn)移,東京電玩展的會(huì)場(chǎng)主題以及展示內(nèi)容也為之一變。然而,隨著 PS4 的登場(chǎng),從 2013 年開始家用主機(jī)卷土重來,除此之外智能手機(jī) APP 更是勢(shì)不可擋,東京電玩展的出展內(nèi)容逐漸變得混亂起來。如今再加上逐漸受市場(chǎng)和玩家青睞的「獨(dú)立游戲」,可以說完全進(jìn)入了一種「群雄割據(jù)」的狀態(tài)。
玩家參與型的東京電玩展,毫無疑問是唯一能夠真切反映游戲產(chǎn)業(yè)「現(xiàn)在」的一大盛事。這是 TGS 區(qū)別于其他游戲展會(huì)的主要特點(diǎn)。
平成 11 年
1999 年 5 月 27 日
二手軟件是合法?還是違法?訴至最高法院的案件何去何從?
二手游戲從 FC 時(shí)代起就一直存在,如今也有很多店鋪專門從事相關(guān)業(yè)務(wù),但實(shí)際上從 1990 年代后半到 2000 年代初期,游戲開發(fā)商與零售店之間就二手游戲究竟是否違法展開過激烈的法律較量。

事件的發(fā)端應(yīng)該是 1998 年由游戲開發(fā)團(tuán)體 CESA 發(fā)起的「二手游戲軟件消滅運(yùn)動(dòng)」,他們派專人到東京電玩展會(huì)場(chǎng)散發(fā)傳單,在雜志上發(fā)布廣告,以「NO RESALE」為標(biāo)語展開宣傳攻勢(shì),告誡玩家「未經(jīng)許可不得復(fù)制、銷售二手游戲軟件。請(qǐng)協(xié)助我們消滅二手游戲軟件?!?/p>
作為反擊,零售店一方也打出「二手游戲銷售合法」旗號(hào),并且成立電視游戲軟件流通協(xié)會(huì)(ARTS)與CESA對(duì)抗,雙方的意見和立場(chǎng)完全對(duì)立。
推動(dòng)事態(tài)發(fā)展的關(guān)鍵性事件出現(xiàn)在 1998 年 6 月,索尼互動(dòng)娛樂、卡普空、科樂美、史克威爾、南夢(mèng)宮(均為當(dāng)時(shí)的組織名稱)五家大型游戲開發(fā)商聯(lián)合向東京地方法院提起訴訟,要求二手游戲銷售公司立即停止銷售相關(guān)產(chǎn)品并廢棄持有的二手游戲。一個(gè)月之后,世嘉也加入上述 5 家公司的隊(duì)伍,最終形成 6 家大廠聯(lián)合起訴的態(tài)勢(shì)。

不過,為了對(duì)抗這一訴訟,二手游店經(jīng)銷商株式會(huì)社上升也將另一家游戲公司艾尼克斯告上了法庭,后者要求上升停止銷售二手游戲軟件,但上升認(rèn)為艾尼克斯沒有這一權(quán)限,因此請(qǐng)東京地方法院確認(rèn)此事。至此,圍繞二手游戲軟件的一系列問題徹底交由司法系統(tǒng)來定奪。
這一系列二手軟件按鍵的主要爭(zhēng)議點(diǎn)是所謂的「頒布權(quán)」。日本著作權(quán)法中有「該法律所適用的電影著作物,包括制造類似電影表現(xiàn)效果的視覺或聽覺的方法,以及固定在某種介質(zhì)上的著作物」,因此開發(fā)商主張?jiān)摲梢策m用于游戲軟件,認(rèn)為游戲也是「電影著作物」,因此作為著作權(quán)所有者,他們擁有占有和頒布著作權(quán)物的權(quán)利,進(jìn)而認(rèn)為二手游戲銷售商違反了著作權(quán)法。
這場(chǎng)官司最后訴至日本最高法院,結(jié)果 5 名法官一致裁定二手游戲銷售行為合法。
平成 11 年
1999 年 7 月 29 日
極為奇妙的虛擬寵物是聲音辨識(shí)技術(shù)的子嗣
1999 年(平成 11年)作為 DC 主機(jī)專用游戲發(fā)售的《人面魚~禁斷的寵物~》是一款讓人耳目一新的游戲。被稱為業(yè)界奇才的齋藤由多加率領(lǐng)ビバリウム工作室開發(fā),世嘉發(fā)行的這款作品拿今天的話來講,其實(shí)就是一種「虛擬寵物」。古埃及傳說中的神秘生物「人面魚」擁有像人類一樣的臉,能夠說人類的語言,而且傳承了從遠(yuǎn)古時(shí)期至今的高超智慧。玩家在游戲中需要將人面魚養(yǎng)在水槽里,讓他最終能夠前往「某個(gè)地方」,是一款模擬養(yǎng)成游戲。

《人面魚》之所以能夠風(fēng)靡全世界,其中一個(gè)理由就是經(jīng)過深思熟慮的形象戰(zhàn)略。人面魚那奇怪的樣子,目中無人的態(tài)度,再加上開發(fā)商配合舉行的一些宣傳活動(dòng),不斷強(qiáng)化著人面魚的形象以及游戲軟件的存在感,讓這一角色不僅獲得游戲玩家的認(rèn)可,也滲透到普通人的日常生活里。該戰(zhàn)略不僅覆蓋日本,也推廣到海外,最終讓《人面魚》成為 DC 主機(jī)代表性的游戲之一名留青史。
除此之外,提起《人面魚》游戲,另一個(gè)不得不說的話題就是「語音識(shí)別技術(shù)」。只要在手柄上安裝麥克風(fēng)(或是使用自帶麥克風(fēng)的手柄)對(duì)著游戲畫面上的人面魚說話,他就會(huì)靠近玩家或是針對(duì)問題作出回答,有各種各樣的反饋。雖然當(dāng)時(shí)的語音識(shí)別技術(shù)并不是很發(fā)達(dá),要把它應(yīng)用到游戲機(jī)上更是難上加難,但「不聽玩家的指示」其實(shí)反而更符合人面魚的性格設(shè)定,很多玩家因此感到高興。此后雖然也有不少使用了類似技術(shù)的家用機(jī)游戲上市,但作為代表作品被提到最多的,顯然還是《人面魚》。而在語音識(shí)別之外,用虛擬的手把人面魚拿起來觀察、用手指圖標(biāo)敲玻璃給他打招呼、又或是用中指彈他額頭等等間接互動(dòng)效果也十分出色,在當(dāng)時(shí)獲得很高評(píng)價(jià)。
DC 主機(jī)發(fā)售后,PS2 在 2001 年正式登場(chǎng)。隨后開發(fā)商制作了內(nèi)容經(jīng)過強(qiáng)化的《人面魚 完全版》,于 2003 年登陸 PS2 主機(jī)。
平成 12 年
2000 年 3 月 4 日
宣告拉開新世代大幕的 PS2 在發(fā)售前夜出現(xiàn)空前絕后的排隊(duì)人群
在家用游戲機(jī)歷史上翻開嶄新一頁的 PS2,作為 PlayStation 的后繼機(jī)種,簡(jiǎn)直是一臺(tái)顛覆想象的怪物機(jī)器。
在 1999 年(平成 11 年)3 月 SCE 舉行的「PlayStation Meeting」發(fā)布會(huì)上,首次公布了次世代 PlayStation 的幾個(gè)特點(diǎn),包括不遜于街機(jī)的畫面品質(zhì)、網(wǎng)絡(luò)功能構(gòu)想、DVD 播放功能等等,計(jì)劃搭載所有游戲機(jī)能用上的最尖端技術(shù)。同時(shí)向下兼容龐大的 PlayStation 初代游戲庫,無論硬件還是軟件,都以堅(jiān)如磐石的穩(wěn)固態(tài)勢(shì)在進(jìn)行開發(fā)。

其中最受人矚目的,莫過于不用單獨(dú)購(gòu)置專用播放器也能播放 DVD 的功能。這樣一來不僅籠絡(luò)了游戲玩家,也成功吸引到電影愛好者、音樂 DVD 粉絲等間接用戶的注意力,PS2 的發(fā)售成為一件受到全世界關(guān)注的大事件。
2000 年 3 月 4 日,PS2 迎來了它在日本上市的日子。按照日本年號(hào)歷法,這一天其實(shí)是平成 12 年 3 月 4 日,連起來就是「1、2、3、4」這樣一個(gè)順口的數(shù)字。由于初代 PlayStation 的發(fā)售日為 12 月 3 日,所以對(duì)于喜歡將紀(jì)念日選在諧音日期的索尼來說,這一天顯然是個(gè)絕無僅有的好日子。
在這一歷史性的發(fā)售日之前,F(xiàn)ami 通的報(bào)道組從 3 月 2 日開始就兵分幾路前往東京市內(nèi)進(jìn)行采訪。令人吃驚的是,在當(dāng)時(shí)就已經(jīng)有不少玩家聚集在新宿、秋葉原的零售店前,等待著 3 月 4 日凌晨的到來,生怕落于人后。隨著時(shí)間的推移,前來等候 PS2 的人越來越多,等到發(fā)售那一天真正到來時(shí),聚集的人群已經(jīng)變得極為混亂了。

從這張照片可以看出當(dāng)時(shí)的情景。雖然拍攝于秋葉原的一家零售店前,但同樣的隊(duì)伍(其實(shí)已經(jīng)看不出隊(duì)列的樣子了)全國(guó)各個(gè)地區(qū)都有。PS2 的首批出貨量高達(dá) 100 萬臺(tái),這在當(dāng)時(shí)已經(jīng)是一個(gè)非常令人吃驚的數(shù)字,但遠(yuǎn)超供給數(shù)量的玩家群體還是用熱情讓整個(gè)日本都陷入漩渦之中。
這一天,在東京市內(nèi)各個(gè)銷售點(diǎn)觀察情況的「PlayStation 之父」久多良木鍵(當(dāng)時(shí)SCE社長(zhǎng))曾這樣描述 PS2 發(fā)售時(shí)的心情。
「讓我想起了 PlayStation 發(fā)售時(shí)的樣子,不過跟那時(shí)候相比,要厲害多了!」
PS2 上市 3 天之內(nèi)就賣出了 98 萬臺(tái),第一批出貨的商品幾乎全部賣光,是一次真正的「完賣」。而且這個(gè)勢(shì)頭在發(fā)售后并沒有減弱,僅 1 年半全世界累計(jì)出貨量就達(dá)到 2000 萬臺(tái),而在發(fā)售五年后的 2005 年,PS2 全球出貨量達(dá)到驚人的 1 億臺(tái)。
平成 14 年
2002 年 11 月 26 日
動(dòng)搖經(jīng)濟(jì)界的巨頭廠商合并大戲
2002 年(平成 14 年)11 月 26 日,《勇者斗惡龍》系列的開發(fā)商艾尼克斯與《最終幻想》系列的開發(fā)商史克威爾召開記者會(huì),突然宣布將于 2003 年 4 月 1 日進(jìn)行合并。兩大國(guó)民 RPG 品牌背后制造商的合并,顯然是一件震動(dòng)游戲業(yè)界的大事。
關(guān)于合并的理由,兩家公司的官方解釋是這樣說的。
「隨著電腦技術(shù)和通信環(huán)境的急速革新,面對(duì)以廣泛普及為大背景的未來娛樂產(chǎn)業(yè)變革期,在事業(yè)機(jī)會(huì)、發(fā)展領(lǐng)域、市場(chǎng)規(guī)模都在不斷擴(kuò)大多樣化環(huán)境紅,究竟應(yīng)該如何保持持續(xù)增長(zhǎng),這對(duì)企業(yè)來說是最重要的課題。面對(duì)這一難題,艾尼克斯與史克威爾的答案就是這次合并?!?/p>
宣布此事的當(dāng)天,兩家公司召開了聯(lián)合記者發(fā)布會(huì),其社長(zhǎng)分別評(píng)價(jià)道。
「此次合并是秉承進(jìn)取之心的合并。為了給玩家?guī)ジ嗟臍g樂,為了最終能夠在商戰(zhàn)中作為勝利者存活下來,因此作出了合并的決定。艾尼克斯是業(yè)界最優(yōu)秀的公司,史克威爾如今的業(yè)績(jī)也完全恢復(fù),兩家公司可以說都處在最佳狀態(tài)。除此之外,兩家公司之間也是理想的相互補(bǔ)充關(guān)系,手里的《勇者斗惡龍》、《最終幻想》兩大游戲品牌有著截然不同的表現(xiàn)側(cè)重,在玩家心目中是完全不一樣的產(chǎn)品。我們彼此補(bǔ)充海外市場(chǎng),在線方面的探索領(lǐng)域也都各不相同。希望能創(chuàng)造出全新的數(shù)字內(nèi)容?!梗ㄊ房送柷吧玳L(zhǎng)和田洋一)
正如和田洋一所預(yù)測(cè)的那樣,合并后的史克威爾艾尼克斯以積極的姿態(tài)連續(xù)推出多款話題大作,到了 2019 年依然是日本國(guó)內(nèi)最大的游戲開發(fā)商之一,持續(xù)引領(lǐng)著整個(gè)業(yè)界。
平成 17 年
2005 年 5 月 2 日
讓人預(yù)感到游戲業(yè)界將發(fā)生巨大變化的平成年間代表性的「重大統(tǒng)合劇」
2005 年(平成 17年)5 月 2 日,南夢(mèng)宮與萬代(均為當(dāng)時(shí)稱呼)聯(lián)合發(fā)表聲明,將于同年9月29日開始聯(lián)合經(jīng)營(yíng),成立萬代南夢(mèng)宮控股股份有限公司。這次聯(lián)合目的在于結(jié)合萬代在角色產(chǎn)業(yè)方面的優(yōu)勢(shì)以及南夢(mèng)宮的游戲開發(fā)能力,起到相互促進(jìn)的乘積效果。南夢(mèng)宮和萬代曾經(jīng)都試圖與世嘉進(jìn)行合并,但最終沒有成功,如今這兩家公司最終成功結(jié)合,讓整個(gè)業(yè)界為之震動(dòng)。
發(fā)出共同聲明的當(dāng)天,南夢(mèng)宮和萬代的管理層集體舉行了記者見面會(huì),在現(xiàn)場(chǎng)詳細(xì)介紹了達(dá)成統(tǒng)合經(jīng)營(yíng)共識(shí)的過程以及新公司未來的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略。當(dāng)時(shí)南夢(mèng)宮的董事長(zhǎng)中村雅哉面對(duì)媒體發(fā)表了以下講話。

「不是最強(qiáng)的生物,不是最聰明的生物,而是能夠應(yīng)對(duì)變化的生物才可以活到最后。達(dá)爾文的進(jìn)化論中所提出的這個(gè)理論,對(duì)國(guó)家、對(duì)人、對(duì)企業(yè)來說也是相通的。而如果不是為了僅僅生存下去,而是期待有更大的成長(zhǎng),如何預(yù)知變化就成了一件非常重要的事情。當(dāng)我開始考慮企業(yè)將來應(yīng)該如何發(fā)展時(shí),最終決定與萬代進(jìn)行聯(lián)合。今后我將作為最高顧問不斷提出自己在意的想法?!?/p>
至于聯(lián)合精英的背景,時(shí)任萬代董事長(zhǎng)的高須武男進(jìn)行了如下說明。
「娛樂產(chǎn)業(yè)的外部環(huán)境如今正發(fā)生著宛如激流一般的劇烈變化。要在這樣的世界持續(xù)成長(zhǎng)、發(fā)展下去,單靠已有的產(chǎn)業(yè)并不足夠,必須不斷開拓和擴(kuò)張全新的業(yè)務(wù)?!?/p>
此次聯(lián)合也有在世界范圍內(nèi)拓展業(yè)務(wù)的考慮在里面,此外高須武男還表示之所以能夠達(dá)成合作,彼此業(yè)務(wù)的擅長(zhǎng)領(lǐng)域幾乎沒有重合也是很重要的一點(diǎn)。
「萬代手中握有的將角色商品化的能力,與南夢(mèng)宮制作內(nèi)容的技術(shù)實(shí)力之間幾乎沒有重疊的地方,相信能夠產(chǎn)生不可限量的協(xié)同效果。」
萬代南夢(mèng)宮控股股份有限公司的核心企業(yè)分別在 2006 年 3 月以及 2015 年 4 月變更為「萬代南夢(mèng)宮游戲」和「萬代南夢(mèng)宮娛樂」,至今仍以值得日本驕傲的游戲開發(fā)商身份活躍在市場(chǎng)上。
平成 17 年
2005 年 5 月 18 日~
三大硬件正面對(duì)抗,新世代硬件戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)
2005 年(平成 17 年)的 E3 被稱為未來數(shù)年間游戲市場(chǎng)的縮略圖。
SCE、任天堂。微軟三大主機(jī)硬件廠商爭(zhēng)先恐后地召開發(fā)布會(huì),微軟正式公布了傳聞中的「次世代 Xbox」Xbox 360 主機(jī)以及《失落的奧德賽》、《最終幻想 11》等明顯針對(duì)日本市場(chǎng)的游戲作品。SCE 則在 PS2 上市 5 年之后正式公布了后續(xù)主機(jī) PS3,面帶微笑舉起這臺(tái)新機(jī)器的久多良木鍵當(dāng)時(shí)的姿態(tài)與表情也成為這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的標(biāo)志性記憶之一。而任天堂則公布了代號(hào)「革命(Revolution)」的全新主機(jī),表明了要和過去的家用主機(jī)開發(fā)思路劃清界限的想法。然而,由于和事先想象的硬件功能完全不同,很多現(xiàn)場(chǎng)記者臉上都露出了困惑的表情,但后來這臺(tái)正式名稱叫做 Wii 的主機(jī)卻在全世界全世界范圍內(nèi)掀起了破紀(jì)錄的搶購(gòu)狂潮。

以投入市場(chǎng)的時(shí)間來說,Xbox 360 時(shí)間最早,有它在前面開拓市場(chǎng),后來的 PS3 和 Wii 都在北美地區(qū)打破了此前的銷售記錄,Xbox 360 可以說是一臺(tái)引領(lǐng)時(shí)代的主機(jī)。然而在日本地區(qū),Xbox 360 卻遭遇了和 Xbox 同樣的苦戰(zhàn)。盡管投入了前面介紹過的那些重磅作品,但并沒能成為扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)的起爆劑。
接著發(fā)售的是 PS3。有在全世界占據(jù)壓倒性市場(chǎng)份額的 PS2 做鋪墊,PS3 在發(fā)售初期正如很多人所預(yù)料的那樣收到熱烈追捧,供貨能力始終跟不上玩家的需求。不過 PS3 很快遭遇了大約一個(gè)月之后上市的 Wii 主機(jī)的強(qiáng)力壓制,在發(fā)售后的三年時(shí)間里始終沒有太大起色。這一情況直到 2009 年下半年才發(fā)生變化,在上市 5 年后 2011 年,PS3 終于拿下了軟硬件雙料銷售份額第一。在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的銷量持續(xù)疲軟的時(shí)候奮起直追,不斷擴(kuò)張市場(chǎng)占有率。

2006 年 12 月,Wii 晚于 PS3 一個(gè)月正式發(fā)售。讓直觀體感操作成為可能的 Wii 遙控器迅速成為人們?cè)掝},能夠下載以往經(jīng)典作品的「虛擬主機(jī)」功能也讓玩家充滿期待,首批出貨的 40 萬臺(tái)機(jī)器瞬間銷售一空。Wii 的高人氣并沒有止步于此,最終打破記錄成為任天堂第一款銷量破億臺(tái)的家用主機(jī),名副其實(shí)地成為這一主機(jī)世代的贏家。然而,后期受 PS3 崛起的影響,成長(zhǎng)速度不斷下降,軟件、硬件銷量不斷減少。為了給后續(xù)機(jī)種 WiiU 讓道,早早地在 2013 年 10 月便宣布停止生產(chǎn)。身為時(shí)代的寵兒,但 Wii 卻是同世代三臺(tái)主機(jī)中最早撤出市場(chǎng)的。
平成 24 年
2012 年 2 月 20 日
為智能手機(jī) APP 打下基礎(chǔ)的革命性消除 RPG
一度成為社會(huì)級(jí)現(xiàn)象的卡牌休閑游戲的泡沫破裂之后,發(fā)生了用戶大面積流失的現(xiàn)象,但 2012 年(平成 24 年)2 月 20 日正式上線的一款消除游戲卻掀起了一場(chǎng)革命。游戲UI和 操作針對(duì)智能手機(jī)屏幕進(jìn)行了專門的優(yōu)化,玩法方面融合解謎和 RPG 兩大元素,創(chuàng)造出的全新的游戲性很快獲得認(rèn)同,一場(chǎng)空前的熱潮瞬間到來。?

這就是由 Gungho 在線娛樂開發(fā)的消除類RPG《智龍迷城(パズル&ドラゴンズ)》。很多人都說如果沒有《智龍迷城》,手機(jī)游戲市場(chǎng)根本不可能繁榮到今天這種地步,這一評(píng)價(jià)足以說明它給業(yè)界帶來的影響。
《智龍迷城》創(chuàng)造的大量方法論以及系統(tǒng)成為后世大量手機(jī)游戲的基礎(chǔ),操作畫面與戰(zhàn)斗畫面上下分割的結(jié)構(gòu),在限定日期或時(shí)間出現(xiàn)的強(qiáng)力敵人、根據(jù)星期不斷變化的地下城、與漫畫或動(dòng)畫的聯(lián)動(dòng)、充分利用媒體的宣傳戰(zhàn)略、電子競(jìng)技化……在游戲內(nèi)容以外,當(dāng)服務(wù)器崩潰或是維護(hù)之后免費(fèi)贈(zèng)送的魔法石(游戲里的課金道具)被玩家稱作「道歉石」,一時(shí)間竟成為網(wǎng)絡(luò)流行語。

《智龍迷城》堪稱社會(huì)現(xiàn)象級(jí)的人氣也沖破了平臺(tái)的限制,開發(fā)商聯(lián)合任天堂分別在 2013 年 12 月推出了 3DS 游戲《智龍迷城 Z》,2016 年推出《智龍迷城X: 神之章/龍之章》。除此之外,制作人山本大介開發(fā)街機(jī)游戲的夢(mèng)想最終也得到了實(shí)現(xiàn),2014 年 4 月上線的《智龍迷城 BATTLE?TOURNAMENT》街機(jī)框體就是這一愿望的產(chǎn)物。此外 Gungho 還開發(fā)了一些輔助 APP,包括利用位置情報(bào)信息獲得全新地下城與道具的《智龍迷城雷達(dá)》、強(qiáng)化競(jìng)技功能的《智龍迷城挑戰(zhàn)》等等。不拘泥于游戲本體的多樣化運(yùn)營(yíng)策略同樣獲得業(yè)界的高度評(píng)價(jià)。
2019 年 2 月 20 日,《智龍迷城》迎來了誕生 7 周年紀(jì)念日。要在位置更替十分頻繁的手游業(yè)界始終保持高位是一件極其困難的事情,但《智龍迷城》卻在上線 7 年之后仍然穩(wěn)坐排行榜前列,而且還在不斷擴(kuò)大受眾群體。盡管手游市場(chǎng)也曾一度面臨萎縮的征兆,但只有手握《智龍迷城》的 Gungho 一直保持著良好的業(yè)績(jī),這足以證明這款游戲的價(jià)值與商業(yè)能量。
平成 26 年
2014 年 2 月 22 日
現(xiàn)役最強(qiáng)主機(jī) PS4 引領(lǐng)著平成下一個(gè)時(shí)代
作為 PS3 的后續(xù)機(jī)種,2014 年 2 月 22 日(平成26年,日本地區(qū)發(fā)售日)上市的 PS4 在上市 5 年之后依然雄踞家用機(jī)市場(chǎng)的首位。
PS4 最早于 2013 年 2 月在紐約舉行的「PlayStation Meeting 2013」活動(dòng)上突然公布,同年 11 月 15 日首先在美國(guó)和加拿大開賣。399 美元的價(jià)格(日版售價(jià) 39980 日元,不含稅)雖然并不便宜,但發(fā)售僅 24 小時(shí)內(nèi)就在全球售出約 100 萬臺(tái),證明究竟有多少玩家都在等著這臺(tái)主機(jī)的登場(chǎng)。

正如上文所述,索尼公司的總部所在地日本比北美地區(qū)晚了大約 3 個(gè)月,在 2014 年 2 月 22 日迎來 PS4 的發(fā)售,東京市內(nèi)的不少零售店前都集結(jié)了大約 100 到 200 人的排隊(duì)等候隊(duì)伍,官方還舉辦了倒數(shù)活動(dòng),當(dāng)時(shí)的熱鬧場(chǎng)景令人記憶猶新。
從 PS4 本身的性能來說,無論哪個(gè)方面與 PS3 相比都有著巨大的進(jìn)步,其中需要特別強(qiáng)調(diào)的應(yīng)該是對(duì)網(wǎng)絡(luò)功能的加強(qiáng)。只需一個(gè)按鍵就能上傳游戲錄像,而且還能隨時(shí)觀看好友游戲畫面的「SHARE 功能」讓游戲主機(jī)與社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)功能之間的協(xié)同程度大幅上升。另外待機(jī)時(shí)自動(dòng)下載游戲更新補(bǔ)丁、數(shù)據(jù)的功能也緊跟網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的發(fā)展步伐。近年來網(wǎng)絡(luò)游戲及其配套服務(wù)越來越發(fā)達(dá),從 PS2 時(shí)代就開始布局網(wǎng)絡(luò)功能的索尼終于依靠 PS4 取得了優(yōu)勢(shì)。

PS4 發(fā)售后的 5 年時(shí)間里,先后經(jīng)歷了本體縮小化、接口變更、存儲(chǔ)容量擴(kuò)大化等等改良,但其中最重大的改動(dòng),莫過于 2016 年 11 月 10 日發(fā)售的 PlayStation 家族首款強(qiáng)化型號(hào)主機(jī)「PlayStation 4 Pro」。配合家用電視從 Full HD 到 4K 的畫質(zhì)進(jìn)化時(shí)機(jī),早早針對(duì) 4K 解析度進(jìn)行進(jìn)行適配,讓家用主機(jī)也能支持最先進(jìn)的影像技術(shù)。
在進(jìn)入上市第六個(gè)年頭的現(xiàn)在,PS4 依然在家用機(jī)市場(chǎng)扮演者領(lǐng)跑者的角色。
平成 28 年
2016 年 7 月 22 日
用配信內(nèi)容動(dòng)搖世界,平成時(shí)代最具沖擊力的APP
以「給社會(huì)造成的影響」這一角度來說,應(yīng)該沒有什么游戲能夠和《寶可夢(mèng) GO》相提并論。
從上述論斷可以看出,這款手機(jī)游戲在全世界究竟引起了多大的震動(dòng)。

《寶可夢(mèng) GO》是基于智能手機(jī)定位功能開發(fā)出革命性手游《Ingress》的 Niantic 公司與寶可夢(mèng)公司聯(lián)合制作的手機(jī)游戲。融合了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)與位置信息服務(wù),讓玩家通過手機(jī)去捕捉就像是出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中的精靈寶可夢(mèng)。游戲中的地圖和現(xiàn)實(shí)世界的地圖相通,在真實(shí)的環(huán)境里走動(dòng),就會(huì)在手機(jī)上和各種寶可夢(mèng)相遇,之后只要將手機(jī)攝像頭對(duì)準(zhǔn)寶可夢(mèng)所在的方向,就能看到在真實(shí)環(huán)境里活動(dòng)的寶可夢(mèng)。這時(shí)只要在手機(jī)上控制扔出精靈球,就可能將其抓?。ó?dāng)然也可能被他逃走)。
成熟的 AR 技術(shù)讓寶可夢(mèng)栩栩如生地出現(xiàn)在玩家面前,制造出前所未有的強(qiáng)大臨場(chǎng)感,《寶可夢(mèng) GO》因此取得了前所未有的巨大成功。根據(jù)美國(guó)商業(yè)調(diào)查公司 Sensor Tower 的報(bào)告,這款游戲單單在 2016 年的營(yíng)業(yè)額就高達(dá) 9.5 億美元,2017 年雖然有所下跌,但 2018 年比前一千又增加了 35%,達(dá)到 7.95 億美元,迄今為止的總銷售額約為創(chuàng)紀(jì)錄的 22 億美元。

日本地區(qū)的正式上線日期比澳大利亞和美國(guó)等地晚了大約 16 天,因此這段時(shí)間媒體不斷發(fā)布《寶可夢(mèng) GO》在海外引起社會(huì)現(xiàn)象的報(bào)道,在某種程度上也提高了玩家的期待值。到后來連電視臺(tái)、報(bào)社等大眾媒體也在上線前制作了大量專題新聞,前所未有地營(yíng)造出盛大節(jié)日一樣的氛圍。
2016 年(平成 28 年)7 月 22 日在日本地區(qū)正式上線以來已過了將近 3 年的時(shí)間,《寶可夢(mèng) GO》仍然在不斷進(jìn)化。不光登陸游戲的寶可夢(mèng)種類在不斷增加,與其他玩家合作討伐強(qiáng)力寶可夢(mèng)的「Raid Battle」模式、與好友交換寶可夢(mèng)或是對(duì)戰(zhàn)等功能也得到了完善。這些讓玩家不會(huì)對(duì)游戲感到厭倦的運(yùn)營(yíng)措施不僅提升了老玩家留存率,也讓剛?cè)肟拥男氯烁械接H切,時(shí)至今日,仍然可以在「稀有寶可夢(mèng)大量發(fā)生」活動(dòng)、「Raid Battle」活動(dòng)室在訓(xùn)練館周圍看到不少聚集在一起的寶可夢(mèng)訓(xùn)練師。這股《寶可夢(mèng) GO》的熱潮在平成年代結(jié)束之后也會(huì)持續(xù)下去吧。
平成 4 年
1992 年 6 月 10 日
「格斗游戲」類型是《街頭霸王 2》創(chuàng)造的

在電子游戲的歷史上深深刻下「格斗游戲」這一類型的關(guān)鍵作品,毫無疑問是《街頭霸王 2》。1991 年(平成 3 年)首先在街機(jī)平臺(tái)發(fā)售,很多其中的核心元素后來都成為格斗游戲的核心理念,上市至今雖然已經(jīng)過去 27 年,但仍然被大量借鑒和使用。
《街頭霸王 2》的大賣在游戲業(yè)界也掀起一股「對(duì)戰(zhàn)格斗熱潮」,不少開發(fā)商紛紛推出模仿《街頭霸王 2》的格斗游戲產(chǎn)品,市面上甚至出現(xiàn)了只有《街頭霸王 2》框體的街機(jī)店。「游戲要對(duì)戰(zhàn)才好玩」的理念深入人心,《街頭霸王 2》因此成為一款劃時(shí)代的作品。
進(jìn)一步推高《街頭霸王 2》影響力的是官方趁熱打鐵在 1992 年(平成 4 年)6 月推出的 SFC 移植版。不用到街機(jī)廳去,在家里也能玩到《街頭霸王 2》的好處讓游戲創(chuàng)下銷量破 100 萬的記錄,反過來也推動(dòng)了硬件的銷量,一時(shí)間讓不少店鋪的庫存告急。
平成 8 年
1996 年 11 月 15 日
在便利店也能買游戲!一石激起游戲流通行業(yè)千層浪
現(xiàn)如今,在日本的便利店下載游戲軟件或是購(gòu)買課金用的現(xiàn)金卡已經(jīng)是很平常的意見是,但直到 1990 年代初期之前,便利店并沒有銷售游戲軟件這種高價(jià)商品的業(yè)務(wù)。打破這一現(xiàn)狀的是史克威爾當(dāng)時(shí)成立的一家名叫 DigiCube 的子公司。

DigiCube 的主要任務(wù)就是確立游戲軟件在便利店網(wǎng)絡(luò)中的流通,通過與 711、全家等便利店巨頭的合作,第一步是在店內(nèi)設(shè)置了專門的終端機(jī)。一方面可以通過這臺(tái)終端機(jī)播放名叫「DigiCube 頻道」游戲介紹影像,另一方面也因此奠定了在便利店售賣游戲的基礎(chǔ)。后來DigiCube 又通過「買游戲就到便利店」這樣的廣告擴(kuò)大宣傳效果,同時(shí)再讓史克威爾的大作《最終幻想 7》走進(jìn)便利店,游戲玩家很快就接受了這樣的變化。
然而,由于這種銷售形勢(shì)在價(jià)格上缺乏彈性,而且網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物也逐漸興盛,DigiCube 的經(jīng)營(yíng)因?yàn)橥獠凯h(huán)境的不斷改變而逐漸惡化,最終在 2003 年(平成 15 年)宣布倒閉。
平成 8 年
1996 年 11 月 23 日
引起社會(huì)現(xiàn)象的平成年代象征性道具
1996年(平成 8 年)11 月 23 日由萬代公司推出的這款「便攜式養(yǎng)成玩具」很快在社會(huì)上掀起搶購(gòu)熱潮。像顆雞蛋一樣能被握在手中的瓦星,小小的液晶屏幕,養(yǎng)育、逗弄生活在這個(gè)小小機(jī)器里面的液晶寵物,這種單純的游戲性在以女高中生為核心的用戶群里獲得爆炸式的人氣。

這一數(shù)碼便攜式寵物同樣是在回顧平成年代時(shí)不容忽視的重要玩具,名為「拓麻歌子(たまごっち)」。
拓麻歌子不僅受到女高中生的歡迎,而且跨越年齡、性別的界線,在男女老幼各種人群中都有相當(dāng)?shù)娜藲?。后來發(fā)展到只要聽說哪家店鋪新進(jìn)了一批貨,門口就會(huì)出現(xiàn)大量排隊(duì)人群的地步,還有不少人出高價(jià)收購(gòu)數(shù)量稀少的彩色版本,逐漸成為一種社會(huì)現(xiàn)象。甚至有些人因?yàn)閷?duì)游戲中的拓麻歌子投入太多感情,最終寵物死亡時(shí)甚至出現(xiàn)了所謂的「失寵綜合征」,在日本各地都發(fā)生了超越游戲本身對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生影響的案例。

大量國(guó)民為之瘋狂的拓麻歌子熱潮在大約2年半之后逐漸沉靜下來,不過官方在 2004 推出了增加「社交」功能的新款產(chǎn)品,此后也配合的外部技術(shù)的發(fā)展不時(shí)有新產(chǎn)品上市。
目前正在銷售的最新一代是表現(xiàn)力、通信功能都獲得巨大提升的「拓麻歌子 3」,和過去一樣深受小學(xué)女生等人群的喜愛。
平成 10 年
1998 年 10 月~
這才是群雄割據(jù),便攜式游戲機(jī)的戰(zhàn)爭(zhēng)
以 1998 年(平成 10 年)10 月 21 日上市的 Game Boy Color(以下簡(jiǎn)稱 GBC)為標(biāo)志引發(fā)的「便攜式游戲機(jī)發(fā)售熱潮」,被大家稱為「空前的便攜式游戲機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)」流傳至今。
GBC 上市后僅過了僅過了一周,零售店前又聚集了大量排隊(duì)玩家,他們都是為了 SNK 首款掌機(jī) NEOGOE Pocket 而來,NEOGEO 家用機(jī)在格斗游戲粉絲心目中的穩(wěn)固地位毋庸置疑。又過了 3 個(gè)月,在 1999 年的 1 月 23 日,作為 PlayStation 主機(jī)周邊產(chǎn)品的便攜式游戲機(jī)「Pocket Station」上市,全國(guó)各地都出現(xiàn)缺貨情況,其人氣之高由此可見一斑。

再后來,萬代在 1999 年 3 月 4 日也推出了自己的掌機(jī)「Wonder Swan」。這款掌機(jī)的開發(fā)者之一橫井軍平曾在任天堂任職多年,是 Game Boy 掌機(jī)的主力研發(fā)人員,也是一位享譽(yù)業(yè)界的傳奇開發(fā)者,這為 Wonder Swan 帶來了不小的關(guān)注度。Wonder Swan 主打低價(jià)格和易用性,獲得不少年輕用戶的歡迎,后來還推出了搭載彩色液晶屏的強(qiáng)化版本 Wonder Swan Color。而 Wonder Swan 上市后僅僅過了不到 2 周,SNK 也推出了 NEOGOE Pocket 的彩色版本「NEOGOE Pocket Color」,至此整個(gè)掌機(jī)市場(chǎng)的情況可以說亂成一鍋粥。

Game Boy Color 發(fā)售后不到半年的時(shí)間里,總共有 4 種其他品牌掌機(jī)爭(zhēng)相上市,整個(gè)市場(chǎng)陷入一種群雄割據(jù)的狀態(tài),這種多家硬件開發(fā)商爭(zhēng)相恐后進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)廝殺的盛況,也許今后再也見不到了。
在此之后,便攜式游戲機(jī)市場(chǎng)還發(fā)生過任天堂的 NDS 系列與 PlayStation 陣營(yíng)的 PSP 正面碰撞的戰(zhàn)事,后來二者的后續(xù)機(jī)種 3DS 和 PSV 也在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行過激烈的交鋒,你爭(zhēng)我奪的市場(chǎng)態(tài)勢(shì)延續(xù)多年。
平成 14 年
2002 年 2 月 22 日
預(yù)感會(huì)成為「黑船襲來」事件翻版的微軟刺客
擁有壓倒性知名度和龐大財(cái)力的世界第一軟件開發(fā)商微軟決定開展家用游戲機(jī)業(yè)務(wù)時(shí),日本業(yè)界都擔(dān)心這會(huì)成為「黑船襲來」事件的翻版(編注:黑船襲來事件指 1853 年美國(guó)海軍準(zhǔn)將馬休·佩里率艦隊(duì)駛?cè)虢瓚魹称仲R海面,以武力迫使日本打開國(guó)門接受通商要求,日美雙方于次年簽訂《神奈川條約》)。這艘新的黑船名為「Xbox」,于 PS2 發(fā)售后約一周之后的 2000 年(平成 12 年)3 月 10 日正式對(duì)外公布,選擇這個(gè)時(shí)間,顯然有針對(duì)主機(jī)行業(yè)的領(lǐng)頭羊 PlayStation 品牌的意思。

初代 Xbox 首先于 2001 年 11 月 15 日登陸北美地區(qū),日本市場(chǎng)的發(fā)售日是 2002 年(平成 14 年)2 月 22 日。微軟對(duì)日本市場(chǎng)非常重視,展開了一系列PR活動(dòng)為產(chǎn)品造勢(shì),集團(tuán) CEO 比爾·蓋茨親自飛到日本參加首發(fā)儀式以及人氣綜藝節(jié)目,另外還請(qǐng)到知名樂隊(duì) X JAPAN 的 YOSHIKI 擔(dān)任宣傳大使。
然而,Xbox 在日本市場(chǎng)始終沒能打開局面,最終銷量只有區(qū)區(qū) 50 萬臺(tái)。不過另一方面,Xbox 在海外市場(chǎng)卻取得了僅次于 PS2 的好成績(jī),全球銷量達(dá)到 2400 萬臺(tái)。其中銷量最高的游戲《光環(huán) 2》一共賣出驚人的 850 萬份,為后續(xù)機(jī)種 Xbox 360 以及 ?Xbox One 的出現(xiàn)鋪平了道路。微軟在硬件產(chǎn)業(yè)上有著驚人的野心,今后的動(dòng)向十分值得關(guān)注。
平成 15 年
2003 年 6 月 12 日
PS2 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)展開在線時(shí)代的序幕
為配合在線游戲時(shí)代的到來,索尼在 2003 年(平成 15 年)6 月推出了一款 PlayStation 2 的周邊產(chǎn)品「PlayStation BB Unit」,由用于連接寬帶網(wǎng)絡(luò)的調(diào)制解調(diào)器和附屬的 40GB 硬盤組成,支持真正的 MMORPG《最終幻想 11》以及整個(gè)系列里評(píng)價(jià)極高的《大眾高爾夫 Online》等在線游戲。

一開始推出的游戲基本上都對(duì)調(diào)制解調(diào)器以及硬盤容量有一定需求,不過很快就出現(xiàn)了不需要額外硬盤空間也能運(yùn)行的作品,再過一年這樣的游戲反而占據(jù)了市場(chǎng)的大都數(shù)份額。
隨著 PS2 后續(xù)機(jī)種的推出,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的接入也越來越方便,PlayStation BB Unit 的市場(chǎng)規(guī)模逐漸縮小,最終在 2008 年退市,相關(guān)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也在 2016 年 3 月下線,完成了自己階段性的歷史使命。
平成 16 年
2004 年 12 月 12 日
PlayStation 進(jìn)入掌機(jī)領(lǐng)域
2004 年 12 月 12 日上市的 PlayStation 家族最新成員,是名為 PlayStation Portable(PSP)的便攜式游戲機(jī)。大約半個(gè)多月之前,任天堂搶先向市場(chǎng)投放了全新掌機(jī) NDS,兩大硬件制造商之間的戰(zhàn)火至此正式綿延到掌機(jī)領(lǐng)域。

PSP 最受人矚目的特點(diǎn)之一,就是采用了名為 UMD 的特殊尺寸光盤作為軟件載體。尺寸僅和成年人的手掌差不多大,但容量卻幾乎相當(dāng)于三張 CD-ROM 碟片。再結(jié)合 PlayStation 品牌一脈相承的時(shí)尚外觀設(shè)計(jì),發(fā)售當(dāng)天引發(fā)數(shù)百人在東京市內(nèi)的零售店外排隊(duì)搶購(gòu)。
PSP 的另一個(gè)撒手锏是支持多人線下聯(lián)機(jī)的「ad hoc 模式」,這進(jìn)一步推高了主機(jī)的人氣,卡普空的《怪物獵人攜帶版》系列因此引發(fā)爆發(fā)式的購(gòu)買狂潮,一時(shí)間形成與 NDS 分庭抗禮市場(chǎng)態(tài)勢(shì)。
最終 PSP 在世界范圍內(nèi)的出貨量達(dá)到 7640 萬臺(tái),為給后續(xù)機(jī)種 PSV 讓路而逐漸縮小生產(chǎn)規(guī)模,2014 年 6 月正式停止生產(chǎn)和銷售。
平成 17 年
2005 年 5 月 19 日
游戲成了敬老日的贈(zèng)禮,「腦鍛煉」成為現(xiàn)象級(jí)話題
如果說是哪款游戲讓 NDS 擁有了難以撼動(dòng)的人氣,那就不得不提 2005 年(平成 17 年) 5 月 19 日發(fā)售的《東北大學(xué)未來科學(xué)技術(shù)共同研究中心川島隆太教授監(jiān)修 大人的DS腦力鍛煉》系列,正是這款游戲催生了「腦鍛煉」這一流行語。

這款軟件并非 RPG 或是動(dòng)作游戲等等傳統(tǒng)游戲類型,而是通過將簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)計(jì)算、朗讀、瞬間記憶等等訓(xùn)練每天重復(fù)來達(dá)到活化腦細(xì)胞的目的。訓(xùn)練的結(jié)果每天都會(huì)被系統(tǒng)記錄下來,讓玩家直觀地看到自己大腦不斷活性化的過程。
腦鍛煉與 NDS 主機(jī)自身的構(gòu)造(觸摸屏,雙畫面)契合度相當(dāng)高,因此在游戲玩家之前的群體里也獲得了相當(dāng)高的人氣。2005 年 9 月,很多人都將其當(dāng)做在「敬老日」送給老人的禮物,這是之前任何游戲都沒有過的待遇,軟件銷量因此出現(xiàn)急速增長(zhǎng)。腦鍛煉在發(fā)售后 4 個(gè)月銷量達(dá)到 30 萬份,半年后的年末商戰(zhàn)中狂銷 100 萬份,最終單單在日本市場(chǎng)就創(chuàng)下售出超過 380 萬份的記錄。不僅如此,系列續(xù)作《東北大學(xué)未來科學(xué)技術(shù)共同研究中心川島隆太教授監(jiān)修 大人的DS腦力強(qiáng)化鍛煉》在 2005 年 12 月 29 日上市,銷售成績(jī)遠(yuǎn)超一代,最終售出約 500 萬份,一時(shí)間不僅軟件備貨數(shù)量告急,連 NDS 主機(jī)也紛紛出現(xiàn)斷貨,引發(fā)全社會(huì)的關(guān)注。

腦鍛煉的熱賣本身帶給游戲業(yè)界的影響也十分深遠(yuǎn),不少?gòu)S商都紛紛開始制作學(xué)習(xí)型的游戲軟件。不僅如此,以大腦鍛煉為賣點(diǎn)的答題節(jié)目、綜藝節(jié)目也明顯多了起來,由此也可以看出這股腦鍛煉風(fēng)潮的波及范圍究竟有多廣。
平成 18 年
2006 年 3 月~
明確銷售對(duì)象年齡的分級(jí)審查制度啟動(dòng)
電子娛樂評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu) CERO 在 2002 年作為日本游戲業(yè)界團(tuán)體 CESA 的附屬組織正式成立,是一家針對(duì)所有電視游戲以及部分電腦游戲進(jìn)行內(nèi)容審查的機(jī)構(gòu),判斷其內(nèi)容是否符合倫理規(guī)定。該組織會(huì)根據(jù)游戲中暴力、性、反社會(huì)內(nèi)容及相關(guān)思想獨(dú)立制定相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),最終決定游戲軟件的對(duì)象年齡。

在 CERO 成立之前,其實(shí)SCE、世嘉、微軟、任天堂等硬件制造商都會(huì)按照各自擬定的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行內(nèi)容審查,但這樣一來同樣一款游戲由于不同廠商的標(biāo)準(zhǔn)不同,經(jīng)常出現(xiàn)需要重復(fù)修改的情況,CERO正是為了解決這一難題而成立的。
從 2016 年 3 月開始,評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了一次改革,共分為全年齡(A)、12歲以上對(duì)象(B)、15歲以上對(duì)象(C)、17歲以上對(duì)象(D)以及僅限18歲以上對(duì)象(Z)五個(gè)等級(jí)。幾乎所有在日本國(guó)內(nèi)流通的游戲,都要接受CERO的審查。
平成 18 年
2006 年 12 月 2 日
溫故而知新,名作復(fù)刻讓人感動(dòng)落淚
「虛擬主機(jī)(Virtual Console)」是在任天堂家用主機(jī)上讓玩家可以下載以往經(jīng)典主機(jī)或街機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),配合 Wii 主機(jī)的上市于2006年(平成18年)12 月 2 日正式上線。

虛擬主機(jī)能夠下載的游戲內(nèi)容多種多樣,不僅僅包括很早以前曾出現(xiàn)在任天堂系列主機(jī)上的游戲,還包括MD、PC-E、NEOGO、MSX 等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手平臺(tái)上的游戲作品。如今能夠使用這項(xiàng)服務(wù)的是 3DS 和 WiiU 主機(jī)。
PlayStation 陣營(yíng)在 2006 年 11 月也推出了與之類似的「Game Archive」服務(wù),玩家能夠通過它下載過去發(fā)售的PS、PS2、PC-E等平臺(tái)上的游戲,目前可以在 PS3、PSP以及PSV主機(jī)上運(yùn)行。
這顯然是體現(xiàn)「溫故而知新」精神的一項(xiàng)服務(wù),在部分玩家群里十分受歡迎。
平成 19 年
2007年2月22日
暗號(hào)是「一起去狩獵!」雄踞合作游戲金字塔頂端的傳奇作品
如果以游戲軟件來劃分整個(gè)平成游戲的歷史,那么「怪物獵人的時(shí)代」這個(gè)印記不可磨滅。其中尤其值得關(guān)注的是 2007 年(平成 19 年)2 月 22 日發(fā)售的 PSP 游戲《怪物獵人 攜帶版2nd》以及由它引發(fā)的一場(chǎng)狩獵動(dòng)作游戲熱潮。這對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)都帶來了巨大的影響。

2004 年首次登陸 PS2 主機(jī)的《怪物獵人》以及后續(xù)的一系列作品受到許多核心動(dòng)作游戲粉絲的高度贊揚(yáng),軟件銷量穩(wěn)步上升。而通過顯著降低這一核心向游戲品牌上手門檻,拉攏眾多休閑玩家最終制造一場(chǎng)巨大游戲風(fēng)潮的關(guān)鍵作品,正是這款《怪物獵人攜帶版2nd》。
玩家利用 PSP 的線下聯(lián)機(jī)功能可以跟好友一邊聊天一遍外出「狩獵」,那種真切的冒險(xiǎn)感結(jié)合數(shù)量龐大的游戲內(nèi)容,再加上充分考慮了便攜式主機(jī)特點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì),讓不分年齡、不分性別的受眾群都充分享受到了「狩獵」的樂趣,最終《怪物獵人攜帶版 2nd》成為系列銷售款,也是 PSP 平臺(tái)首款銷量突破 100 萬份的游戲??ㄆ湛粘脛僮窊簦罄m(xù)推出的《怪物獵人攜帶版 2nd G》、以及《怪物獵人攜帶版3nd》分別獲得日本國(guó)內(nèi) 422 萬份、487 萬份的破紀(jì)錄成績(jī)。
平成 19 年
2007 年 4 月 30 日~
縮短與玩家距離的游戲活動(dòng)范本
在眾多旨在拉進(jìn)開發(fā)商與玩家距離的活動(dòng)策劃中,卡普空為《怪物獵人》系列舉辦的「怪物獵人嘉年華」尤其值得拿出來說一說。

2004 年(平成 16 年)3 月作為 PS2 軟件初次登場(chǎng)的這一系列最終依靠 2007 年 2 月上市的《怪物獵人攜帶版2nd》迎來聲望和銷量的大爆發(fā),除了創(chuàng)下系列首次突破百萬銷量的記錄以外,還讓 PSP 特有的協(xié)力游戲樂趣變得深入人心,推動(dòng)「怪物獵人」成為國(guó)民性的游戲品牌。這種與好友一起合作攻關(guān)的游戲方式催生了日本各地類似「集會(huì)所」的線下聚會(huì)場(chǎng)所,讓獵人數(shù)量得到爆發(fā)式的增長(zhǎng)。
而前面提到的「怪物獵人嘉年華」顯然是為了進(jìn)一步推廣合作游戲樂趣這一理念而設(shè)計(jì)出來的活動(dòng)策劃。這個(gè)被大家愛稱為猛漢嘉年華的活動(dòng)不僅會(huì)展出能讓玩家真切感受到游戲世界觀的各種場(chǎng)景或物品,而且還有娛樂性極強(qiáng)的舞臺(tái)活動(dòng),一瞬間就在獵人們的心目中占據(jù)了重要的地位。不管是福岡還是北海道,開發(fā)者親臨日本各地的親民姿態(tài)也讓居住在東京都以外的玩家們真切感受到制作者的熱情,對(duì)官方的親和態(tài)度給予高度評(píng)價(jià)。

而每一次猛漢嘉年華的主力活動(dòng)其實(shí)是特定任務(wù)的限時(shí)挑戰(zhàn),也就是最終將決出最速獵人稱號(hào)的狩魂大會(huì)。來自全國(guó)各地經(jīng)過層層選拔的精英集合在舞臺(tái)上展示自己驚人的技術(shù),不遠(yuǎn)處就是聚精會(huì)神觀看比賽的大批觀眾,現(xiàn)場(chǎng)氣氛隨著隨著冠軍的誕生被推到高潮。
這種將「玩家第一」的理念貫徹始終的態(tài)度,相信也是《怪物獵人》系列繁榮至今背后的重要支撐力量。
平成 23 年
2011 年 2 月 26 日
裸眼3D技術(shù)震驚世人,革命性的便攜式游戲機(jī)
作為在全世界取得驕人成績(jī)的 NDS 掌機(jī)后續(xù)機(jī)種,3DS 在 2011 年(平成 23 年)2 月26 日正式發(fā)售。

正如電視廣告中的宣傳語「不需要眼鏡的 3D 版 DS」所說的那樣,3DS 最大的特征就是使用「裸眼 3D」技術(shù)生成的立體畫面。不必佩戴專用的 3D 眼睛,用裸眼直視游戲畫面就能看到立體 3D 畫面的獨(dú)特功能引發(fā)熱烈討論,發(fā)售當(dāng)天東京市內(nèi)的零售店外再次出現(xiàn)熟悉的排隊(duì)長(zhǎng)龍。
與此同時(shí),就像是為了配合 3DS 的熱賣一般,家用電器界也掀起了一股裸眼 3D 的技術(shù)浪潮,不少聲稱「支持 3D 畫面」的電視機(jī)先后上市。

在這之后,3DS 也緊跟時(shí)代步伐不斷進(jìn)行著改良,在 2012 年 7 月推出屏幕尺寸更大的 3DS LL,2014 年 10 月上市的 New 3DS 則搭載了全新的「C 搖桿」,2017 年 7 月還推出了取消裸眼 3D 功能的 New 2DS LL。如今 3DS 的總銷量不斷逼近 1 億臺(tái)大關(guān),時(shí)至今日依然被大量玩家所喜愛。
平成 28 年
2016 年 10 月 13 日
無疑倫比的沉浸感,PS VR 是未來的硬件
PlayStation VR 是 SIE Japan 于 2016 年(平成 28 年) 10 月 13 日正式推出的 PS4 主機(jī)專用虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè)系統(tǒng)。

PS VR 最早曝光于 2014 年 3 月 18 日 的 GDC(游戲開發(fā)者大會(huì)),SIE 向全世界展示了開發(fā)代號(hào)為「墨菲斯托計(jì)劃」的原型機(jī)。
PS VR 通過在專用的頭戴式顯示器上顯示特制影像,帶給玩家普通顯示設(shè)備無法企及的超群沉浸感和臨場(chǎng)感,讓玩家感覺自己就像進(jìn)入了游戲世界一般。這一設(shè)備很快引發(fā)包括大眾媒體在內(nèi)的眾多人士關(guān)注,游戲粉絲自然不落人后,對(duì)這種尖端體驗(yàn)十分著迷,導(dǎo)致 PS VR 在上市后至少有半年時(shí)間都始終處于供貨不足的狀態(tài)。除此之外,2016 年到 2017 年間在家電、街機(jī)領(lǐng)域也出現(xiàn)了大量基于 VR 技術(shù)的產(chǎn)品或服務(wù),因此后世也將其稱為「VR 元年」。
平成 28 年
2016 年 11 月 10 日
那臺(tái)傳奇機(jī)器如今只有手掌大小,「復(fù)刻硬件風(fēng)潮」開始
任天堂 Classic Mini FC(以下簡(jiǎn)稱Mini FC)作為奠定了家用主機(jī)產(chǎn)業(yè)的傳奇機(jī)體「Family Computer」的復(fù)刻版本于 2016 年(平成 28 年)11 月 10 日正式發(fā)售。這臺(tái)主機(jī)按照 FC 當(dāng)年的外觀等比縮小,雖然不能使用卡帶,但內(nèi)置 30 款 FC 時(shí)代的經(jīng)典作品。

盡管這些內(nèi)置游戲除了支持即時(shí)存檔以外幾乎沒有任何性能上的拓展,但 Mini FC 還是引起了玩家的熱烈討論。特別對(duì)于那些在童年時(shí)代接觸過原版 FC 的老玩家來說,這臺(tái)復(fù)刻主機(jī)的魅力可謂無比巨大,很多沒能成功預(yù)約的人懷著最后一絲希望沖到零售店希望能買到現(xiàn)貨。Mini FC 上市后在 4 天之內(nèi)就售出超過 26 萬臺(tái),這一好成績(jī)很快產(chǎn)生了方方面面的影響。
在 Mini FC 之后,任天堂基于相同理念趁熱打鐵推出了 SFC 的復(fù)刻版「任天堂 Classic Mini SFC」,2017 年 10 月 5 日開賣,收錄包括《超級(jí)馬力歐世界》、《超級(jí)街頭霸王 2》、《最終幻想 6》等傳世名作在內(nèi)的 21 款作品。

隨后,SNK 也推出了在很多粉絲心目中有著穩(wěn)固地位的 NEOGEO 主機(jī)迷你復(fù)刻版「NEOGEO Mini」,2018 年 7 月 24 日發(fā)售。模仿街機(jī)框體的外形受到玩家的熱烈好評(píng)。

PlayStation 陣營(yíng)也不甘落于人后,推出迷你版初代 PS 主機(jī)「PlayStation Classic」,2018 年12 月 3 日上市,內(nèi)置《妖精戰(zhàn)士》、《最終幻想 7 國(guó)際版》、《鉆頭先生》等 20 款經(jīng)典作品。
平成 29 年
2017 年 3 月 3 日
任天堂的新方案是家用機(jī)?還是掌機(jī)?
2017(平成 29 年)年 3 月 3 日,任天堂 Switch 作為一臺(tái)體現(xiàn)了全新理念的游戲機(jī)正式發(fā)售。對(duì)于這臺(tái)主機(jī)所呈現(xiàn)的理念,一開始任天堂將其解釋為「不能將其歸入傳統(tǒng)的家用主機(jī)范疇,應(yīng)該說是一種可以攜帶的家用主機(jī)」。當(dāng)初這一看似略帶禪機(jī)的回答讓很多業(yè)內(nèi)人士感到無所適從,但等到正式公布之后,大家心里的一塊大石頭總算落了地,機(jī)器最終的形態(tài)完全符合任天堂所預(yù)告的內(nèi)容。

在掌機(jī)模式下玩家依靠主機(jī)自帶的顯示屏玩游戲,此外兩支 Joy-Con 手柄也分別可以在插上主機(jī)以及跟主機(jī)分離時(shí)使用,再加上與外接顯示設(shè)備相連的底座,一共有三種游戲方式。走出家門就是便攜式掌機(jī),回到家立刻變成家用機(jī),這種新穎至極的使用模式引發(fā)玩家的搶購(gòu)狂潮,發(fā)售后很長(zhǎng)一段時(shí)間日本國(guó)內(nèi)都面臨供貨不足的問題。
時(shí)至今日,任天堂 Switch 依然作為其主力集中引領(lǐng)者家用機(jī)市場(chǎng)。以豐富的軟件資源以及充分考慮玩家生活習(xí)慣的,相較以往更加靈活便捷的游戲主機(jī)為武器,相信在平成之后的年代里也能持續(xù)熱賣下去。
平成元年
1989 年 4 月 21 日
第一代大得像個(gè)便當(dāng)盒?任天堂第一款真正的掌機(jī)!
在剛剛進(jìn)入平成年間(1989 年)的 4 月 21 日,任天堂推出了自己的首款掌機(jī) Game Boy。這臺(tái)讓玩家可以通過更換 ROM 卡帶玩到各種不同游戲的便攜式游戲機(jī),是任天堂一次全新的嘗試。

初代 Game Boy 上市的時(shí)候,家用機(jī)領(lǐng)域正好迎來一場(chǎng)提升畫面品質(zhì)的浪潮。而 Game Boy 卻只有極低的解析度和黑白液晶顯示屏,完全是一款逆時(shí)代潮流而動(dòng)的產(chǎn)品。然而,隨著本體一同上市的《超級(jí)馬力歐大陸》以及 2 個(gè)月后發(fā)售的《俄羅斯方塊》均獲得爆炸式的高人氣,Game Boy 一舉開拓出全新的掌機(jī)市場(chǎng)。隨著世嘉、NEC 等硬件廠商的加入,日本市場(chǎng)在 1990 年代伊始迎來了「第一次掌機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)」。

不過 Game Boy 的人氣始終遠(yuǎn)超競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,并且在1996年推出了名留游戲發(fā)展史的怪物級(jí)軟件《精靈寶可夢(mèng) 紅/綠》,瞬間在全世界掀起一場(chǎng)影響至今的「寶可夢(mèng)旋風(fēng)」。任天堂趁勝追擊,在 1996 年 7 月推出 Game Boy Pocket,1998 年 10 月搭載彩色液晶屏的 Game Boy Color 問世,隨后又在 2001 年 3 月推出 Game Boy 品牌的次世代機(jī)型「Game Boy Advance」。知道爾后引發(fā)社會(huì)轟動(dòng)的 NDS 于 2004 年 12 月上市,任天堂始終牢牢把控著掌機(jī)市場(chǎng)的命脈。
平成 2 年
1990 年 11 月 21 日
創(chuàng)造家用機(jī)時(shí)代的FC迎來正統(tǒng)且極為出色的繼承者
Super Family Computer(SFC)作為奠定家用機(jī)市場(chǎng)基礎(chǔ)的 Family Computer 后續(xù)機(jī)種于 1990 年(平成 2 年)11 月 21 日正式發(fā)售。

盡管當(dāng)時(shí)在市面上已經(jīng)出現(xiàn)了與 FC 時(shí)代的硬件相比畫質(zhì)更好、性能更強(qiáng)的主機(jī),但 SFC 卻擁有遠(yuǎn)超競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的超高性能,搭載各種當(dāng)時(shí)最尖端的功能,一舉成為家用機(jī)市場(chǎng)的王者。各種大型游戲開發(fā)商紛紛加入,推出了《勇者斗惡龍 5:天空的新娘》、《最終幻想 4》等人氣系列的續(xù)篇或是全新作品,這些傳奇游戲也成為「SFC時(shí)代」堅(jiān)不可摧的根基。

除此之外,SFC 還曾借助外設(shè)推出播放衛(wèi)星廣播的服務(wù)「Satellaview」,聯(lián)合羅森便利店在店內(nèi)設(shè)置專用終端機(jī)「任天堂 Power」,供玩家在店內(nèi)燒錄游戲等等,這些在當(dāng)時(shí)十分少見和先進(jìn)的功能進(jìn)一步推高的這臺(tái)游戲機(jī)的的人氣。
平成 9 年
1997 年 1 月 23 日~5 月 27 日
風(fēng)云劇變的四個(gè)月,世嘉和萬代之間究竟出了什么事?
1997 年(平成 9 年)前后,整個(gè)游戲業(yè)界迎來一股「重組」風(fēng)潮,突然進(jìn)入讓人看不清前路的時(shí)代。這個(gè)混沌年代的代表性事件,首先要數(shù) 1997 年 1 月 23 日突然公布的「世嘉與萬代計(jì)劃合并」這一消息。當(dāng)時(shí)世嘉面對(duì) PlayStation 的進(jìn)攻陷入苦戰(zhàn),萬代先后推出的「Playdia」、「Pippin atmark」兩臺(tái)主機(jī)也都沒能取得令人滿意的成績(jī)。在這種情況下,擁有豐富硬件研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的世嘉以及在面向低年齡層的角色經(jīng)濟(jì)方面優(yōu)勢(shì)明顯的萬代認(rèn)為相互之間的能夠起到互補(bǔ)作用,因此決定展開合并相關(guān)事宜。

然而,這一震撼業(yè)界的消息發(fā)布后僅過了 4 個(gè)月,世嘉和萬代就在1997 年 5 月 27 日這一天分別召開記者發(fā)布會(huì),宣布取消合并計(jì)劃。至于這一決定的理由,據(jù)說是因?yàn)楸型婢呃箱佊^念的萬代始終堅(jiān)持傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)方式,而世嘉方面則奉行美式殺伐果決的經(jīng)管理念,這導(dǎo)致兩家公司在行事風(fēng)格上的「溫度差異」過于巨大,引發(fā)公司內(nèi)部人員的強(qiáng)烈反彈,因此這一夢(mèng)幻合并計(jì)劃最終擱淺。

不過,無論世嘉還是萬代都沒有因此停止重組的步伐。首先是世嘉在 2003 年(平成 15 年)2 月 13 日宣布將和柏青哥巨頭 Sammy 合并。不過這一計(jì)劃很快被另一家與世嘉齊名的街機(jī)廠商南夢(mèng)宮叫停。2003 年 4 月,南夢(mèng)宮也宣布將加入正在進(jìn)行合并談判的世嘉以及Sammy 集團(tuán)。看到同為大型游戲開發(fā)商,同時(shí)也是多年競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的世嘉與南夢(mèng)宮有可能聯(lián)合經(jīng)營(yíng),日本媒體與經(jīng)濟(jì)界都在緊張等待著事情的塵埃落定。沒想到僅僅在 3 周之后的 5 月 8 日,世嘉就宣布這一「三角關(guān)系」重回起點(diǎn)。距離這一公告又過了半年,Sammy 在 2003 年 12 月通過收購(gòu)活動(dòng)成為世嘉最大股東,達(dá)成事實(shí)上的聯(lián)合經(jīng)營(yíng)。2004 年 10 月 1 日世嘉颯美控股有限公司正式誕生。
平成 10 年
1998 年 11 月 27 日
讓世嘉起死回生的最后一款硬件
1998 年(平成 10 年)11 月 27 日,在與 PlayStation 的市場(chǎng)爭(zhēng)奪中落于下風(fēng)的世嘉推出了旨在讓公司起死回生的次世代主機(jī) Dreamcast(DC)。作為世嘉土星的后續(xù)機(jī)種,DC 由于搭載了許多從未出現(xiàn)在家用主機(jī)上的先進(jìn)功能而受到廣泛關(guān)注。
其最大的特征之一就是標(biāo)配用于連接互聯(lián)網(wǎng)的調(diào)制解調(diào)器。當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)剛剛開始面向普通家庭推廣,世嘉在土星時(shí)代積累的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)儲(chǔ)備被完整轉(zhuǎn)移到 DC 上。

而提起 DC 主機(jī),另一個(gè)不容忽視的亮點(diǎn)當(dāng)然就是「接地氣」的廣告攻勢(shì)。在其中一則以小學(xué)生為主角的電視廣告中甚至出現(xiàn)了「世嘉的游戲機(jī)好遜啊~還是 PlayStation 好玩!」這種如同自虐一般的臺(tái)詞,引發(fā)外界的熱烈討論。此外出演這則廣告的世嘉專務(wù)(當(dāng)時(shí))湯川英一也因其充滿幽默感的表演而博得玩家好評(píng),一時(shí)間成為業(yè)界的風(fēng)云人物。
然而 DC 主機(jī)還是沒能敵過后發(fā)制人的 PS2,生存環(huán)境愈發(fā)惡劣。最終世嘉不得不在 2001 年 1 月正式宣布退出家用主機(jī)市場(chǎng)。