少前2追放三測(cè)改進(jìn)建議匯總(為PART1、2建議的截取整理(省流版))(PART3)

PART1
開荒視角下的追放三測(cè)
首先跟隨開荒視角回顧每天的游戲進(jìn)度以及各種系統(tǒng)副本的解鎖情況,優(yōu)化開荒流程使萌新體驗(yàn)更加流暢。
PART2
追放三測(cè)系統(tǒng)全面簡介及痛點(diǎn)剖析
PART3
改進(jìn)建議全面匯總(為PART1、2建議的截取整理(省流版))
如果已經(jīng)看了前面兩個(gè)專欄請(qǐng)無視此專欄
I、開荒視角
趕進(jìn)度玩家開荒視角下的改進(jìn)意見整理(順著開荒視角的順序):
1.在進(jìn)入游戲看CG前加入一個(gè)設(shè)置選項(xiàng),方便調(diào)節(jié)畫質(zhì)以防優(yōu)化沒做好部分手機(jī)帶不動(dòng)畫質(zhì)或者部分玩家想要更清晰的畫質(zhì)。劇情重復(fù)觀看建議默認(rèn)設(shè)置為單次播放,以防后續(xù)打不過關(guān)卡反復(fù)觀看劇情,同理戰(zhàn)役內(nèi)的劇情對(duì)話建議也是單次播放,教學(xué)相關(guān)的對(duì)話可以重復(fù)。
2.指揮官性別、名字、生日的選擇時(shí)加入不可更改性別和生日的提示。
3.加強(qiáng)打通教學(xué)關(guān)給的獎(jiǎng)勵(lì)加強(qiáng)引導(dǎo)。
4.活動(dòng)簽到和月度簽到系統(tǒng)都需要早點(diǎn)解鎖。
5.每日任務(wù)因?yàn)橛?200的經(jīng)驗(yàn)所以是前期不卡等級(jí)20的經(jīng)驗(yàn)大頭。第一、二章或者第一天可以適當(dāng)額外加一個(gè)打一關(guān)送10或者20活躍度的任務(wù)防止部分玩家因?yàn)檫M(jìn)度比較慢后面被卡等級(jí)。每日任務(wù)也可以早點(diǎn)解鎖,雖然等級(jí)沒到很多系統(tǒng)沒解鎖完成不了正常的每日,但靠這些送的活躍度拿到這1200的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)早點(diǎn)拿到每日的1200經(jīng)驗(yàn)升到15級(jí)開放可以快速消耗體力的人物經(jīng)驗(yàn)本防止體力溢出的焦慮。
6.第一天要打的東西很多,pvp系統(tǒng)的開放等級(jí)可以提升到第二天才能達(dá)到的水平,減輕第一天的壓力。
7.邊界任務(wù)每天兩次的設(shè)計(jì)好像有點(diǎn)多余
8.上點(diǎn)心,不要出現(xiàn)要重登才能領(lǐng)每日任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)這樣的低級(jí)bug。
9.鏡像勘測(cè)2不能翻墻打隱身怪的bug。
10.武器升級(jí)材料的投放可以再多一點(diǎn),多把兩把武器升到22級(jí)左右就可以了。
11.新手教學(xué)關(guān)在失敗兩三次后出現(xiàn)自律的提示。
12.休息室系統(tǒng)放在day1讓玩家早點(diǎn)體驗(yàn)或者day2卡30級(jí)的時(shí)候,配套的人物好感系統(tǒng)以及休閑玩法
13.黑眼周本吐槽:1.只有打過5場(chǎng)戰(zhàn)役的角色才能打黑眼這一限制并不合理也十分坐牢,建議改為可以直接打,只是沒有了buff,或者把5場(chǎng)戰(zhàn)役改為一兩場(chǎng)。2.升段后更新每周任務(wù)的問題,部分任務(wù)沒完成會(huì)繼續(xù)保留,比如三段升四段,這兩個(gè)段都有每周任務(wù)要求打黑眼三次,但一周最多打五次,所以肯定有個(gè)任務(wù)完成不了看著難受。3.bug1,第四段沒有傷害積分達(dá)標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì);bug2,8月開始后把已經(jīng)得到打黑眼權(quán)限的人物資格刷沒了,又要重新打;bug3,最高傷害積分的顯示時(shí)有時(shí)無,一會(huì)是正常的一會(huì)是0,你就是薛定諤養(yǎng)的貓。
感到坐牢的原因:
1.五場(chǎng)戰(zhàn)役的戰(zhàn)斗體驗(yàn)極差,1、3是2、4的弱化版,能打過強(qiáng)的自然能打過弱的,全都要打純粹是浪費(fèi)時(shí)間坐牢,建議可以直接打難度最大的關(guān)(一般是第4關(guān))直接通過。
2.打過5場(chǎng)戰(zhàn)役的角色才能打黑眼的設(shè)計(jì)極差,尤其配合上每周任務(wù)要求5名角色有權(quán)限打黑眼等于擺明了說你必須每周坐牢打5*2次這些權(quán)限獲取本。同時(shí),打過這5場(chǎng)戰(zhàn)役這一要求實(shí)際上并不會(huì)起到篩選角色打黑眼權(quán)限資格的效果,三帶一甚至可以讓一級(jí)的角色拿到這個(gè)資格(周本不可能設(shè)計(jì)的很難所以一定會(huì)出現(xiàn)這種情況),篩選意義既然不大就不應(yīng)該讓玩家坐牢。
3.第一周可以很快的打到傷害溢出而多次升段,升段后又要重新打五場(chǎng)戰(zhàn)役獲取資格,十分坐牢,建議在保留當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)投放的同時(shí)適當(dāng)加大難度減少段位劃分。
14.武器精調(diào)系統(tǒng)中五種屬性借用了傷害的五種屬性的圖標(biāo),容易給人以精調(diào)可以給武器附魔的錯(cuò)覺。定向和隨機(jī)材料的獲取問題以及超重的問題之后再養(yǎng)成系統(tǒng)里再噴。
15.對(duì)于28級(jí)開放的周本,建議在第一次打的時(shí)候可以直接打困難模式,除此之外該周本的第三階段好像有bug,第三階段每一關(guān)有三個(gè)難度等級(jí)但是只顯示出兩個(gè)難度等級(jí)。每周刷新后要求重復(fù)打困難模式,甚至可以自律打過,沒有太大意義,之前階段的困難模式建議不用再打,直接領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。
16.金幣的副本可以放在25-30等級(jí)的階段開放。
17.35級(jí)的特殊懸賞改為可以自律。
18.八月月度刷新bug問題:1.進(jìn)入演習(xí)出現(xiàn)undefined...框框。2.每周連贏3次有7次送50紅幣的機(jī)會(huì)因?yàn)閎ug好像變成了贏一次送50紅幣。3.紅色圓圈的演習(xí)貨幣以及兵械的刷新,如果是正常的月度刷新就在月底做好過期的提示。4.黑眼周本已經(jīng)有打黑眼權(quán)限的人物又變得沒有權(quán)限了。
II、對(duì)不同系統(tǒng)和玩法的建議
黑眼周本
1.只有打過5場(chǎng)戰(zhàn)役的角色才能打黑眼這一限制并不合理也十分坐牢,建議改為可以直接打,只是沒有了buff,或者把5場(chǎng)戰(zhàn)役改為一兩場(chǎng)。2.升段后更新每周任務(wù)的問題,部分任務(wù)沒完成會(huì)繼續(xù)保留,比如三段升四段,這兩個(gè)段都有每周任務(wù)要求打黑眼三次,但一周最多打五次,所以肯定有個(gè)任務(wù)完成不了看著難受。3.bug1,第四段沒有傷害積分達(dá)標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì);bug2,8月開始后把已經(jīng)得到打黑眼權(quán)限的人物資格刷沒了,又要重新打;bug3,最高傷害積分的顯示時(shí)有時(shí)無,一會(huì)是正常的一會(huì)是0,你就是薛定諤養(yǎng)的貓。
感到坐牢的原因:
1.五場(chǎng)戰(zhàn)役的戰(zhàn)斗體驗(yàn)極差,1、3是2、4的弱化版,能打過強(qiáng)的自然能打過弱的,全都要打純粹是浪費(fèi)時(shí)間坐牢,建議可以直接打難度最大的關(guān)(一般是第4關(guān))直接通過。
2.打過5場(chǎng)戰(zhàn)役的角色才能打黑眼的設(shè)計(jì)極差,尤其配合上每周任務(wù)要求5名角色有權(quán)限打黑眼等于擺明了說你必須每周坐牢打5*2次這些權(quán)限獲取本。同時(shí),打過這5場(chǎng)戰(zhàn)役這一要求實(shí)際上并不會(huì)起到篩選角色打黑眼權(quán)限資格的效果,三帶一甚至可以讓一級(jí)的角色拿到這個(gè)資格(周本不可能設(shè)計(jì)的很難所以一定會(huì)出現(xiàn)這種情況),篩選意義既然不大就不應(yīng)該讓玩家坐牢。
3.第一周可以很快的打到傷害溢出而多次升段,升段后又要重新打五場(chǎng)戰(zhàn)役獲取資格,十分坐牢,建議在保留當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)投放的同時(shí)適當(dāng)加大難度減少段位劃分。
峰值推定周本
1.建議在第一次打的時(shí)候可以直接打困難模式
2.第三階群每一關(guān)有三個(gè)難度等級(jí)但是左側(cè)只顯示出兩個(gè)難度等級(jí)
3.每周刷新后要求重復(fù)打困難模式,甚至可以自律打過,沒有太大意義,之前階段的困難模式建議不用再打,直接領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。
PVP系統(tǒng)
根本問題,自我割裂、不上不下:
1.作為輕度用戶(主流用戶)每天要游玩的系統(tǒng),必定要弱保軟,所以有了自律1.2倍積分以及防御失敗不扣分(值得肯定,沒有太過教玩家玩游戲),對(duì)于這部分玩家來說的最優(yōu)解是每個(gè)人都上個(gè)1級(jí)人形友好互刷,單從這部分看這個(gè)系統(tǒng)最終會(huì)走向擺設(shè),pvp玩法名存實(shí)亡;
2.但還有另一部分玩家,他們喜歡pvp或者是樂子人,渴望真正的擊劍,但以目前的系統(tǒng)也不能滿足他們的需求,防守的是不太聰明的AI(兵械系統(tǒng)應(yīng)該沒能力彌補(bǔ)這個(gè)問題),擺的再好也容易被攻破,攻擊的敵人是AI,太笨打起來也沒意思,這些玩家一般會(huì)好好的擺好防守陣容;
3.匹配系統(tǒng),目前的匹配系統(tǒng)做的極差,段位再高也會(huì)碰到0積分的對(duì)手,這其實(shí)是小問題,大問題是不管如何優(yōu)化匹配,必定有可能把輕度用戶和pvp用戶匹配到一起,兩者相看兩相厭,只會(huì)感到麻煩和惡心。(如果設(shè)計(jì)個(gè)篩選機(jī)制分流玩家,依據(jù)玩家的防御陣容效能,刷與之匹配的敵方效能,可能可以比較有效的對(duì)兩類玩家進(jìn)行分流,但根本問題并沒有解決,對(duì)于輕度和pvp用戶來說,這個(gè)系統(tǒng)完全沒有太大的樂趣,勉強(qiáng)能接受也只是看在獎(jiǎng)勵(lì)和每天花的時(shí)間不多的份上)
總而言之,這個(gè)系統(tǒng)以目前的狀況來說很可能會(huì)走向名存實(shí)亡,
下策:擺爛不改。
中策:收回目前投放在這的養(yǎng)成抽卡獎(jiǎng)勵(lì)讓它成為純娛樂系統(tǒng),把相關(guān)的資源投放到改進(jìn)后的邊界探索系統(tǒng)里。
上策:改成讓各類玩家都能滿意的系統(tǒng)(意見征集)。
PVP體驗(yàn)優(yōu)化建議:
1.進(jìn)攻結(jié)算時(shí)才扣進(jìn)攻次數(shù),感覺會(huì)失敗可以隨時(shí)退出,這樣卡掉線也不會(huì)直接失敗。
2.自律進(jìn)攻可以選擇跳過AI互毆過程直接看結(jié)果。
3.匹配機(jī)制改進(jìn),比如改成上面說的這樣,依據(jù)玩家的防御陣容效能,刷與之匹配的敵方效能,分流玩家群體。
4.進(jìn)攻后自動(dòng)刷新五位對(duì)手不要手動(dòng)刷新,手動(dòng)刷新次數(shù)保留。
5.兵械不要隨機(jī)品質(zhì),高星的貴點(diǎn)就貴點(diǎn)。
6.不要花費(fèi)500三角貨幣才能解鎖第二個(gè)商店。
PVP的bug:
1.前幾天看得到排名和演習(xí)歷史,這幾天看不到。
2.有時(shí)會(huì)出現(xiàn)undefined+10008框框。
3.部分獎(jiǎng)勵(lì)要重新上線才能領(lǐng)取。
4.連勝3次給50紅色圓狀貨幣,每周7次,相關(guān)條件的達(dá)成和獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取有問題。
5.用三角貨幣購買商品的時(shí)候部分材料會(huì)給錯(cuò)。
6.紅色圓狀貨幣的每月刷新時(shí)間和上下線有關(guān)系,比如1號(hào)我有1000+貨幣,2號(hào)變成300+。
邊界推進(jìn)系統(tǒng)
一、邊界任務(wù)
1.邊界任務(wù)每天兩次的設(shè)計(jì)有點(diǎn)多余,不會(huì)特別卡某些東西,建議不限制次數(shù)讓前期開荒體驗(yàn)更加流暢
二、邊界探索
邊界探索作為少數(shù)必須手操的每日以及長期玩法,存在大量問題:
1.沒有控制好時(shí)間,摸一把20分鐘左右,不符合輕度玩家的習(xí)慣,起碼給一個(gè)自律的選擇,哪怕材料給的稍微少一點(diǎn)?;蛘卟灰?dāng)成每日玩法做成休閑玩法,目前來看是不太可能的,一定會(huì)被做成每日玩法,那就需要優(yōu)化一大堆的東西了。
2.從游戲全局來看,游戲過程非常無聊坐牢,想要舒服的撿垃圾需要打垃圾的怪,一遍遍進(jìn)入浪費(fèi)時(shí)間的戰(zhàn)斗,屬于沒一個(gè)地方有正反饋的。
給人撿垃圾的感覺說明游戲內(nèi)的小箱子給的材料可有可無,或者沒有足夠的引導(dǎo)告訴玩家我得到的這個(gè)材料有多么珍貴,導(dǎo)致我開了半天垃圾不知道我能得到什么東西有什么提升,反饋非常的差,這一部分也很大程度上包括了載波卡的介紹引導(dǎo)問題,玩家不能清晰明了的知道自己想要的是什么卡,我不知道我要制作哪張卡,那自然就對(duì)撿到的東西沒有什么概念,就沒有什么正反饋,只有重復(fù)撿垃圾的無聊;
給人打垃圾的怪的感覺說明游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗做的很差,這里的怪肯定不能上太大的強(qiáng)度,但現(xiàn)在打里邊的怪基本每次都是一兩回合結(jié)束,純粹給人浪費(fèi)時(shí)間的感覺。
所以最終心路歷程下來可能就是,我可能想稍微撿撿垃圾,但是想舒服點(diǎn)撿又要浪費(fèi)時(shí)間打怪,干脆不撿了。跳過打浪費(fèi)時(shí)間的怪應(yīng)該可以稍微拉回一些體驗(yàn),比如我方在背刺敵方的時(shí)候可以干脆的直接把這只怪殺了,不要再進(jìn)戰(zhàn)斗,除非是boss單位,或者設(shè)計(jì)一些其他的機(jī)制避免戰(zhàn)斗。也可以做一些其他的互動(dòng)機(jī)制,比如音樂會(huì)上羽中還說后邊的關(guān)怪會(huì)主動(dòng)追著我方打,哪怕是這種機(jī)制也比現(xiàn)在單調(diào)的刷怪稍微有趣一點(diǎn)。
3.獎(jiǎng)勵(lì)及反饋問題,現(xiàn)在打一把可以做一張完美成色的短波卡,直觀感受太少了,辛辛苦苦坐牢半個(gè)鐘就拿到這么一張卡,策劃可能要考慮長線養(yǎng)成投放資源的問題,但這么設(shè)計(jì)只會(huì)讓人逐漸放棄這部分的每日,這部分的每日完全沒有吸引力,投入和回報(bào)相差太大。
和之前提到的載波卡引導(dǎo)問題湊個(gè)debuff,再加上載波卡使用的反饋debuff(我在懸賞用了這個(gè)卡你起碼要給我些反饋,比如對(duì)因?yàn)槭褂昧丝ǖ玫降难b備做一個(gè)標(biāo)記,就像每日刷資源兩次up的時(shí)候因?yàn)閡p得到的額外材料右上角會(huì)有個(gè)小箭頭),簡直是戲臺(tái)上的老將軍,插滿了debuff,突出一個(gè)某明其妙。
4.細(xì)節(jié)優(yōu)化問題:
1.每個(gè)小地圖的剩余未撿箱子應(yīng)該顯示,部分輻射地圖甚至不告訴你這個(gè)小地圖有幾個(gè)箱子。
2.視角問題,現(xiàn)在固定視角也不能放大縮小,有些地方被障礙物擋住看不到,而且邊界推進(jìn)里建筑物密集,在局內(nèi)戰(zhàn)斗時(shí)很容易點(diǎn)不到想打的格子,最重要的是影響我們看老婆。
3.還是視角問題,按鼠標(biāo)看其他區(qū)域能看到的很有限,影響對(duì)地圖的觀察走入死胡同和找箱子。
4.上下樓梯速度慢,動(dòng)作機(jī)械,有一定割裂感。
5.有些門需要解密,但解密的箱子離門有時(shí)候很遠(yuǎn),要找半天。
6.失敗懲罰過于嚴(yán)重,最后的戰(zhàn)斗可能因?yàn)橹白月蛇^多而打不過導(dǎo)致完全白打。
7.優(yōu)化問題,手機(jī)上的方向鍵和pc端的快捷鍵設(shè)計(jì)等
8.自從開放第二個(gè)區(qū)域后就要先從區(qū)域1摸到區(qū)域2,區(qū)域1金箱子給的還是藍(lán)色方塊,建議可以自由選擇進(jìn)哪個(gè)區(qū)域或者可以跳過區(qū)域1領(lǐng)一些低保獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)做好可以隨時(shí)撤退保留物資的提示,現(xiàn)在里邊還有可以撤退的區(qū)域,可以在撤退時(shí)提示繼續(xù)探索。
9.負(fù)重問題,目前的負(fù)重系統(tǒng)純粹多余,超重了扔也是扔白色的配件,建議刪除負(fù)重系統(tǒng)。
10.加強(qiáng)進(jìn)入掉血環(huán)境的提示,現(xiàn)在在那些環(huán)境里瞎走,走著走著隊(duì)里有人沒了有時(shí)候都不知道。
11.隨機(jī)事件的效果沒有很好的體現(xiàn),感受并不明顯,比如高溫天氣可以做得再扭曲一點(diǎn)。
玩法的建議:雖然吐槽了一大堆這個(gè)系統(tǒng),但它并不是一無是處,有很多可以拓展的空間,比如肉鴿和潛行系統(tǒng)等等。我對(duì)于玩法的建議更多的關(guān)注在世界觀背景以及角色的塑造上,簡單的說,前有少前中前進(jìn)營地人形間的對(duì)話小彩蛋-放到這里也可以讓人形間互相對(duì)話;放寬了說,既然是在黃區(qū)里探索,碰到一大堆隨機(jī)事件也是大有可能,哪天說不定就遇到了失散多年的老部下或者瓦良格幫在搶劫密謀或者支線劇情進(jìn)行中,有很多小彩蛋可以加,目前的系統(tǒng)過于扁平化和單調(diào),點(diǎn)進(jìn)這個(gè)系統(tǒng)一眼望到頭沒有任何的期待感,加入這一部分的隨機(jī)性可能會(huì)讓情況有些改善。
雖然寫為玩法的建議,但以上說的主要是包裝或者表現(xiàn)的建議,我認(rèn)為目前急需改善的問題就是以上所說的重復(fù)無聊坐牢和載波卡引導(dǎo)、使用反饋、定向up效果問題,只要能稍微改善這些體驗(yàn),不增加學(xué)習(xí)理解成本都是可以接受的。
三、特殊懸賞
1.目前35級(jí)的副本不能自律,改為都可以自律。
2.前期不要讓配件有套裝屬性,后面有了套裝屬性再一步步介紹,一步步開放這個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)部分,目前一下子一股腦放出容易甚至?xí)屳p度玩家感到難以理解,配件其他的一些性質(zhì)比如強(qiáng)化和精調(diào)也可以做類似的逐步開放的優(yōu)化。
人物養(yǎng)成
1.不同星級(jí)角色培養(yǎng)消耗的材料相同但給的共鍵屬性卻有四五星之分,建議培養(yǎng)完了全給五星共鍵。
2.增加常態(tài)信息核的獲取渠道。
武器熟練度養(yǎng)成
開荒時(shí)期,武器升級(jí)材料的投放可以再多一點(diǎn),多把兩把武器升到22級(jí)左右。
以下三大塊內(nèi)容的理解成本做的過高,一環(huán)套一環(huán):由載重系統(tǒng)牽頭,配件系統(tǒng)疊著降低隨機(jī)的定向載波卡,又疊著武器精調(diào)系統(tǒng),配件系統(tǒng)本身還有套裝、部位和大量隨機(jī)性的問題。
輕度玩家可能根本懶得去理解這個(gè)系統(tǒng)的全貌,稍微深入一些的玩家一眼丁真,又會(huì)看到大量的隨機(jī)性,再深入一點(diǎn)的玩家又會(huì)看到有些隨機(jī)性無關(guān)痛癢。所以現(xiàn)在需要做的就是把這些系統(tǒng)解耦獨(dú)立出來或者刪除,把無關(guān)緊要但影響觀感的隨機(jī)刪除,對(duì)配件系統(tǒng)做循序漸進(jìn)的引導(dǎo)和開放(比如剛有配件的時(shí)候不要有套裝效果,等級(jí)高了出現(xiàn)套裝效果后再介紹)
載重系統(tǒng)
載重系統(tǒng)直接會(huì)導(dǎo)致一些反直覺和不爽的事件:
1.在不進(jìn)行武器精調(diào)下,不可能在所有位置都裝上紫色或金色配件,必定有位置要空著。
2.在從紫配件過度到金配件的階段時(shí),會(huì)出現(xiàn)裝備5紫1空—1金3紫2空—2金1紫3空—3金1紫2空,位置空的更多了。
玩家有相關(guān)位置的金配件卻只能眼巴巴看著配件裝備位空著,直觀給人的感覺就很差,也許策劃在考慮這個(gè)養(yǎng)成進(jìn)程的時(shí)候?qū)ψ?金配件的屬性提升做了比較好的把控,但一般玩家時(shí)不會(huì)來管你這些的,金就是強(qiáng),我有強(qiáng)的還不讓裝備我就要噴你。
因此,載重系統(tǒng)必定要做妥協(xié),一定要讓玩家有金配件就能裝上,超重的情況改為有一定的數(shù)值懲罰(直接刪了怕是要調(diào)整一堆配件的數(shù)值)。
武器精調(diào)系統(tǒng)
假設(shè)已經(jīng)對(duì)載重系統(tǒng)做了優(yōu)化,超重可以裝備配件只是有一定的數(shù)值懲罰,在這個(gè)情況下因?yàn)槲淦骶{(diào)系統(tǒng)仍然會(huì)發(fā)生一些尷尬的事:
1.由于定向和隨機(jī)(紫、金每月限購8個(gè))精調(diào)的材料珍貴,且每把武器有6個(gè)部位需要精調(diào)、配件的屬性隨機(jī),導(dǎo)致理性玩家在拿到準(zhǔn)畢業(yè)的配件前,很長時(shí)間不會(huì)使用這項(xiàng)功能。而非理性或者剛玩、對(duì)這個(gè)系統(tǒng)沒有充分認(rèn)識(shí)的玩家可能會(huì)在前期浪費(fèi)這個(gè)材料,在后期后悔(孩子不懂事,用著玩的)。這里不考慮刷配件的屬性來配合武器的屬性的情況,配件已經(jīng)夠難刷的了。
2.準(zhǔn)畢業(yè)配件更換為畢業(yè)配件的時(shí)候,萬一兩個(gè)配件屬性不一樣又要重新消耗材料刷屬性,換配件的成本太大。同時(shí)配件偽綁定了武器,如果想把配件給別的角色(一般武器會(huì)換,比如不同角色的專武)用又要花費(fèi)大量的材料來調(diào)整。
3.假設(shè)我們得到了畢業(yè)的配件并決定不再更換,那我們是否就會(huì)用材料去賦予武器對(duì)應(yīng)位置的屬性呢?答案也略微傾向于否定,一般玩家手上拿的是紫色武器,會(huì)擔(dān)憂抽到更加合適的紫色或者金色武器后配件轉(zhuǎn)移的成本,雖然紫金隨機(jī)精調(diào)需要的材料不同做了一定的分流,并且前期送了9個(gè)定向精調(diào)的材料彌補(bǔ)了前期金隨機(jī)精調(diào)材料比紫色的缺的問題,這些設(shè)計(jì)確實(shí)一定程度上解決了換武器的問題。但在金武器換成專武金武器的時(shí)候這個(gè)問題馬上又暴露了出來。想象一下,白天你抽了專武池歪了,你決定收手并且把新的金武器精調(diào)好了堵死自己的路,某個(gè)夜晚你看著專武池越想越氣氪金抽了專武,然后發(fā)現(xiàn)自己沒有材料來精調(diào)專武,用專武屬性更差,成為氪金小丑,如果運(yùn)營打算直接在氪金買精調(diào)材料上做文章,吃相未免太難看,勸細(xì)水長流。/換個(gè)角度,萬一歐了一把,有兩把金武器,但沒有足夠的精調(diào)材料還不如用紫武器,仍然是給玩家澆冷水。
總而言之,有點(diǎn)百害而無一利的味道,偶爾在抽卡氪金的時(shí)候跳出來給玩家添堵,建議直接刪除武器精調(diào)系統(tǒng)。要是還是舍不得這個(gè)減重的系統(tǒng),那就直接把這些定向、隨機(jī)調(diào)屬性的材料換成調(diào)配件的屬性,不能是武器的,配件的減重就設(shè)計(jì)成多個(gè)配件屬性相同的時(shí)候共鳴減重,這當(dāng)然會(huì)帶來新的問題,但不管怎么改,還是要把武器精調(diào)系統(tǒng)給刪了。除此之外對(duì)于隨機(jī)調(diào)整屬性的系統(tǒng)需要加個(gè)保底,總會(huì)有人不知道黑成什么樣。
配件及載波卡系統(tǒng)
先來數(shù)一下刷配件的時(shí)候有多少隨機(jī),哪些隨機(jī)是重要的。
1.配件品質(zhì)隨機(jī),損壞屬性不能精調(diào)必定為狗糧,假設(shè)金配件無損壞屬性,完美和標(biāo)準(zhǔn)主詞條相差不大,那么這是個(gè)不重要的隨機(jī);如果金配件有損壞屬性,則為長線養(yǎng)成的第四大來源。
2.配件副詞條隨機(jī),可以接受,長線養(yǎng)成的主要來源(主詞條固定極大的縮短了養(yǎng)成周期)。
3.配件套裝、部位隨機(jī),有載波卡的定向,勉勉強(qiáng)強(qiáng)能接受,長線養(yǎng)成的第二大來源。
4.配件精調(diào)得到的加權(quán)隨機(jī),影響不大,假設(shè)1級(jí)加權(quán)為0.3%,不會(huì)相差2%的屬性。
5.配件精調(diào)獲得的屬性隨機(jī),如果使用第II節(jié)的優(yōu)化方案,個(gè)人勉強(qiáng)能接受,如果堅(jiān)持原方案,則為長線養(yǎng)成的第三大來源。
6.載波卡合成的up概率(長中短波)隨機(jī),大中小up卡的出率為5、15、80%。
7.載波卡的up效果及使用反饋問題。
所以細(xì)看下來,養(yǎng)成的周期可能并沒有想象中長到不可接受,有嚴(yán)重問題的是載波卡的真實(shí)使用效果和產(chǎn)出隨機(jī)問題,以及配件精調(diào)得到的屬性隨機(jī)的問題。前者和每日花費(fèi)時(shí)間的大頭-邊界探索系統(tǒng)完全綁定,屬于必定要優(yōu)化的部分;后者與武器精調(diào)深度綁定,之前提到也必須要優(yōu)化。
假設(shè)已經(jīng)對(duì)上述兩大系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化,直接看剩余的部分其實(shí)觀感仍然不怎么樣,不具體看里邊的隨機(jī)數(shù)值的影響大小,上來直接就是6個(gè)隨機(jī),沒有人喜歡在數(shù)值養(yǎng)成上看到隨機(jī)這個(gè)字樣,何況還是6個(gè),只要第一觀感差了,就可以等著挨罵了,實(shí)際的養(yǎng)成深度如何大多數(shù)輕度玩家不會(huì)關(guān)心(你應(yīng)該知道隨機(jī)不好,在戰(zhàn)斗里也把命中率刪了換成穩(wěn)態(tài))。
但另一方面,長線養(yǎng)成也是不能缺的,否則大后期玩家都沒事做了,我認(rèn)為現(xiàn)在需要的是用休息室把萌新騙進(jìn)來,系統(tǒng)早期做的簡單無害點(diǎn),讓人留下來,復(fù)雜的戰(zhàn)斗玩法和養(yǎng)成等內(nèi)容可以后邊慢慢做加法,像無人機(jī)系統(tǒng)那樣先藏著就很好。
總之,這些隨機(jī)面目猙獰,要不晚點(diǎn)一步步再加,要不包裝的好一點(diǎn),具體怎么改就交給策劃了。
此外,還有損壞外觀過于丑陋等問題。
抽卡系統(tǒng)
細(xì)節(jié)改進(jìn)建議:
1.角色up時(shí)加入配套的角色個(gè)人劇情和試玩等小活動(dòng)。
2.三個(gè)池子的抽卡記錄分開并增加記錄的上限,同時(shí)根據(jù)稀有度標(biāo)記藍(lán)紫金的顏色方便查找。
3.每10抽保底的紫會(huì)被金吞掉,不要吞掉。
4.紫稀有度的角色過少。
戰(zhàn)斗機(jī)制
本次測(cè)試的實(shí)際體驗(yàn)過程中,中期(20級(jí)左右)的戰(zhàn)斗需要稍微的思考,后期為亂殺,建議降低中期敵方的穩(wěn)態(tài)傷害或者增加穩(wěn)態(tài)回復(fù)的手段以少量減小難度(以關(guān)卡推薦等級(jí)去打可以打的很順甚至自律能拿低星),在主線上和游戲開服前期務(wù)必做到弱保軟。
新手教學(xué)關(guān)卡
1.加強(qiáng)打通教學(xué)關(guān)給的獎(jiǎng)勵(lì)加強(qiáng)引導(dǎo)
2.新手教學(xué)關(guān)增加自律通關(guān)模式,過了一分鐘左右或者失敗兩三次后可以提示自律
每日任務(wù)
開荒:打完主線的前兩章后送一些活躍度保證玩家能拿到1200經(jīng)驗(yàn)快速升級(jí)到15級(jí)(開放人物經(jīng)驗(yàn)素材本,防止體力溢出的焦慮)
日常:在不抽卡和買體力的情況下必定要去打一次邊界探索,或者之前打了探索沒有和載波卡去和一下完成任務(wù)。所以每天主要要花時(shí)間的地方是邊界探索和演習(xí),這兩個(gè)系統(tǒng)均與長線養(yǎng)成密切相關(guān),它們存在的問題之前已經(jīng)提到,不再贅述。
UI:
1.指揮官升級(jí)或者抽卡以后紅點(diǎn)的地方太多,可以建立一個(gè)個(gè)人篩選出現(xiàn)紅點(diǎn)提示的設(shè)置
2.角色、武器、配件的養(yǎng)成界面層層堆疊嵌套才能進(jìn)入,這三個(gè)系統(tǒng)經(jīng)常要切來切去并且每次切都會(huì)有一定的延遲反應(yīng)時(shí)間,過于繁瑣。
3.主界面無法交互只有動(dòng)態(tài)圖像,整備室與人形的交互動(dòng)作有點(diǎn)少
4.主界面右下角的輪換方塊可以像少前一樣向上拉起
5.pc端沒有快捷退出游戲的按鈕,要點(diǎn)鐵血狗-頭像-設(shè)置-其他,才能退出
6.pc端的基本沒有做鍵鼠的操作適配優(yōu)化,鍵盤基本是擺設(shè),只有打邊界推進(jìn)的時(shí)候有一點(diǎn)點(diǎn)存在感
7.電子狗顯示屏幕中各個(gè)模塊的排布需要改進(jìn)
8.卡池的記錄保留的多一點(diǎn),每個(gè)池子獨(dú)立保留記錄,標(biāo)出藍(lán)色紫色金色
9.點(diǎn)擊倉庫里的物品可以直接跳轉(zhuǎn)到用的地方方便前期理解各個(gè)系統(tǒng)
10.倉庫中的配件可以直接方便的看到屬性而不是跳轉(zhuǎn)到武器界面,同時(shí)加入更多的篩選功能(如套裝、配件位置等)
11.不同稀有度材料的合成功能體現(xiàn)的更加明顯,四種類型的人形突破材料的直觀區(qū)分
12.武器精調(diào)不要用五種元素,會(huì)讓人感覺精調(diào)可以給武器附魔,實(shí)際上不會(huì),換一個(gè)表現(xiàn)形式(希望這個(gè)系統(tǒng)直接刪了)
13.進(jìn)入刷材料的副本時(shí)默認(rèn)選為能自律的最高級(jí)副本,現(xiàn)在一進(jìn)去默認(rèn)是最簡單的副本容易選錯(cuò)
14.體力超過某一設(shè)定的值后在主界面有一定的提示
15.進(jìn)入特殊懸賞的界面后有一個(gè)載波卡的使用界面,目前載波卡的使用需要玩家在確認(rèn)自律后才能使用
16.重磅熱點(diǎn)顯示出來比較卡
戰(zhàn)斗UI:
1.邊界推進(jìn)可以移鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)視角,現(xiàn)在固定視角有點(diǎn)不舒服,按F上下樓梯解鎖房間的交互反饋需要快一點(diǎn)
2.有些時(shí)候因?yàn)榻嵌葐栴}容易點(diǎn)不到或點(diǎn)錯(cuò)角色或者敵方勢(shì)力
3.點(diǎn)擊敵方角色可以和使用我方角色進(jìn)行類似的行動(dòng)模擬,方便確認(rèn)自己站在那個(gè)位置到底會(huì)不會(huì)被打到
4.敵方技能的介紹等改得更加通俗易懂
5.各種專精和抑制的具體含義更加容易看到
6.用戶可以自行設(shè)置配件套裝一鍵裝備和拆卸
7.配件中加入更多的篩選功能方便查找
8.部分開關(guān)交互不響應(yīng),如按開關(guān)傳送帶不動(dòng)
9.部分角色攻擊或受擊時(shí)的語音存在混用,比如煩死了
10.可以跳過角色大招動(dòng)畫,且在動(dòng)畫在關(guān)卡環(huán)境中演出而非小黑屋
11.解放三個(gè)戰(zhàn)役視角的鎖定,可以自由停在任意視角
12.大貓貓裝上腐蝕的固鍵以后,打完之后會(huì)把視角中心轉(zhuǎn)到打過的每一只怪,哪怕已經(jīng)把怪打死了,卡頓感強(qiáng)烈
13.卡掉線后戰(zhàn)役仍可繼續(xù)而非白打,邊界探索系統(tǒng)也如此,同時(shí)加入存檔點(diǎn)
劇情
細(xì)節(jié)問題與建議:
1.提示男女指揮官與生日的選擇不可反悔
2.劇情里部分語音不會(huì)自動(dòng)播放,但回去點(diǎn)喇叭是有的,有些關(guān)卡沒一次打過會(huì)重復(fù)觸發(fā)對(duì)話,最好把設(shè)置默認(rèn)的重復(fù)播放劇情改成單次的
3.文本錯(cuò)誤,3-6中,把接下來一年的預(yù)算扔進(jìn)去都不可能不被登記,應(yīng)該是可能;鳥嘴面具3中,當(dāng)柏德溫怒不可遏快速逃開
4.cg音畫不同步,字幕也不同步
5.眾口難調(diào)的指揮官建模
6.指揮官角色的成長問題,同時(shí)目前的粉毛反派太弱智
7.更嚴(yán)格的配音導(dǎo)演
8.海倫娜的粉毛劇情文本中為白毛
9.進(jìn)艾莫云機(jī)房時(shí)改變bgm,艾莫云機(jī)房增加世界觀背景與劇情的介紹、名詞解釋詞典
10.增加更多的過場(chǎng)圖以及對(duì)應(yīng)的世界觀介紹和引導(dǎo)提示
11.劇情進(jìn)展與其他系統(tǒng)(戰(zhàn)斗機(jī)制、抽卡等)的自洽性
12.up角色時(shí)有相關(guān)的角色個(gè)人劇情
其他優(yōu)化建議:
1.在進(jìn)入游戲看CG前加入一個(gè)設(shè)置選項(xiàng),方便調(diào)節(jié)畫質(zhì)以防優(yōu)化沒做好部分手機(jī)帶不動(dòng)畫質(zhì)或者部分玩家想要更清晰的畫質(zhì)。劇情重復(fù)觀看建議默認(rèn)設(shè)置為單次播放,以防后續(xù)打不過關(guān)卡反復(fù)觀看劇情,同理戰(zhàn)役內(nèi)的劇情對(duì)話建議也是單次播放,教學(xué)相關(guān)的對(duì)話可以重復(fù)。
2.指揮官性別、名字、生日的選擇時(shí)加入不可更改性別和生日的提示。
3.活動(dòng)簽到和月度簽到系統(tǒng)都需要早點(diǎn)解鎖。
4.每日任務(wù)因?yàn)橛?200的經(jīng)驗(yàn)所以是前期不卡等級(jí)20的經(jīng)驗(yàn)大頭。第一、二章或者第一天可以適當(dāng)額外加一個(gè)打一關(guān)送10或者20活躍度的任務(wù)防止部分玩家因?yàn)檫M(jìn)度比較慢后面被卡等級(jí)。每日任務(wù)也可以早點(diǎn)解鎖,雖然等級(jí)沒到很多系統(tǒng)沒解鎖完成不了正常的每日,但靠這些送的活躍度拿到這1200的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)早點(diǎn)拿到每日的1200經(jīng)驗(yàn)升到15級(jí)開放可以快速消耗體力的人物經(jīng)驗(yàn)本防止體力溢出的焦慮。
5.第一天要打的東西很多,pvp系統(tǒng)的開放等級(jí)可以提升到第二天才能達(dá)到的水平,減輕第一天的壓力。
6.低級(jí)bug,不要出現(xiàn)要重登才能領(lǐng)每日任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)這樣的低級(jí)bug。
7.鏡像勘測(cè)2不能翻墻打隱身怪的bug。
8.武器升級(jí)材料的投放可以再多一點(diǎn),多把兩把武器升到22級(jí)左右就可以了。
9.休息室系統(tǒng)放在day1讓玩家早點(diǎn)體驗(yàn)或者day2卡30級(jí)的時(shí)候,配套的人物好感系統(tǒng)以及休閑玩法
10.金幣的副本可以放在25-30等級(jí)的階段開放。
11.八月月度刷新bug問題:1.進(jìn)入演習(xí)出現(xiàn)undefined...框框。2.每周連贏3次有7次送50紅幣的機(jī)會(huì)因?yàn)閎ug好像變成了贏一次送50紅幣。3.黑眼周本已經(jīng)有打黑眼權(quán)限的人物又變得沒有權(quán)限了。
建議雖然有這么多,但其實(shí)我更擔(dān)心的是策劃的長線把控能力(光談養(yǎng)成不談實(shí)際面對(duì)的敵方壓力其實(shí)也是變相的耍流氓,就像拿普通RF打兵蟻群),玩家的游玩和養(yǎng)成是需要反饋的,如何做好這個(gè)反饋是關(guān)鍵,在看厭了休息室后玩家總會(huì)把部分眼光轉(zhuǎn)向游戲到底好不好玩的問題上,需要警惕純數(shù)值關(guān)卡的出現(xiàn),前期務(wù)必弱保軟但中后期玩家還是要有弱保軟之外的選擇余地?;顒?dòng)關(guān)卡太難了會(huì)把輕度玩家趕走,讓玩家感覺更像是在養(yǎng)怪,太簡單了又讓重度玩家坐牢,最簡單的方法當(dāng)然是高難本不給抽卡資源,務(wù)必要讓大多數(shù)人能拿到抽卡資源相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)。
活動(dòng)的玩法問題應(yīng)該不大,估計(jì)經(jīng)過這次測(cè)試也已經(jīng)收到了不少要求增加策略維度的方案和建議,只要學(xué)習(xí)成本不過高就算成功。
當(dāng)然,產(chǎn)能、運(yùn)營、公關(guān)、宣發(fā)、手機(jī)端優(yōu)化等是另一堆重大問題,但愿兩年已經(jīng)憋出了幾個(gè)版本活動(dòng)的內(nèi)容、其余能力在少前和云圖的經(jīng)驗(yàn)上也有了一定提升。
引申問題:
1.假設(shè)玩家每天只有十分鐘游玩游戲,應(yīng)該怎么安排這10分鐘讓不同類型的玩家都不至于逐漸流失?
2.輕度玩家應(yīng)該安排什么休閑玩法?(休息室相關(guān)等);
3.不同類型的重度玩家應(yīng)該安排什么玩法?(邊界探索的改進(jìn)、實(shí)時(shí)pvp下棋、常駐高難挑戰(zhàn)本等(均不投放抽卡資源))
4.日常以及活動(dòng)怎么設(shè)計(jì)能讓輕度重度玩家都能接受?
5.后期終局玩法?
6.如何一定程度上避免玩家為喜愛的角色買單氪金后,因?yàn)閿?shù)值的碾壓而導(dǎo)致打什么都無聊的問題(要讓他們能用自己數(shù)值爆炸的角色又不無聊,同時(shí)兼顧低氪玩家的體驗(yàn))?