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WF槍械研究——數(shù)值化下的槍械世界 前言

2021-08-26 14:59 作者:泠燿  | 我要投稿

? ? ? ?本來沒打算寫前言,最終想來還是寫一下,雖然在此前一篇文章中也有提及,但是想來還是單獨出一期做一個詳細的介紹。槍械傷害衡量單獨的算法沒近戰(zhàn)那么復(fù)雜,槍械的問題主要在于得分很多類,而又因此需要多種指標,所以綜合起來看也不見得就比近戰(zhàn)好處理。

? ? ? ? 槍械涵蓋的范圍非常大,不僅是主副手空戰(zhàn)這些按欄位來分的大類,還有各類下不同武器類型,造成的玩法差異而必須進一步細分的小類。對于主副手而言,可以大致分為步槍/手槍,發(fā)射器,射線武器,霰彈槍,弓弩,狙擊槍,以及一些特殊武器,其中包括標槍,以及一些不太好分類的武器。

? ? ? ?那么這些分類中,實際上還可以再往下細分。步槍/手槍可以按扳機類型分三類,全自動,半自動,多發(fā)點射。那么全自動,其特點一般是單發(fā)傷害較低,主要靠射速打傷害,由于高射速帶來的觸發(fā)優(yōu)勢,往往也是選擇病毒。半自動因為扳機的緣故,往往傾向于單發(fā)高傷,最好能在幾發(fā)內(nèi)解決敵人,觸發(fā)能力一般是不如全自動,即使能達到很高的理論射速,但有些已經(jīng)是人手難以達到,即使能達到也難以保持這個射速,比較典型的例如螺釘雙槍,高達10的射速,上個洪流就16了,但是卻是半自動,等于你想最大化輸出能力你需要一直以一秒點16下的速度使用該武器。這一點在我之前的異況武器專題里面也提到了,所以當時我就采用了另一個射速,也就是玩家一般能達到并能短時間維持的一個鼠標點擊速度。

? ? ? ?那么衡量傷害,我們就還是得回到DPS上。DPS在諸多游戲中都有涉及,這是一個游戲界的概念而不是單單僅限于WF。DPS即(Damage Per Second)每秒傷害,它是一個衡量傷害能力的指標。那么在WF中,傳統(tǒng)DPS的算法即為面板x平均暴傷x射速。極鏡中的爆發(fā)傷害其實就是DPS。

? ? ? ?例如,選擇一把月神p,mod就是雙基多雙暴銀病毒卑劣。這樣的情況下,面板就是335.9,平均暴傷為0.75x(6.6-1)+1=5.2,射速為28.5,所以DPS=335.9x5.2x28.5=49780.4,與極鏡中基本一致。

? ? ? ??

? ? ? ? ?那么回到上面,我為什么叫該算法為“傳統(tǒng)DPS”算法,因為大家可以看到,這種DPS是只考慮了暴擊帶來的影響,而觸發(fā)的影響,特別是病毒,還先不談DoT,以及對鍍層異況的貢獻,該DPS無法納入考慮。所以其實該數(shù)值的只對純暴武器有參考價值。

? ? ? ? 實際上因為元素2.0之前,元素的觸發(fā)效果除了DoT,其他都不會直接影響或者造成傷害,所以這種DPS算法是可行的。而由于Pa佬基本后來一直在半a,他也沒空再革新算法,而大家接觸的最多的,系統(tǒng)性從數(shù)值角度分析wf的其實也就極鏡,它不更別的也沒什么地方可參考了。那么為了讓DPS重新跟上時代,我就又引入了在近戰(zhàn)中用到的一些算法。詳請可參考該專欄:

? ? ? ? 也就是以病毒觸發(fā)量得到的一個病毒增傷,作為對觸發(fā)的考慮。DoT部分,由于不像近戰(zhàn)有那么多觸發(fā)手段,而且一般擁有切,所以這一部分比較難處理。首先可以肯定的是,有觸發(fā)能力觸發(fā)切的,像全自動,還有射線這類武器,由于本身基傷低,即使打很多層出來,DoT傷害也不會很高。另一方面其實我在近戰(zhàn)里面給DoT的算法還是蠻慷慨的,直接計入的是總傷,而不是每一跳。然而DoT跳完的時間已經(jīng)是六七秒了。即便如此,DoT在直傷面前仍然不值一提,論傷害它肯定打不過直傷,無非是因為直傷在一些情況下受到了限制,DoT才有用武之地。

? ? ? ?同樣如果有鍍層異況,那么也按類似的異況數(shù)期望算法來計算。在我的專欄中出現(xiàn)的,如果沒有特別注明,那就是我這種“新版”DPS,所以肯定是跟你極鏡上算的數(shù)值不一樣的。參考價值上,對于需要考慮病毒觸發(fā)帶來的影響的情況,那肯定是我這種算法更好。

? ? ? ?但是對槍械傷害的考量,單單一個DPS是不夠的。因為我們可以看到,即使考慮了所有傷害因素,其他間接影響輸出能力的因素仍然沒有納入。因為槍械不像近戰(zhàn),槍械有彈藥的限制,也就到了裝填這一點上來,很顯然,裝填期間你是不能輸出的,如果武器裝填本來就慢,你又拉了很高的射速導(dǎo)致彈匣迅速打空,那么很可能導(dǎo)致你在實際使用中大部分時間都在裝填,這樣一來,你可能會得到一個非??捎^的DPS,但是實際使用時卻難以發(fā)揮效果。所以我們有了SDPS,即(Sustained DPS)持續(xù)每秒傷害。

? ? ? ?有人會將DPS稱為每秒均傷,這倒也沒什么問題,因為DPS中本來就涉及到了期望。而SDPS的區(qū)別在于,它考慮了裝填時間,以及與之對應(yīng)的武器輸出時間。簡而言之,SDPS會使用武器的“有效射速”來計算傷害,這個有效射速,實際上就是平均了裝填時間和射擊時間后的射速。

? ? ? ?我們把問題變得更容易理解一些,既然想要考慮裝填帶來的影響,一個最簡單的方法就是,算一下在一個輸出周期內(nèi),也就是開始射擊到打空彈匣,裝填完畢,然后繼續(xù)射擊……實際輸出的時間占了多少。那也就是計算%5Cfrac%7B%E5%BC%B9%E5%8C%A3%2F%E5%B0%84%E9%80%9F%7D%7B%E5%BC%B9%E5%8C%A3%2F%E5%B0%84%E9%80%9F%2B%E8%A3%85%E5%A1%AB%E6%97%B6%E9%97%B4%7D%20,很顯然,該系數(shù)小于1,用該系數(shù)乘以DPS得到的SDPS,顯然也總是小于DPS的。極鏡中的持續(xù)傷害,也正是SDPS,算法與此相同。

? ? ? ?那么有了SDPS之后,似乎DPS就沒有太多參考價值了。一般在比較時,優(yōu)先參考SDPS。除非你不用擔(dān)心彈藥問題,然而這種情況一般無法做到,需要觸發(fā)的例如阿索代被動,槍炮賦能等等,槍炮還好說一點,阿索代那個就是武器專屬,既然是單獨針對這個武器了,那么其實沒有什么拿來比較的價值了,因為它傷害肯定高,但是它需要你刻意去爆頭。

? ? ? 另外還有一個指標是DPH,也就是(Damage Per Hit)每擊傷害。相當于DPS中去掉了射速,只考慮單發(fā)傷害。那么這個指標多用于那些單發(fā)高傷類武器,它顯然在此時相比DPS就更有參考價值了。因為很多時候這類武器,或者這類用途情況下,都是看能不能一擊秒怪,反而有些靠射速撐起來的DPS,實際用起來不好。

? ? ? ?總的來說,對于大部分全自動,射線,以及一些連發(fā)霰彈槍,這類可以雙修,然后靠病毒增傷的武器,那肯定是DPS更具參考價值,因為不是看一發(fā)能有多少傷害,考慮實際情況,作為比較依據(jù)的也就是SDPS了。而對于單發(fā)高傷的武器,例如狙,半自動,還有炸比,弓和半自動弩等等,這些一般因為實際射速較慢,觸發(fā)能力較弱,所以一般選擇直接配腐蝕,也就是典型的純暴思路,那么一方面DPS可以不用考慮觸發(fā)了,另一方面這時要更加注重DPH,因為基本都是一發(fā)秒,此時應(yīng)該拿DPH作為比較依據(jù)。這里對于炸比,還需要考慮一個范圍問題。

? ? ? ?選擇了直接構(gòu)造一個簡單的積式參數(shù)來衡量范圍傷害能力。也就是以爆炸半徑x最大衰減率。因為wf中的范圍都是線性衰減,可以直接以最大衰減來計算。這個參數(shù)還是不參與傷害計算,作為一個單獨的指標,大家可以結(jié)合它與傷害指標來綜合考慮。

? ? ? ?對于其他比較獨特的武器,那么由于可能有獨特的玩法及由之引申來的配卡,難以進行比較。不過與近戰(zhàn)不同,近戰(zhàn)主要的問題還是架勢上,但是槍械沒有這一限制,也就是說這些數(shù)值是可以跨類型比較的。為什么還是分開來做只是篇幅問題。計劃中是全自動類武器,半自動類武器,半自動可能涵蓋多發(fā)點射。再就是炸比,射線武器,至于噴子這塊,連噴跟全自動比較類似不過,數(shù)量較少,其他的半自動噴子就可以拉到半自動類一塊,主要看武器本身性能及用途。至于弓弩,因為大部分非爆炸弓都是跟半自動差不多傾向于單發(fā)高傷,一擊斃命,所以也放在這一類。狙擊槍就不好說了,雖然也都是傾向于半自動,比單發(fā)傷害的,但是先不說有幾把特殊的狙,狙的用途主要是三傻,那么這個時候只看傷害或許并不能反映武器的實戰(zhàn)能力,這一部分就先放一放。

? ? ? ?本篇對于整個槍械類專欄的規(guī)劃和計算依據(jù)、原理,進行了一些簡單闡述。在后續(xù)每個單獨專欄中還會進一步補充詳細的針對該類型的信息。

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