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《人類》試玩:一回合的時間可以很長

2020-08-26 10:20 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  在 4X 策略游戲領域,《文明》可以說是無可置疑的王者,但這并不意味著不會有挑戰(zhàn)者出現(xiàn)?!度祟悺酚兄粋€比“文明”更宏大的名字,和與之同樣龐大的野心。感謝世嘉提供的機會,我參與了《人類》OpenDev 試玩,體驗了一下 PreAlpha 階段的游戲。本文就為大家介紹一下試玩中所展現(xiàn)的游戲玩法。

無法無視的既視感

  從《人類》的開發(fā)團隊選擇了與《文明》系列相同的游戲題材和類型開始,有關前者是否會是個模仿者的認識就開始出現(xiàn)了,在玩家進入游戲之后,這樣的印象還會在第一時間加深。

看畫面的話確實很像

  試玩中《人類》的第一個關卡處在遠古時代,玩家能做的就是進行探索,建立和發(fā)展城市。在這個回合限制為 30 的關卡中,沒有其他勢力,所以玩家的行動也可以說是完全自由,不會被他人所干擾。

  《人類》采用了與《文明》系列相同的六邊形格子地圖,每一格地塊也都會產(chǎn)出產(chǎn)食物、產(chǎn)能、科技和金錢能資源。它們的用處玩過《文明》系列的玩家也很容易理解。通過建造建筑,地塊的產(chǎn)出也會上升或下降。在建造時,建筑對地塊造成的影響會很直觀的出現(xiàn)在屏幕上,這一點對于玩家相當友好。

  《人類》在城市管理上和《文明》有著很大的不同,它的“城市”范圍并不是一個后者那樣市中心格子。《人類》中的建筑基本都建造在城市之外的地塊上,等到了攻城戰(zhàn)的時候,所有存在建筑物的部分都是城市的范圍。這讓游戲的城市攻防變得比《文明》代入感要強很多,下一段中會詳細講到。

根據(jù)宣傳圖片,城市會變得相當大,在地圖上的形態(tài)也與現(xiàn)實更加貼近

  基于這樣的城市模式,《人類》中自然也就不需要建造者了。在城市的建立上,玩家也不用像《文明》那樣去訓練移民,你可以派遣軍隊前往己方領地之外建立前哨,再用金錢將前哨升級成城市。從我個人的角度來看,《人類》前期的節(jié)奏因此變得非常順暢。

  當然了,在建造建筑和訓練軍隊以外,玩家也要升級科技,解鎖新的單位和建筑。不過由于只有30個回合,科技總共也研究不了幾個,后期的游戲到底會是什么樣,現(xiàn)在也無從得知。

超乎想象的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《人類》讓我有了一種新奇的感覺,4 個循序漸進的戰(zhàn)斗關卡向我展現(xiàn)了游戲在戰(zhàn)斗上的玩法,它的策略性很強,在操作上也給玩家提供了很大的空間。

  占據(jù)了地圖一個格子的“軍隊”中可以編入多個單位,在兩支軍隊開始戰(zhàn)斗時,并不是直接根據(jù)數(shù)值取得結果,而是它們相遇的地點周圍劃出一塊區(qū)域作為戰(zhàn)場。軍隊里編入的單位會在戰(zhàn)斗中單獨出現(xiàn),也就是說,你在這支軍隊里塞進去了幾個單位,那戰(zhàn)斗中你就擁有幾個可用單位。

開打前先布陣

  如果作戰(zhàn)區(qū)域內(nèi)還有雙方的其他軍隊存在,那么他們也會參與到這場戰(zhàn)斗中來,根據(jù)參戰(zhàn)單位的數(shù)量,作戰(zhàn)區(qū)域的范圍應該也是會隨之改變的。在戰(zhàn)斗的過程中,你也可以把你新集結起來的軍隊移動到戰(zhàn)場區(qū)域,進行增援。

  戰(zhàn)斗開始前,雙方會先進行排兵布陣,開戰(zhàn)后場地上會有戰(zhàn)爭迷霧,你不會知道對手的全部部署,行動需要小心謹慎。如果行動過于莽撞,那么當迷霧里殺出一支你不知道的奇兵時,應對起來說不定要花上不小的功夫,甚至直接導致整場戰(zhàn)斗的失敗。

  在具體到單位的操作上,可以看到《人類》的戰(zhàn)斗設計是需要玩家習慣一陣子的。單位在行動中不能直接越過己方單位,己方和對方單位在阻擋行進上的效果是一樣的。這意味著如果你的一支部隊占領了戰(zhàn)場的交通要道,你必須把它移開才能讓身后的部隊通過。

  地形在《人類》中非常重要,兩個基礎戰(zhàn)斗力數(shù)值相同單位的戰(zhàn)斗結果會因為跨河、高地、包抄等的修正產(chǎn)生很大的不同。搶占高地不僅意味著更廣闊的視野,也能讓你的部隊在進攻低處部隊時擁有很大的優(yōu)勢;行進同樣的距離,跨河會耗掉你額外的一回合,還會讓你的單位處在一個危險的位置。

占據(jù)高地會帶來戰(zhàn)斗加成

  這些設計使《人類》的戰(zhàn)斗并不容易,沒有經(jīng)過足夠思考的行動的也許會帶來非常糟糕的結果。由于試玩關卡的條件都是被限定的,我們看到的表現(xiàn)不能反映單位代差下的情況,這在此類4X游戲中也是常見的??萍寄茉诙啻蟪潭壬系窒匦魏腿藬?shù)上的劣勢?現(xiàn)在還看不出來。

  相比以建設和探索為主的第一個關卡,戰(zhàn)斗關卡也展現(xiàn)出了一些讓我不是很喜歡的地方。在巨大的戰(zhàn)場中,遠程單位的射程似乎遠了些,可移動范圍也太大了些。尤其是臼炮這樣的單位居然可以在一回合內(nèi)跑出好幾格,再回頭對我發(fā)動遠程攻擊,有些超出了我的認識。

攻城戰(zhàn)

  另外在戰(zhàn)場上進行戰(zhàn)斗時,戰(zhàn)場是有一個內(nèi)置的回合系統(tǒng)的,與大地圖中的回合是平行進行的。在一個大地圖回合中,戰(zhàn)場內(nèi)要走過敵我雙方各行動 5 次的流程。可以預見到,《人類》中的單位戰(zhàn)斗動畫會被大多數(shù)玩家關閉,否則一回合的時間就會變得很長。到了游戲后期,玩家的戰(zhàn)爭規(guī)模免不了會變得恨到,也很有可能和多個勢力同時交戰(zhàn),屆時一個回合就會變得非常長。試玩中最后一個關卡就展示了這種狀況。

  希望《人類》正式版能夠處理好回合的節(jié)奏問題,如果后期開戰(zhàn)后一個回合就得打上很久很久,那玩家的耐心也許不會那么充足。

  從目前的情況來看,《人類》有潛力,也有深度,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應該能吸引很多熱愛排兵布陣思索戰(zhàn)術的玩家。由于本次試玩的內(nèi)容不是很多,所以也沒辦法了解游戲的完整系統(tǒng)。如果你通過這篇文章對它燃起了興趣,也可以多多關注它之后的動向。


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