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開發(fā)者聚焦—克里斯·古德溫

2019-06-02 10:46 作者:武0v0仙  | 我要投稿

問:首先,你能簡要介紹一下你是誰,你在殺戮空間2中扮演什么角色嗎?

答:是的,我叫克里斯·古德溫,是TWI的關(guān)卡設(shè)計師。我的游戲機(jī)和地圖繪制器手柄可以給玩家?guī)砜焖偎劳?。我在TWI的主要負(fù)責(zé)項目是殺戮空間2。關(guān)卡設(shè)計師的角色因員工而異。我的職責(zé)包括宣傳地圖創(chuàng)意、白盒子/封鎖(早期草稿,但沒有太多細(xì)節(jié))、初始光效設(shè)計、藝術(shù)設(shè)計、特效設(shè)計、漏洞測試、新軟件測試、最終效果集成、音頻集成、性能改進(jìn)和發(fā)布后維護(hù)。作為設(shè)計團(tuán)隊的一員,我也會參與關(guān)于改進(jìn)現(xiàn)有內(nèi)容和討論未來想法的會議。

問:你在TWI工作了多久?

答:今年九月我將在這里呆滿三年。要我說這時間過得真快。我仍然感覺像是幾天前,我正穿過TWI的門,去見負(fù)責(zé)人和各種各樣的員工。所以,三年就像三個標(biāo)志,是一個非常超現(xiàn)實的體驗。

問:帶我們在TWI度過一個典型的工作日,當(dāng)你出現(xiàn)在辦公室時是什么樣子的?

答:我傾向于一天中早些時候開始工作。早上的辦公室比較平靜,我喜歡適應(yīng)工作場所的熱情。一天的開始是裝滿一個水瓶,在我去辦公桌的路上和同事打招呼,打開我的電腦。當(dāng)電腦全部啟動后,我開始檢查電子郵件和通信軟件。接下來是查看我的任務(wù)列表和bug列表。優(yōu)先安排我一天的時間。我的日常任務(wù)因我所處的級別和它所處的開發(fā)階段而有很大的不同。一般來說,一天中有幾次會議。我在網(wǎng)上查看各種KF2論壇,看看進(jìn)展如何。我參加的游戲測試通常會在工作日快過完的時候結(jié)束,所以我就這樣結(jié)束了好幾天。

問:你是如何在游戲行業(yè)起步的?

答:以官方身份來說,我是在TWI開始的這個行業(yè)。像大多數(shù)開發(fā)者一樣,創(chuàng)建和參與電子游戲的火花早就開始了。我可以通過瀏覽一些影響我的游戲來最好地解釋我是如何從社區(qū)地圖繪制者到工作室工作的。我在關(guān)卡設(shè)計的基礎(chǔ)上開始了一個叫ZZT的游戲。這款ZZT游戲是由提姆·斯威尼(提姆·斯威尼是史詩游戲(Epic Games)的創(chuàng)始人,以其對“虛幻引擎”的研究而聞名)于1991年制作,包括一個關(guān)卡構(gòu)建引擎,甚至包含腳本化角色交互和人工智能的基本面向?qū)ο缶幊獭?/strong>

德軍總部和毀滅戰(zhàn)士是我接下來的大作品。我覺得這是陳詞濫調(diào),因為和他們進(jìn)行各式各樣的爭論是一件很難的事情。毀滅戰(zhàn)士剛剛面世時僅僅是一個充滿沉浸和樂趣的東西而已。用威力強(qiáng)大的武器在不同的空間基地引爆殺死人類/惡魔/怪物,同時播放一連串的金屬音樂……使用當(dāng)時最好的圖像設(shè)計。但在那之后一切都不一樣了。有一天我突然出現(xiàn)在我的電腦游戲演示中并使用光盤安裝星際爭霸。那是另一個巨大的時刻。這個游戲的一切對我來說幾乎是完美的。重復(fù)玩的可玩性是高到瘋狂的,社區(qū)是積極響應(yīng)是極具創(chuàng)造性的。這個游戲還附帶了一個編輯器,我花了很多時間制作自定義地圖,并在網(wǎng)上玩其他人的地圖。在我多年的星際爭霸生涯之后,半條命發(fā)行了,我用它的“閥門錘編輯器”把我的設(shè)計重點放回了第一人稱射擊游戲上。我花了好幾年的時間在那個引擎上研究,并且開始越來越喜歡關(guān)卡設(shè)計。

然后我看到了一張殺戮空間1的地圖制作比賽。我不熟悉這個游戲,但我非常有興趣嘗試與其他關(guān)卡設(shè)計師進(jìn)行競爭。從我看到比賽宣布開始的那一刻起,我就學(xué)會了如何使用這個虛幻引擎。比賽已進(jìn)行了一段時間,所以我有大約兩個半月的時間來學(xué)習(xí)引擎并提交一張自己制作的地圖。我提交了一張地圖,地圖名字是“五花八門”。一幅地圖的雜亂拼湊,沒有在比賽中出現(xiàn),也沒有受到榮譽(yù)的提及。但它留給我的是對虛幻引擎和殺戮空間的理解。所以,我開始設(shè)計另一張地圖,然后又設(shè)計另一張等等。我花了很多時間為社區(qū)制作內(nèi)容,作為社區(qū)成員參與游戲和測試其他地圖制作者的創(chuàng)作。

最后殺戮空間2發(fā)布,我立刻跳上了那個游戲的小船,然后打開編輯器看看我能做些什么。最終,殺戮空間2的地圖創(chuàng)作比賽宣布進(jìn)行。在殺戮空間1地圖比賽中表現(xiàn)不佳,我以此作為我的贖罪機(jī)會。我把這些年來所學(xué)到的一切都弄進(jìn)了參賽作品中。我在工作中做兼職早班,回到家,然后花6到12個小時的時間在作品上工作了好幾個月。比賽結(jié)束了,我提交了參賽作品并等待。令我驚訝的是,我在兩個階段的地圖制作比賽中都獲得了勝利,不久之后,我就獲得了在TWI的就業(yè)機(jī)會。

問:在游戲行業(yè)工作時,你最自豪的成就是什么?

答:我可以回首過去,為許多努力工作的決定感到驕傲,但我認(rèn)為我比驕傲更值得感謝。感謝支持夢想并鼓勵我的妻子。感謝相信我的朋友和家人。我很感謝這么多年來一直對我很好的殺戮空間社區(qū),通過參加游戲測試,為我托管地圖,分享反饋和想法。感謝TWI為我提供了一個從我喜歡的事物中獲得事業(yè)的機(jī)會。

問:在工作場所之外你喜歡什么愛好?

答:這些年來我的一些興趣包括紋身、雕刻、繪畫、保管魚缸、制作金屬絲包裹的珠寶、射擊、收集石頭,噢,還有玩電子游戲。我彈電吉他已經(jīng)有18年了,我經(jīng)常接觸音樂制作軟件。作為一個切點,我喜歡大多數(shù)的流派和音樂對我在開發(fā)電子游戲內(nèi)容的同時起著至關(guān)重要的作用。在項目的早期開發(fā)階段,我會聽一些沒有歌詞的東西。可能是一些環(huán)境音樂,電子音樂,合成音樂,洛菲或電子游戲音樂。當(dāng)一張地圖開始成形,我開始安排列裝任務(wù)時,我會換成金屬的。在我繪制平面圖的過程中,我聽過了許多金屬藝術(shù)家的作品。

問:TWI通過你參加地圖創(chuàng)作比賽的作品發(fā)覺了你的才能。你認(rèn)為在游戲行業(yè)中,從一個制圖員到正式成為關(guān)卡設(shè)計師最大的區(qū)別是什么?

答:這是個好問題。在最終目標(biāo)保持不變的情況下,有很多大的差異,也有更多細(xì)微的差異。最終目標(biāo)(在我看來)是讓游戲更有趣,視覺上更有趣,講述故事(或用故事支撐),并在所有支持的游戲系統(tǒng)上表現(xiàn)出色。當(dāng)你做一個社區(qū)地圖制作者時,你對項目的每一個方面都有完全的創(chuàng)造性控制。作為唯一一個負(fù)責(zé)地圖的人,這也意味著你的技能、數(shù)字資源和時間是有限的。創(chuàng)作地圖要花很多時間。當(dāng)你在工作室的時候,整個部門的所有人都在制作地圖中扮演各自的角色。有三維建模師、程序員、游戲設(shè)計師、燈光師、視覺效果師、音頻工程師、質(zhì)量保證測試人員,然后管理所有這些部門,有制作商和產(chǎn)品負(fù)責(zé)人。如果你是獨立工作的,這意味著你必須對手頭的資源有創(chuàng)造性,如果你想要任何定制的和全新的東西,你得自己去做(這是一個耗時的過程)。

當(dāng)我開始在TWI開發(fā)我的第一個地圖,我就必須了解所有其他部門,以及它們?nèi)绾芜m應(yīng)地圖的開發(fā)過程。在地圖開發(fā)的各個階段中,都會將每個部門需要的內(nèi)容列表放在一起。隨著地圖的發(fā)展,各個部門都在提交他們的內(nèi)容,所有這些東西都必須在特定的時間內(nèi)放入地圖。因此,總而言之,項目不是一個人在負(fù)責(zé),而是要作為一個單獨的繪圖員管理自己的時間,項目在行業(yè)中工作時分散在許多個人和更復(fù)雜的時間表上。不可否認(rèn),最終產(chǎn)品更精致,更值得一試。

問:你最喜歡的電子游戲是什么?為什么?

答:哦,天哪,難以處理的問題。我不能說有最喜歡的,所以我會提到一些我真正喜歡的(ed),這在前面的問題中沒有提到。無特定順序:

指揮官基恩、焦土政策、猛禽:影子召喚、黃金眼、毀滅公爵3D、異端者、雷神之錘、邪門之下、戰(zhàn)地:叛逆連隊2、地鐵、死亡空間、生化奇兵、獸人必須死、特萊茵、廢土之王、以撒的結(jié)合、泰拉瑞亞、潛行者、毀滅戰(zhàn)士2016、宇宙空間。

克里斯·古德溫

問:你最引以為豪的殺戮空間2地圖是什么?這張地圖上有什么東西是玩家應(yīng)該知道但可能不知道的嗎?

答:怪物聚會。這是一張2018年發(fā)布的萬圣節(jié)主題地圖。你必須明白這是一個集體努力。雖然我在這個項目上花的時間最多,但它在完成之前經(jīng)過了許多部門。我對所涉及員工的辛勤工作和天賦印象深刻。我將簡要回顧一下地圖上的一些對我來說特別的東西。整個主題很有趣。德古拉的城堡是怪物聚會的舉辦地。一半是傳統(tǒng)的中世紀(jì)風(fēng)格,而***則帶有強(qiáng)烈的美感。我們的音響部門做了一個很棒的工作,根據(jù)播放器的位置將播放的音樂分成不同的風(fēng)格。一種對音樂狂歡的一頁式殘余地圖設(shè)計。在初始建模階段,該圖通過三個不同的關(guān)卡設(shè)計人員進(jìn)行設(shè)計。這就是為什么地圖游戲流程開發(fā)的時候,沒有將所有的藝術(shù)和光效結(jié)合起來。在最終確定并發(fā)布之前,它經(jīng)歷了一些重大的檢修。陷阱是由另一個關(guān)卡設(shè)計師設(shè)計的,它們是我最喜歡的部分之一。這涵蓋了問題的一部分,詢問地圖玩家是否應(yīng)該知道一些事情,但可能不知道。在開發(fā)的早期,在撞鐘陷阱還沒有形成之前,我們就用占位符建模來代替它們。另一個關(guān)卡設(shè)計師則將撞鐘改成了可以擺來擺去的陷阱。它被親切地稱為O型血蛋糕切割機(jī)。

我們的概念藝術(shù)設(shè)計師提供了超酷的環(huán)境藝術(shù)來給我們進(jìn)行建造。我們的環(huán)境團(tuán)隊為地圖構(gòu)建了所有的3D模型,并幫助進(jìn)行了布景裝飾。在地圖繪制過程中加入“血雨事件”需要做很多額外的工作,但從長遠(yuǎn)來看,我們覺得這是值得的。這意味著我們需要一個新的系統(tǒng)代碼來允許我們的持續(xù)性血液系統(tǒng)在血雨來臨時可以在露天場景一直表現(xiàn)活躍(謝謝程序員)。地圖上還有一些有趣的復(fù)活節(jié)彩蛋。從整體上來說,工作真的是一種樂趣。

問:你能給我們看一下你現(xiàn)在在殺戮空間2的工作嗎?

答:在TWI里關(guān)卡設(shè)計總是在三線聯(lián)動的情況下進(jìn)行工作和精心打磨。我們在為將來的版本開發(fā)幾個殺戮空間2任務(wù)。這包括一些更多的目標(biāo)模式相關(guān)內(nèi)容和更多有趣的東西,你知道該干嘛,保持關(guān)注。

問:當(dāng)你玩殺戮空間2的時候,你有什么個人小竅門嗎?你想和社區(qū)分享這些小竅門嗎?

答:我的大部分知識都與社區(qū)中已經(jīng)共享的知識相匹配,但我會仔細(xì)研究其中的一些知識。此建議適用于多人游戲。如果你想贏得比賽并保證活著,了解你的角色和其他人的角色是很重要的。如果你要殺死較小的克隆體,不要輕易接近較大的克隆體。如果你要處理大型克隆體,注意將其擊殺,別讓他禍害你的隊友。

團(tuán)隊合作很重要。如果隊友死了,把武器還給他們。如果有人需要資金,而你有多余的,分享它。如果一個隊友受傷,你還有幾秒鐘的空余時間,就把他們治好。團(tuán)隊合作使夢想成真。

問:有沒有智慧的臨別忠告?

答:如果你對電子游戲的職業(yè)感興趣,現(xiàn)在就開始做一些事情。有許多奇妙的免費(fèi)游戲引擎,你現(xiàn)在可以下載并開始制作內(nèi)容。你可以有大的目標(biāo),只要確保從小的開始,更容易實現(xiàn)目標(biāo)。從你可以一次完成的任務(wù)開始。這些小勝利加起來就會很大。這是一個非常具有挑戰(zhàn)性和回報性的領(lǐng)域。它將繼續(xù)發(fā)展和成長,因此,它將需要新的人來幫助創(chuàng)新和在其中創(chuàng)造。感謝有機(jī)會分享我在游戲行業(yè)的一些經(jīng)歷。直到下一次,在殺戮空間見。


2019.6.2 湖北武漢 武仙

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