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制作一款更友善、更溫和的游戲,會(huì)有市場(chǎng)嗎?

2022-12-06 19:20 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

如今的游戲策劃堪稱心理學(xué)大師,采用各種機(jī)制來(lái)刺激玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩,或是忽略濫用暴力可能造成的后果。

作者丨等等


2003年,肯·霍爾(Ken Hall)擔(dān)任蘇格蘭游戲開(kāi)發(fā)商Realtime Worlds的藝術(shù)總監(jiān),參與制作了熱門免費(fèi)游戲《全面通緝》(APB)。在當(dāng)時(shí),F(xiàn)2P游戲還處于發(fā)展初期,公司的策略是吸引休閑玩家長(zhǎng)期游玩,并想方設(shè)法促使人們?cè)谟螒蛑邢M(fèi),但當(dāng)霍爾聽(tīng)說(shuō)韓國(guó)玩家平均每周都會(huì)在工作之余花費(fèi)35個(gè)小時(shí)來(lái)玩《全面通緝》時(shí),他突然非常后悔。

“我們無(wú)意間構(gòu)建了令人上癮的玩法循環(huán)?!被魻栒f(shuō),“大多數(shù)人不會(huì)擔(dān)心電子游戲具有成癮性,但我真的對(duì)那款游戲造成的后果感到不滿?!?/p>

霍爾決定離開(kāi)游戲行業(yè),開(kāi)始創(chuàng)作一些大型公共藝術(shù)品,例如一個(gè)密集排列的大頭針裝置,在夜里會(huì)發(fā)光,人們可以將大頭針按下來(lái)或抽出來(lái),創(chuàng)造出自定義形態(tài)的藝術(shù)品。為了提升公眾的環(huán)保意識(shí),他還制作了一具與實(shí)物同樣大小的虎鯨骨架,靈感來(lái)源于一頭被沖到加拿大海岸上的鯨魚(yú)。

霍爾花了6個(gè)月時(shí)間來(lái)制作虎鯨骨架,使用雪松木雕塑了200多塊骨頭

霍爾經(jīng)常利用業(yè)余時(shí)間創(chuàng)作個(gè)人項(xiàng)目,曾參與開(kāi)發(fā)二戰(zhàn)背景的空戰(zhàn)模擬游戲《B-17空中堡壘》(B-17 Flying Fortress),玩家會(huì)駕駛轟戰(zhàn)機(jī)在歐洲上空翱翔。為了確保游戲能準(zhǔn)確還原,他還特地采訪了幾位駕駛過(guò)B-17的飛行員?;魻柼貏e喜歡那段經(jīng)歷,后來(lái)還和在戰(zhàn)場(chǎng)上駕駛過(guò)謝爾曼坦克的一些老兵交談,記錄他們的口述。

遠(yuǎn)離游戲行業(yè)期間,霍爾將二戰(zhàn)老兵的經(jīng)歷作為素材,創(chuàng)作了一部有聲讀物。大部分人在接受采訪時(shí)已經(jīng)年過(guò)八旬,但在內(nèi)心深處,他們?nèi)匀晃茨軓氐讛[脫戰(zhàn)爭(zhēng)陰影。一名老兵回憶說(shuō),自己曾數(shù)次在半夜驚醒,掐妻子的脖子,誤以為她是德軍士兵。另一個(gè)老兵說(shuō),他曾在臥室地板上醒來(lái),試圖從燃燒著的坦克里爬出來(lái)……還有一個(gè)人告訴霍爾,二戰(zhàn)結(jié)束35年之后,他和母親開(kāi)車旅行,當(dāng)一聲驚雷突然響起時(shí),他開(kāi)始全速倒車,母親不得不使勁拉他的胳膊,讓他停下來(lái)。

“這些故事讓我真正意識(shí)到,他們不僅遭受了創(chuàng)傷,而且余生都無(wú)法擺脫這種痛苦?!?/p>

霍爾在為小朋友們講解虎鯨骨架的創(chuàng)作過(guò)程

2017年,當(dāng)霍爾重新進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),他希望創(chuàng)作一款能夠讓人感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷和長(zhǎng)期后果的游戲。經(jīng)過(guò)數(shù)年開(kāi)發(fā),霍爾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作出了《命運(yùn)之劍》(Destiny’s Sword),這款游戲今年10月已經(jīng)在Steam上推出搶先體驗(yàn)版本。

《命運(yùn)之劍》是一款科幻題材網(wǎng)游,玩法主要是小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗策略。玩家在游戲中指揮一支未來(lái)的維和部隊(duì),作為部隊(duì)指揮官,你需要時(shí)刻關(guān)注隊(duì)員的心理狀態(tài),觀察他們的不正常跡象,并作出反應(yīng),否則他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的表現(xiàn)就會(huì)受到影響。例如,需要觀察士兵們是否患有創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,是否焦慮、酗酒,是否因?yàn)槠v而有了眼袋,晚上會(huì)不會(huì)做噩夢(mèng),或者經(jīng)常打架斗毆?;魻栒f(shuō),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望,當(dāng)玩家在為游戲里的隊(duì)員分配任務(wù)、執(zhí)行任務(wù)和幫助他們恢復(fù)時(shí),能與這些人物產(chǎn)生共鳴。

霍爾認(rèn)為,如今的游戲會(huì)有意無(wú)意忽略掉開(kāi)槍時(shí)殘酷的一面?!拔覀儾幌胱屚婕殷w驗(yàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上當(dāng)兵的感覺(jué),沒(méi)有人想要那種體驗(yàn),因?yàn)槟呛?jiǎn)直如同地獄?!彼f(shuō),“相反,我們會(huì)向玩家展示角色在經(jīng)歷災(zāi)難后是如何應(yīng)對(duì)各種情緒的?!?/p>

一些研究認(rèn)為,如果電子游戲里充斥著暴力,那么同理心就像解毒劑。莎拉·科恩是位于美國(guó)猶他州普羅沃市楊百翰大學(xué)的一位電子游戲研究人員,她指出,如果行為的后果得到展示,青少年模仿游戲角色暴力行為的可能性就會(huì)大幅降低。“加入情感創(chuàng)傷是一種既能讓游戲顯得更真實(shí),同時(shí)又能減少對(duì)玩家傷害的好方法?!?/p>

《全面通緝》中有大量追逐戰(zhàn)、槍擊戰(zhàn)、逮捕、越獄等元素,與“三人一狗”相比有過(guò)之而無(wú)不及

但霍爾并不只是想描述戰(zhàn)爭(zhēng)的后果,他還希望遠(yuǎn)離游戲開(kāi)發(fā)中邪惡的一面。如今的游戲策劃堪稱心理學(xué)大師,采用各種機(jī)制來(lái)刺激玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩,比如你離開(kāi)游戲太久,那么莊稼就會(huì)因?yàn)闆](méi)有澆水而枯死,或者你的戰(zhàn)斗力會(huì)被敵人遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。“你可以很清楚地分辨出那些游戲,因?yàn)樗鼈儠?huì)要求你花錢購(gòu)買‘盾牌’,只有這樣,你在夜里才能好好地睡上一覺(jué)?!被魻柦忉屨f(shuō)。

作為比較,在《命運(yùn)之劍》中,如果玩家游玩時(shí)間太長(zhǎng),并不會(huì)得到任何獎(jiǎng)勵(lì)。

某些大型開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商雇傭了一批心理學(xué)家,為游戲設(shè)計(jì)出激勵(lì)玩家反復(fù)游玩的機(jī)制,而在《命運(yùn)之劍》開(kāi)發(fā)期間,霍爾的工作室2Dogs Games與一位心理學(xué)家合作,以確保游戲中沒(méi)有任何類似的機(jī)制。另外,他們還聘請(qǐng)了游戲經(jīng)濟(jì)專家拉曼·肖克利扎德參與項(xiàng)目,肖克利扎德曾供職于Wargaming,參與過(guò)《戰(zhàn)艦世界》和《坦克世界:閃電戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā),一直呼吁開(kāi)發(fā)者采用符合道德的方法來(lái)設(shè)計(jì)玩法機(jī)制和付費(fèi)模式。據(jù)他透露,在這兩款游戲中,誘導(dǎo)玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩的機(jī)制都是在他離開(kāi)Wargaming后加入的。

“《命運(yùn)之劍》中不包含任何對(duì)消費(fèi)者不友好的機(jī)制,例如賭博、抽卡、隨機(jī)遞增的威脅,以及不公平的時(shí)間要求等?!毙た死抡f(shuō)。

《命運(yùn)之劍》不是第一款融入心理健康元素的游戲?!栋岛诘乩巍返仍S多基于恐怖小說(shuō)作家洛夫克拉夫特作品的游戲均涉及心理主題,在《地獄之刃:賽娜的獻(xiàn)祭》中,心理健康更是游戲敘事和玩法的核心。不過(guò),肖克利扎德說(shuō),《命運(yùn)之劍》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲里的士兵當(dāng)做真人對(duì)待,并在塑造角色時(shí)聽(tīng)取了心理健康專家的建議,從而使角色顯得更真實(shí)。“要想在游戲中獲得成功,留意士兵們的身體傷害和心理壓力同樣重要。大部分游戲忽略了角色的心理健康,甚至連角色身體上的傷害也常常在每次戰(zhàn)斗后神奇地消失了?!?/p>

但從經(jīng)濟(jì)角度來(lái)講,制作一款更友善、更溫和的游戲相當(dāng)困難。2Dogs Games希望籌集1000萬(wàn)美元,將《命運(yùn)之劍》做成一款網(wǎng)游,但最終只得到155萬(wàn)美元,這大概只夠一款單機(jī)游戲的制作成本。在這155萬(wàn)美元當(dāng)中,100萬(wàn)美元來(lái)自加拿大媒體基金,另外55萬(wàn)美元?jiǎng)t是霍爾用住房抵押的一筆貸款。游戲在Kickstarter上眾籌,得到的籌款只有2萬(wàn)多美元。

《命運(yùn)之劍》在2019年P(guān)AX East展會(huì)期間首次亮相

2Dogs Games接觸過(guò)超過(guò)60家潛在的投資方,他們都不愿意為《命運(yùn)之劍》提供資金?;魻栒J(rèn)為,一方面,這是因?yàn)樵絹?lái)越多的玩家開(kāi)始對(duì)F2P的玩法機(jī)制和盈利模式產(chǎn)生反感,覺(jué)得它們具有掠奪性。另一方面,更諷刺的是,由于《命運(yùn)之劍》沒(méi)有采用類似的機(jī)制,潛在投資方又擔(dān)心它無(wú)法賺錢……霍爾承認(rèn),《命運(yùn)之劍》中相對(duì)感性的心理元素很難打動(dòng)投資者,因?yàn)檫@意味著對(duì)傳統(tǒng)玩家來(lái)說(shuō),它很可能沒(méi)什么吸引力。

但霍爾相信,總有玩家會(huì)喜歡《命運(yùn)之劍》——畢竟,同樣將心理健康主題融入玩法的“奇異人生”系列就收獲了巨大成功。盡管如此,投資方仍然擔(dān)心玩家不會(huì)購(gòu)買這款游戲。

“作為一家初創(chuàng)工作室,我們正在制作一款基于玩家與角色的情感互動(dòng),且富有創(chuàng)新性的游戲,還采用了與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)完全相反的營(yíng)利模式,這令很多人猶豫不決……在與我們的接觸中,幾乎所有投資者剛開(kāi)始都對(duì)《命運(yùn)之劍》感到興奮,最終卻決定觀望。”

“這是一款出于善意的游戲,但也許有點(diǎn)用力過(guò)猛了,因?yàn)樗^(guò)于直白地談?wù)撔睦斫】?。”美?guó)雪城大學(xué)游戲研究人員尼克·鮑曼說(shuō)。他指出,在第三人稱射擊游戲《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也探討了戰(zhàn)爭(zhēng)中的心理健康問(wèn)題,不過(guò)表述方式更微妙。游戲主角經(jīng)歷了深度的精神退化,當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),玩家甚至無(wú)法確信他是否還是個(gè)好人。不過(guò)玩家之所以會(huì)玩那款游戲,主要目的并非體驗(yàn)情感,而是射殺敵人。

《命運(yùn)之劍》以現(xiàn)實(shí)主義手法描繪了心理健康問(wèn)題,但玩家真的會(huì)認(rèn)可并為之掏錢么?

在《命運(yùn)之劍》中,心理健康問(wèn)題變得過(guò)于明顯和直接,以至于讓游戲失去了娛樂(lè)性,變得更像說(shuō)教。鮑曼將《命運(yùn)之劍》形容為一款“共情模擬器”,認(rèn)為更像一個(gè)激情項(xiàng)目——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)《命運(yùn)之劍》充滿了激情,但它或許很難激發(fā)玩家的熱情。

“我的想法是,如果將《命運(yùn)之劍》作為課堂上的教學(xué)材料,效果會(huì)很不錯(cuò),但這大概并不是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。這很可能就是沖突的根源,如果玩家將它視為一款教育游戲或者一部互動(dòng)電影,往往就不會(huì)認(rèn)真評(píng)價(jià)游戲體驗(yàn)了。”鮑曼說(shuō)。

為《命運(yùn)之劍》擔(dān)任心理顧問(wèn)的拉菲爾·博卡馬佐不同意這種觀點(diǎn)。馬佐是服務(wù)于游戲行業(yè)的心理健康非營(yíng)利組織Take This的一位臨床主任,他認(rèn)為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以一種前所未有的方式,將心理健康話題融入了游戲中。雖然某些其他游戲也曾將心理健康作為敘事的一部分,但很少有游戲會(huì)讓心理健康影響角色的表現(xiàn)。

“為了讓你的隊(duì)員發(fā)揮最佳能力,你必須全面管理他們的人際關(guān)系和心理需求,這種設(shè)定相當(dāng)獨(dú)特,我從來(lái)沒(méi)有在其他游戲里看到過(guò)。”他指出,在游戲行業(yè)里,誰(shuí)都無(wú)法斷言哪些游戲能夠吸引玩家。如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一味地模仿固定套路,那么創(chuàng)造力將會(huì)受到限制?!叭藗兛偸窃敢鈬L試新鮮事物,任何游戲的成敗具有偶然性?!?/p>

本文編譯自:wired.com

原文標(biāo)題:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》

原作者:CAREN CHESLER

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