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Cycles 4D Input Nodes

2020-01-16 21:25 作者:Kytos  | 我要投稿


今天我們來看輸入節(jié)點

我們先來到Cycles 4D界面然后隨便創(chuàng)建一個材質(zhì)球雙擊點開,下面紅框就是我們的輸入節(jié)點部分。


AO

僅AO輸出(不帶顏色)作為浮點值。然后,如果需要,您可以進一步進行操作。

Samples

采樣數(shù)。采樣越多,準確度越高(顆粒結果更少),但渲染速度較慢。

Inside

選中此開關將反轉AO效果。注意,它對反轉之前沒有AO的區(qū)域沒有影響。

Only Local

選中此開關可將環(huán)境光遮擋限制為對象自身所產(chǎn)生的遮擋(例如,由于對象的折疊或折痕導致的結果)。

Color

該顏色將與AO效果組合并在“顏色”輸出端口中輸出。

Distance

這控制了AO在整個表面上的“散布”。距離越大,受影響的面積越大。請注意,您可能需要將這個值調(diào)低很多才能看到減小距離值的任何明顯效果。

Normal

表面法線的向量輸入。

Color

標簽中顏色數(shù)據(jù)的顏色輸出。

Vector

標簽中矢量數(shù)據(jù)的矢量輸出。

Fac

標簽中數(shù)字數(shù)據(jù)的數(shù)字輸出。

Custom

默認設置,需要在對象上使用cyAttribute標記并使用命名屬性。

該節(jié)點可以使用各種輸入,包括:

  • 對象法線

  • 對象UVW貼圖

  • 多邊形選擇

  • 點選擇

  • 邊緣選擇

  • 頂點貼圖

  • 頂點顏色

  • 質(zhì)地

Normal

修改后的表面法線可產(chǎn)生斜角效果。例如,您可以將其連接到著色器節(jié)點上的“普通”輸入。

Samples

采樣數(shù)。采樣越多,精度越高(顆?;蚰:慕Y果越少),渲染速度越慢。

Radius

斜角的半徑。通常,這對于較小的值最有效。

Normal

表面法線的輸入。


View Vector

這是從照相機到照相機空間中當前陰影點的向量(該空間很重要)。

View Z Depth

這是攝像機和點之間的矢量(即“視圖矢量”)的Z分量。換句話說,不考慮X和Y分量。3D世界中不同位置的對象可能仍具有相同的Z深度。

View Distance

攝像機與陰影點之間的實際距離。這與“查看Z深度”稍有不同,因為具有相同Z深度的對象與相機的實際距離可能不同。使用“查看距離”時,距離是從相機中心向外徑向移動。區(qū)別是細微但重要的。

Fac

計算對象表面上給定點的菲涅耳效果的結果。

IOR

折射率。不同的材質(zhì)具有不同的IOR,這會影響渲染結果。默認值為1.45是普通玻璃的IOR。

Normal

使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。

此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

Position

輸出要渲染的點的位置。注意:這是在世界空間中,而不是在對象空間中,因此移動對象將導致看到紋理的不同部分。

Normal

在要渲染的點輸出表面法線。注意:法線和凹凸貼圖會影響返回的法線。

Tangent

在要渲染的點輸出與表面的切線。

True Normal

與法線一樣,法線和凹凸貼圖將被忽略。

Incoming

輸出是相機和要渲染的點之間的向量。

Parametric

這個有點難以解釋。假設您有一個“?色階”節(jié)點,其Fac值由設置為“線性”?的“?漸變紋理”節(jié)點驅動。

Backfacing

非常有用的輸出,如果法線指向攝像機,則輸出值為1.0;如果指向攝像機,則為0.0。您可以使用此方法根據(jù)法線方向對臉部進行不同的著色。在此節(jié)點樹中,法線指向攝影機的多邊形被陰影為紅色,法線指向遠處的多邊形為藍色

Pointiness

這是可能非常有用的輸出,它近似于曲率著色器。它測量要渲染的點與相鄰點之間的角度,并根據(jù)結果返回一個值。然后,您可以將此值鏈接到其他節(jié)點,例如“色帶”節(jié)點,以便顏色取決于曲面點的“尖度”。請注意,對象中的凹入?yún)^(qū)域如何變暗,而尖銳的凸出區(qū)域則變亮。

Intercept

此輸出的值是從頭發(fā)根部的0.0到其尖端的1.0。然后,您可以使用此值來驅動其他節(jié)點。

Thickness

與Intercept的功能相同,但使用的是頭發(fā)的相對厚度而不是頭發(fā)的長度,因此,較粗的頭發(fā)將返回較高的值。您可能需要在使用前放大此值,有關示例。

Tangent Normal

輸出與頭發(fā)法線相切的向量。

Random

這是每根頭發(fā)輸出的從0到1的隨機值,因此不同的頭發(fā)各自獲得不同的隨機值。該值可用作其他需要浮點值的節(jié)點(例如“色帶”節(jié)點)的輸入。

Fresnel

該端口的輸出與“?菲涅耳”節(jié)點非常相似。

Facing

使用此選項時,如果表面法線直接指向相機,則輸出值為1.0;否則,輸出值為1.0。如果法線與攝影機成直角,則值為0.0。

Blend

這是兩個著色器之間的混合

Normal

使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。

此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

Is Camera Ray

如果您想要可見的網(wǎng)格光但不照亮任何東西,這將非常有用。將此輸出插入“發(fā)射”節(jié)點的“強度”端口。由于相機將不再從此光線中看到漫射光線,反射等,因此該光線是可見的,但不會增加場景照明或投射陰影。

Is Shadow Ray

此輸出使您可以更改對象投射的陰影。例如,您可以使用它來更改陰影的顏色

Is Diffuse Ray

這些是從非光滑表面反射回來的光線。如果將其鏈接到用于從網(wǎng)格物體發(fā)出光的“發(fā)射”節(jié)點的“強度”端口,并且場景中有一個對象同時在材質(zhì)中包含漫反射和光澤分量,則攝影機將僅看到漫射分量和不是光澤反射。

Is Glossy Ray

這些是從光滑表面(即反射)反彈的光線。它與“是漫射光線”的使用方式相同,但用于光澤光線。

Is Singular Ray

至于“是光澤射線”,但前提是“?光澤BSDF”節(jié)點中的分發(fā)算法已設置為“尖銳”。

Is Reflection Ray

這些是從光滑表面反射回來的光線。如果將其鏈接到用于從網(wǎng)格物體發(fā)出光的“發(fā)射”節(jié)點的“強度”端口,并且場景中有一個對象同時包含材質(zhì)中的漫反射和光澤成分,則相機將僅看到光澤反射和不是擴散成分

Is Transmission Ray

這些是已通過玻璃或半透明著色器等陰影過的表面的光線。需要特別注意的是,透明著色器是不同的:僅通過透明著色器通過對象的光線不會更改為透射光線。

與漫射和反射射線一樣,您可以使用此輸出僅查看透射的射線或完全忽略它們。

Ray Length

光線在透明物體中傳播的距離。

Ray Depth

這是光線反射的次數(shù)。使用它,您可以更改反射光線的渲染方式,或者根本不渲染光線。請注意,穿過“透明”著色器的光不算作反彈。

Diffuse Depth

與“射線深度”相同,但是射線從暗淡的表面反射的次數(shù)。

Glossy Depth

與“射線深度”相同,但是是射線從光滑表面反射的次數(shù)。

Transparent Depth

這與“射線深度”相同,但是請記住,穿過透明對象的光不會反射,因此無法使用“射線深度”。透明深度是光線穿過透明對象的次數(shù)。

Transmission Depth

至于“射線深度”,但不輸出反彈的總數(shù),而是輸出射線穿過用Glass或“半透明”著色器等(而不是“透明”著色器)著色的表面的次數(shù)。

Index

這是Matrix對象中每個元素的索引。

Time

這是Matrix對象中“時間”參數(shù)的秒數(shù)。請注意,這以秒為單位,因此,如果項目幀速率為每秒30幀,則“時間”值為30幀將導致輸出值為1。例如,如果您使用“時間”輸出來驅動彩色斜坡,則這一點很重要。

Position

Matrix對象的3D世界位置。

Scale

這是Matrix對象的Size參數(shù)。請注意,在早期版本的Cycles 4D中,該標簽被標記為“大小”,并輸出單個值。

Color

這是Matrix對象中Color參數(shù)的值。

Weight

這是Matrix對象中Weight參數(shù)的值。

UVW

此輸出包含Matrix對象使用的內(nèi)部UVW坐標。

Count

Matrix對象中單個單元的總數(shù)。

Position

對象在3D世界中的位置。

Object ID

由cyObject標簽分配的對象ID?。請注意,這不是索引值,而是在對象上添加cyObject標記后賦予該對象的數(shù)字值(默認為1)。Blender將此參數(shù)稱為“索引”而不是“ ID”。閱讀Blender教程或文檔時請注意這一點。

Material ID

這是在節(jié)點編輯器右側窗格的“?材料設置”選項卡中設置的材料ID號。

Random

0.0到1.0之間的隨機值。如果將“隨機”輸出直接鏈接到“色階”的“ Fac”輸入,則將隨機選擇顏色。請注意,您不能更改返回值的隨機種子。但是,將材質(zhì)分配給對象時會生成隨機值,因此,如果您不喜歡對象上的顏色,請刪除紋理標簽,然后將材質(zhì)重新分配給對象。將生成一個新的隨機數(shù)。您可以隨意執(zhí)行此操作,直到滿意為止。

Index

粒子的索引。這是每個粒子的唯一ID值。

Age

粒子的年齡(以秒為單位)。

Life Span

壽命以秒為單位。

Position

一個向量,它是粒子在3D空間中的位置。

Radius

粒子的半徑。

Velocity

粒子的速度(包含速度和方向的矢量)。

請注意,這與粒子的速度不同。速度是一個簡單的數(shù)值,但速度是一個向量。為了獲得速度,您需要操縱向量以獲取其大小。

Rotation

這是粒子旋轉的量度。它是一個向量,因此您可以訪問粒子旋轉的軸(向量的X,Y和Z分量)及其旋轉的速度,這可以從向量的長度中獲得。在此場景中,使用“ X粒子自旋”修改器使粒子自旋每幀增加1度,因此它們的旋轉速度越來越快。然后將旋轉速度傳遞到“色帶”節(jié)點中,隨著速度的增加,粒子會收到與“色帶”不同的顏色。

Color

粒子的顏色。

Mass

粒子的質(zhì)量。

Group ID

粒子所屬的組的編號。

Density

使用xpFluidSPH對象時設置的粒子密度。

Distance Travelled

粒子行進的距離。

Temperature

粒子的溫度。

Fuel

粒子的燃料值。

Fire

粒子的射擊值。

Smoke

粒子的煙霧值。

Pressure

該值是從X粒子氣態(tài)調(diào)節(jié)器中的“燃油壓力”和“消防壓力”設置得出的。

UVW

這些是用于火災和煙霧紋理的UV坐標,僅在使用xpDomain對象時可用。

Random

從0到1的隨機值。

Color

一種顏色。請注意,您可以對其進行編輯,但是沒有輸入端口。

Tangent

與表面點相切的向量。

Radial

假定紋理使用圓柱投影,您可以使用“軸”下拉菜單指定虛擬圓柱的軸。


Generated


如果對象沒有UV貼圖,這是一個非常有用的選擇。然后,該節(jié)點將為紋理生成一組最佳猜測坐標。缺點是結果并不完美,尤其是對于復雜的模型。另外,如果模型沿三個軸的尺寸差異很大,您將看到紋理沿該軸拉伸。

但是,如果在網(wǎng)格物體上使用某種變形器,則紋理將被保留且不會破碎,這就是使用替代模式-對象模式時會發(fā)生的情況。

Normal

輸出渲染點的表面法線。

UV

如果對象具有點,則輸出該點的UV坐標。如果您的模型是UV貼圖的,并且您想應用位圖,則可以選擇這種方法。

Object

與“生成的”選項相同,除了紋理保持相同的大?。床焕欤┩猓词箤ο蟮拇笮∫膊幌嗤?。

Camera

與“對象”輸出不同,在紋理輸出即使移動的情況下紋理也始終停留在對象上,而在“攝像機”輸出中,紋理實際上粘在了攝像機上-從攝像機投射到對象上。然后,紋理變得取決于渲染點相對于相機的位置,因此移動對象或相機將改變紋理外觀。

Window

使用這種方法,紋理似乎粘附在屏幕本身上。移動對象或相機不會移動紋理,但是您會看到對象上紋理的不同部分,具體取決于對象在視口中相對于屏幕的位置。

Reflection

考慮對象被球體包圍,球體內(nèi)部具有紋理。您在對象上看到的是球體紋理的反射。使用此選項的原因是讓您創(chuàng)建偽反射,而不是使用cyEnvironment對象的真實反射,因為它們的渲染速度更快。

Vector

從紋理標簽設置派生的要渲染的紋理上的點。

UV

一個向量輸出,該向量給出對象表面上某個點的UV坐標。

Value

數(shù)字輸出。

Fac

要渲染的點的值。例如,這可以鏈接到混合著色器的Fac輸入。

Pixel Size

如果選中此開關,則“尺寸”設置是線條的寬度(以像素為單位),并且無論距相機有多遠,該寬度都是恒定的。如果未選中,則“大小”表示一個內(nèi)部值,該值隨著線距相機越遠而減小。

Size

畫線的寬度-請參見上方的“像素大小”。

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