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《對馬島之魂》開發(fā)團隊訪談:跟隨「風」的指引,踏上對馬島之旅

2020-07-16 19:44 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:Fami通

由歐美工作室開發(fā),以日本對馬島為舞臺,頗具日式劍戟片風味的《對馬島之魂》即將于 7 月 17 日正式登陸 PS4 平臺。作為開發(fā)商 Sucker Punch 有史以來開發(fā)規(guī)模最大的一部作品,《對馬島之魂》究竟是怎樣一步步誕生的呢?在本作發(fā)售之際,《Fami 通》編輯特地采訪到了游戲的開發(fā)團隊,為我們揭露了不少本作開發(fā)的幕后秘聞。

Brian Fleming,Sucker Punch 工作室創(chuàng)始者&制作人(文中簡稱為 Fleming)
Chris Zimmerman,Sucker Punch 工作室創(chuàng)始人&程序(文中簡稱為 Zimmerman)

無數(shù)次試錯鑄成的究極劍戟片動作游戲

—— 本作所展現(xiàn)的對馬島蘊含了大量就連日本人看了也感覺不到絲毫違和感的日本要素,這一點著實令我非常吃驚。

Fleming:非常感謝你的贊美。但我得說,如果沒有日本本地化團隊的幫助,對于日本元素的還原是不可能實現(xiàn)地這么好的。他們在許多細節(jié)的地方都提出過意見,并親自帶著我們?nèi)ビ斡[了對馬島,多虧了他們,游戲中這種毫無違和感的日本風情才得以實現(xiàn)。

—— 本作中還存在著不少像劍戟片一樣的演出橋段,這部分你們有參考什么作品嗎?

Fleming:那當然是黑澤明導(dǎo)演的所有作品。比如用刀身的光影反射來呈現(xiàn)人物的面龐,以及對于「風」的利用。在黑澤明的電影中,為了表現(xiàn)出「寂靜」的感覺,常常在偏靜態(tài)的畫面中利用風來達到演出的效果。我們在開發(fā)本作時就以此為靈感,設(shè)計出了用風來引導(dǎo)前進路線的機制。這樣一來不僅有效削減了畫面中的 UI 內(nèi)容,也給了人一種和自然更加親近的感覺。我在開發(fā)初期的時候就對這一點非常鐘意。

Zimmerman:利用風或動物這樣的自然要素來對游戲進行引導(dǎo)這個設(shè)計也體現(xiàn)了主人公仁和他的故鄉(xiāng),對馬島之間的羈絆。

—— 除此之外,還有什么靈感是來源于黑澤明電影的系統(tǒng)設(shè)計嗎?

Zimmerman:動作系統(tǒng)中也加入了黑澤明電影的「寂靜」感。我們在開發(fā)初期的時候一直沒法做出像真正的武士那樣的動作,仔細分析原因后,才發(fā)現(xiàn)是動作做得太過激烈了。而真正武士之間的戰(zhàn)斗,與我們過去開發(fā)的作品相比動作要慢得多,甚至到了讓人有些不耐煩的地步(笑)。于是在加入了靜止這一動作之后,戰(zhàn)斗就變得非常有武士感了。在 1 對 1 單挑的場合中,我們也曾糾結(jié)過把游戲做成兩個人都不輕舉妄動,而是小心翼翼地互相試探的模式真的好嗎。但后來我們發(fā)現(xiàn)武士們雖然身體上沒有動作,但精神卻在不停地交鋒,在這種「寂靜」之中,玩家的緊張感會不斷提升。

—— 原來如此。那么關(guān)于戰(zhàn)斗,你們是以什么概念來進行設(shè)計的呢?

Zimmerman:從最初開始,我們的目標就一直是做出劍戟片中的武士。雖然本作的故事是虛構(gòu)的,但那種仿佛乘坐時光機器回到鐮倉時代的感覺依然是本作最大的主題。其中我們最為關(guān)注的是速度、銳度和正確性這三點。速度指的就是揮舞武器的速度,因為我自己有實際嘗試過揮舞武士刀,當時哪怕是初學者的我也能以非??斓乃俣葋磉M行揮砍,所以我特別看重如何在游戲中還原這種速度感。而銳度就是指日本刀這樣鋒利的銳器,雖然蒙古士兵所用的武器也非常危險,但如果只是武器「鐺鐺鐺」地互相碰撞,就沒法體現(xiàn)出銳度了。因此被砍中幾刀就會身亡的這種危險性我們也想在游戲性上有所體現(xiàn)。而為什么要追求正確性,是因為主人公仁作為一名武士已經(jīng)經(jīng)歷過了日日夜夜的劍術(shù)訓(xùn)練。在武士的世界中,只要露出一瞬間的破綻就會丟掉性命,為了能讓玩家感受到這一點,我們特地對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行了調(diào)整和打磨,玩家如果不在戰(zhàn)斗時做出正確的動作就會吃到苦果。

—— 既然如此,你們有想過讓仁只能使用日本刀來作為近戰(zhàn)武器嗎?

Zimmerman:雖然也可以使用長槍、薙刀等武器,以此來增加武器種類的多樣性,但說到劍戟片的精髓,果然還是日本刀啊。因此我們在設(shè)計武器時,并不想讓玩家去使用各種各樣的武器,來收獲不同的樂趣,而是專注于將日本刀的動作系統(tǒng)打磨到最好。本作中僅僅是日本刀這一種武器,就起用了數(shù)量非常龐大的動作捕捉演員,讓每一個架勢的改變都能衍生出豐富的技能。這種對日本刀有著極致追求的戰(zhàn)斗也是非常值得期待的一點。

—— 戰(zhàn)斗的回復(fù)手段不是利用藥草來回復(fù)血量,而是依靠決意來回復(fù)這一點也給我留下了很深刻的印象。

Fleming:在開發(fā)過程中,藥草、繃帶等現(xiàn)有的回復(fù)手段我全都進行過嘗試,但最后都不是很滿意。這時我們又回到制作劍戟片這一主題上來進行了重新思考,劍戟片中的武士們有時哪怕是受了很重的傷,也能毫不畏懼地發(fā)起攻擊,我覺得這就是他們心中的使命感和武士之魂在驅(qū)動著他們的身體行動,由此才誕生了設(shè)計決意的這個想法。如果你不能很好地駕馭進攻和防御,那么決意條就無法積攢,不是依靠拾取回復(fù)道具來進行恢復(fù),而是直面危險的場面才能得以脫困,這種緊張感恰恰也是劍戟片的一大特點。

—— 豐富的技能種類也是本作的一大特點吧。

Zimmerman:我們希望玩家能根據(jù)自身的游玩風格來自由地學習技能,哪怕是只對劍術(shù)感興趣的武癡,或是一味沉迷于暗殺的刺客也能樂在其中。順帶一提,無論你是什么風格,在序章時學習防御系的「守護」技能都會很有幫助。

—— 接下來想問個細節(jié)方面的問題,你們?yōu)槭裁礇]有采用可以任意鎖定目標的設(shè)計呢?

Zimmerman:我們當然也嘗試使用過任意鎖定的機制,但本作是一款要操縱一名孤身一人的武士面對大量蒙古士兵的游戲。當敵人源源不斷地向你襲來時,玩家必須要像真正的武士一樣,將他們一一斬落于馬下,如果起用了任意鎖定的話,這種流暢連貫的速度感就會被削弱。雖然在 1 對 1 的場景中效果還不錯,但放在游戲全局來看的話并不合適。

—— 最后請對讀者以及將要游玩本作的玩家說點什么吧。

Zimmerman:《對馬島之魂》終于要正式發(fā)售了,非常感謝肯購買游玩本作的玩家的支持。如果日本玩家在游玩本作時能有「好帥氣!」、「簡直就像劍戟片一樣」這樣的感想的話,對我們來說就是最大的贊美了。非常希望各位能多多來游玩本作。

Fleming:順帶一提,本作除了一個要素外,其他的全部內(nèi)容都可以在一周目內(nèi)體驗到。雖然游戲中將會有必須做出重要決斷的場景,那時玩家只能選取其中一方的內(nèi)容進行體驗,但其他要素是完全不受影響的。接下來就請大家跟隨著「風」的指引,踏上對馬島的精彩冒險吧!

編譯:Bluestoon

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