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Sebastian Schoellham 在 Blender 與 Houdini 中重現(xiàn)恐龍

2022-12-18 21:09 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sebastian Schoellhammer 展示了 Ubirajara Jubatus 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了修飾過(guò)程,并分享了如何使用 Houdini 的 Karma 完成渲染。

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介紹

我的名字是 Sebastian Schoellhammer,我在 20 多年前開(kāi)始了我的 CG 職業(yè)生涯,對(duì)游戲充滿熱情。我的第一份真正的工作是為 Black&White 2 創(chuàng)作“生物”,我仍然感謝 Lionhead Studios 當(dāng)時(shí)雇用了像我這樣的新手。

我繼續(xù)在一家名為 263 Films 的意大利小型電影制片廠工作,在那里我們?cè)噲D制作一部關(guān)于安妮弗蘭克的完整 CG 電影。我的工作主要是根據(jù)舊照片雕刻人物(并嘗試捕捉安妮的微笑)。雖然該項(xiàng)目和公司不幸倒閉,但這是一次了不起且有意義的經(jīng)歷。我花了 18 個(gè)月的休假在世界各地背包旅行,最后不知何故來(lái)到了日本,然后在 Square Enix 的研發(fā)部門(mén)工作。在我的整個(gè)職業(yè)生涯中,我一直有點(diǎn)技術(shù)性,用腳本幫助其他藝術(shù)家,但在這里我第一次成為正式的技術(shù)藝術(shù)家(也是他們的第一次)。我花了 4 年時(shí)間研究高級(jí)實(shí)時(shí)渲染,它幫助塑造了《最終幻想》游戲中使用的技術(shù)。

福島事件發(fā)生后不久,我搬到了新西蘭,并在 Weta 工作了三年。我的主要項(xiàng)目是前兩部霍比特人電影,在那里我做了很多技術(shù)建模并編寫(xiě)了插件和工具。我花了幾個(gè)月的時(shí)間為 Mirkwood 蜘蛛網(wǎng)設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng)——這是我職業(yè)生涯中最引以為豪的事情之一!我回到德國(guó),2016 年搬到柏林,從那時(shí)起主要為手機(jī)游戲做 VFX 和技術(shù)美術(shù)。

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Ubirajara Jubatus 項(xiàng)目

今年年初,我辭掉了工作,重新開(kāi)始了自由職業(yè),這讓我有更多時(shí)間來(lái)做我自己的項(xiàng)目,比如這個(gè)。

我的目標(biāo)很簡(jiǎn)單:在被移動(dòng)設(shè)備性能束縛了這么久之后,再次嘗試一些高端技術(shù)!毛皮、頭發(fā)和數(shù)百萬(wàn)個(gè)三角形——是的,拜托!我以前做過(guò)一只毛茸茸的恐龍,但它很夢(mèng)幻,所以這次我做了一些研究?!癑ubatus”是一種相當(dāng)受歡迎的恐龍,因此網(wǎng)絡(luò)上有很多參考資料。我還獲得了一些創(chuàng)意許可,例如,羽毛認(rèn)為它們可能像天堂鳥(niǎo)一樣。

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對(duì)于建模和裝配,我使用了 Blender,我一直在學(xué)習(xí)用它來(lái)替代我工具集中的 Maya。建模很簡(jiǎn)單,我在做任何雕刻之前完成了最終的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),因?yàn)樵O(shè)計(jì)從一開(kāi)始就已經(jīng)設(shè)置好了。

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紋理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要優(yōu)先級(jí)當(dāng)然是頭部,因?yàn)樗衅渌糠侄急幻じ采w。一切都只是使用一個(gè) DIM 來(lái)保持簡(jiǎn)單,但我為頭部和腳部保留了更多的 UV 空間。

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在裝配方面,我從來(lái)都不是專家,所以 Rigify 是一個(gè)救星,使它成為工作中最快的部分。我什至不需要做任何手動(dòng)蒙皮(也感謝毛皮隱藏了一些問(wèn)題)。

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使用 Blender 和 Houdini 建立管道對(duì)我來(lái)說(shuō)也很重要。我使用引用資產(chǎn)的鏡頭場(chǎng)景“正確地”設(shè)置了項(xiàng)目。Blender 的鏈接效果很好,在我開(kāi)始制作動(dòng)畫(huà)后很容易對(duì)裝備進(jìn)行更改。

然后進(jìn)入 Houdini 只是一個(gè)簡(jiǎn)單的帶有恐龍和相機(jī)的 alembic 緩存。為了獲得動(dòng)畫(huà)參考,我將最終環(huán)境從 Houdini 作為 USD 導(dǎo)出回 Blender。如今,數(shù)據(jù)可以在應(yīng)用程序之間輕松流動(dòng),這真是太棒了!


Houdini

幾年前我開(kāi)始涉足 Houdini,但當(dāng)時(shí)并不是真的需要它來(lái)工作,它時(shí)斷時(shí)續(xù)——每次我回到它時(shí),我都忘記了一半我所知道的。我已經(jīng)認(rèn)真地使用它大約一兩年了,我很高興我終于堅(jiān)持使用它了。

我喜歡 Houdini 的地方在于它可以通過(guò)多種方式實(shí)現(xiàn)一切皆有可能(例如編寫(xiě)渲染器)。它給了我一種很好的安全感,我不會(huì)被任何東西阻擋(除了我的電腦或愚蠢)。

我為 Maya 編寫(xiě)插件和工具已經(jīng)有一段時(shí)間了,但看到這些東西在 Houdini 中是多么的簡(jiǎn)單——多虧了它的程序架構(gòu)——讓我再也不想回去了。

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Grooming

老實(shí)說(shuō),修飾非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槲抑饕褂矛F(xiàn)成的工具。第一次嘗試后,我為臉部添加了第二個(gè)修飾以獲得更多細(xì)節(jié)。我沒(méi)有使用新的手動(dòng)修飾,而是使用程序工作流程,它似乎更適合這樣的生物。方向是用曲線控制的,我添加了一些提升和卷曲。

對(duì)于模擬,我也只使用默認(rèn)設(shè)置。

我從我在 Substance 3D Painter 中繪制的紋理轉(zhuǎn)移了毛皮的黑色素值,并添加了一些額外的噪波。

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大羽毛是根據(jù)來(lái)自 Blender 動(dòng)畫(huà)的網(wǎng)格程序創(chuàng)建的。我在 UV 空間中將它們大部分構(gòu)建為平坦的,然后將它們投射回它們的世界位置。在生成的曲線之上,我終于運(yùn)行了一個(gè)牛皮紙曲線模擬來(lái)獲得一些二次運(yùn)動(dòng)。

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動(dòng)畫(huà)

在我從事 CG 工作的這些年里,動(dòng)畫(huà)是唯一讓我感到非常不舒服的學(xué)科。當(dāng)我想到它時(shí),動(dòng)畫(huà)和雕塑在概念上非常相似,一個(gè)塊,然后添加細(xì)節(jié)——唯一的問(wèn)題是,至少對(duì)我來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)不太直觀。當(dāng)我雕刻時(shí),我不斷地添加一些東西,平滑,在一個(gè)流暢的過(guò)程中添加和刪除。漸漸地我會(huì)得到我想要的形狀,而在動(dòng)畫(huà)中我很快就會(huì)陷入一堆亂七八糟的曲線中。我嘆了口氣,罵了一句,然后我通常會(huì)把所有東西都扔掉,然后回去做模特。

這次我嘗試只在我只鍵入所有控件(或至少一組控件)的地方使用姿勢(shì)。所以在這個(gè)動(dòng)畫(huà)中,我沒(méi)有觸及任何一條曲線,只是圍繞姿勢(shì)移動(dòng)和復(fù)制。一旦我通過(guò)移動(dòng)鍵進(jìn)行重疊運(yùn)動(dòng)來(lái)添加細(xì)節(jié),它仍然變得混亂,但總體而言,體驗(yàn)要好得多。當(dāng)然,我充其量只是一個(gè)該死的初學(xué)者,但我并不像往常一樣感到無(wú)能為力。還要感謝我的好動(dòng)畫(huà)師朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上給了我非常寶貴的反饋。


環(huán)境

我做這個(gè)的初衷是一個(gè)交互式的實(shí)時(shí)作品。我做了一些初步測(cè)試,只是為了看看我能否將我的角色(包括毛皮)放入虛幻引擎中。在那里構(gòu)建環(huán)境是明智的,但我覺(jué)得如果我在 Houdini 中構(gòu)建環(huán)境,我什至可以獲得更高的保真度和控制力。一旦我進(jìn)入實(shí)時(shí)狀態(tài),這對(duì)于獲得視覺(jué)目標(biāo)也很有用。

此外,這是嘗試階段、LOP 和 USD 的一個(gè)很好的借口,這是我打算做一段時(shí)間的事情!

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環(huán)境(巴西,公元前 1.2 億)像紅樹(shù)林,存在橡樹(shù)和蕨類植物,所以我按照這些思路編造了一些東西。我想強(qiáng)調(diào)恐龍的小尺寸(帶尾巴大約 1 米)和脆弱,所以我把這個(gè)巨大的樹(shù)樁放在背景中。

我從一個(gè)超級(jí)粗略的草圖開(kāi)始,然后在 Blender 中制作了一些更大的形狀和風(fēng)景。

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模型:

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當(dāng)我大致知道我想要什么時(shí),我從 Quixel Megascans 創(chuàng)建了一些美元資產(chǎn),我主要使用布局工具手動(dòng)放置它們。有關(guān)這方面的深入教程,請(qǐng)查看 Adrian Lambert 關(guān)于 LOP 和 USD 的系列文章。

我還按程序散布了一些較小的部分,例如樹(shù)枝和樹(shù)葉。苔蘚根據(jù)地面紋理的綠色區(qū)域放置,以向地面添加更多特寫(xiě)細(xì)節(jié)。

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有點(diǎn)復(fù)雜的是我認(rèn)為恐龍會(huì)睡覺(jué)的巢狀結(jié)構(gòu)。我使用模擬在 SOP 土地上制作了這個(gè),然后將數(shù)據(jù)作為點(diǎn)帶回舞臺(tái),并將原始美元資產(chǎn)實(shí)例化到它們上面。可能最終不值得這么麻煩,但我想嘗試這個(gè)工作流程(舞臺(tái)上的交互式物理引導(dǎo)布局老實(shí)說(shuō)對(duì)我來(lái)說(shuō)并不適用。)

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我剛剛看過(guò) Steven Knipping 的“Fast Rivers”教程,所以我利用這些知識(shí)制作了 FLIP 河流。在這里描述太深入了,但我非??梢韵蚋信d趣的人推薦這個(gè)系列。我引以為豪的一個(gè)細(xì)節(jié)是一些葉子飄過(guò)——這只是通過(guò)流體平流粒子然后將葉子實(shí)例化到這些點(diǎn)上來(lái)完成的。

我還制作了一些我想放在舞臺(tái)上的模擬和緩存動(dòng)畫(huà)蕨類植物,但遺憾的是,由于一個(gè)錯(cuò)誤,動(dòng)畫(huà)在使用 Karma 時(shí)在毛皮上引入了噪音。雖然在最終版本中蕨類植物是靜態(tài)的,但這里有一個(gè)例子:

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渲染

首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高興 Houdini 現(xiàn)在有了這個(gè) GPU 渲染器。

燈光非常簡(jiǎn)單:我使用了 HDR,還有一些額外的聚光燈來(lái)吸引對(duì)角色的注意。它在最終動(dòng)畫(huà)中相當(dāng)微妙,但背景中有一些光斑,我想模擬陽(yáng)光穿過(guò)樹(shù)葉的地方。為此,我創(chuàng)建了一個(gè)帶有一些控制透明度的動(dòng)畫(huà)噪聲的平面(Karma 現(xiàn)在有光圖案片,但遺憾的是,它們不允許我為此需要的任何程序紋理。)

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最后,完成一幀大約需要 6 分鐘。這看起來(lái)很少,但是 500 幀我花了整整一周的時(shí)間來(lái)渲染所有內(nèi)容。我需要機(jī)器全天工作,所以我只能在晚上渲染。

對(duì)于一些最終的色彩校正,我使用了 DaVinci Resolve,這也是我添加聲音的地方。幾年前我為 unity 買了一個(gè) 5000 音色庫(kù),幸運(yùn)的是它包含了我需要的 99%,除了嗅探——這就是我。


給初學(xué)者的提示

我主要做兩件事:我喜歡看隨機(jī)教程,但也有我想實(shí)現(xiàn)的具體項(xiàng)目。我認(rèn)為重要的是不僅要遵循說(shuō)明,還要利用知識(shí)創(chuàng)造新事物。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是正確記憶和掌握概念的最佳方式。

最重要的是每天不斷地學(xué)習(xí),而不是在突然的動(dòng)力和巨大的差距中學(xué)習(xí),但這可能對(duì)每項(xiàng)研究都是如此。

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Sebastian Schoellham 在 Blender 與 Houdini 中重現(xiàn)恐龍的評(píng)論 (共 條)

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