【初代動(dòng)畫考據(jù)】寶可夢(mèng)集換式卡牌(PTCG)對(duì)無(wú)印動(dòng)畫世界觀的影響
前言
相信很多從無(wú)印動(dòng)畫入坑PM的小伙伴在第一次接觸PM游戲的時(shí)候,都會(huì)對(duì)很多寶可夢(mèng)的屬性感到無(wú)所適從吧?
“天吶這暴鯉龍怎么還帶個(gè)飛行系???”“寶石海星怎么還有超能屬性?”之類的。
再玩了一陣掌機(jī),漸漸打熟了對(duì)戰(zhàn)之后,就開始驚嘆于動(dòng)畫版編劇的神(ni)奇(tian)操作——天吶他居然讓小智的皮卡丘用無(wú)效傷害電爆了小剛的小拳石!

同樣是同一只倒霉的小拳石,怎么在第29集的《格斗小精靈 大決斗》當(dāng)中,卻又被迫站上P-1格斗大賽的擂臺(tái),逆著屬性挨格斗系的飛腿郎的克制暴打?

雖然其中確實(shí)有一部分的演出需要,但劇情一次離譜可以說(shuō)是編劇的即興發(fā)揮,次次都離譜可就不是編劇能一直章口就萊的。這個(gè)問(wèn)題的答案就藏在寶可夢(mèng)動(dòng)畫片頭的一開始——

哎呦我去!這不初版PTCG里面的七種基本能量卡么!
PTCG日版最初發(fā)行于1996年,而寶可夢(mèng)動(dòng)畫播出于1997年。如果你在那個(gè)時(shí)代就曾接觸過(guò)短暫發(fā)行過(guò)港臺(tái)版的PTCG的話,上面的兩個(gè)問(wèn)題就很好理解了:
首先是屬性合并的問(wèn)題,地面系,巖石系,格斗系的寶可夢(mèng)在PTCG當(dāng)中統(tǒng)一被劃分到格斗系,使用格斗能量卡。那么讓我們來(lái)看看早期版本PTCG的小拳石:

在初版PTCG中,除了火和電兩家基本只有自己人之外,其余的屬性都存在著對(duì)游戲中的屬性進(jìn)行合并的現(xiàn)象:
草:對(duì)應(yīng)游戲中的草,蟲,毒
水:對(duì)應(yīng)游戲中的水,冰
超:對(duì)應(yīng)游戲中的超,鬼
斗:對(duì)應(yīng)游戲中的地,巖,斗
普:對(duì)應(yīng)游戲中的普,飛,龍
擁有兩種屬性的寶可夢(mèng)(如寶石海星的水+超能)只取其中之一作為卡牌上的標(biāo)記屬性。

然后是逆屬性問(wèn)題,在早期PTCG當(dāng)中是不存在主系列游戲的“屬性無(wú)效”這一設(shè)定的。至于現(xiàn)在有沒(méi)有我是不知道的所以也就不提了
取而代之的,是卡牌下方正中的“抵抗力”一欄——一部分寶可夢(mèng)存在著對(duì)特定屬性的“抵抗力”,這代表著當(dāng)它被該屬性寶可夢(mèng)攻擊時(shí),將減少30點(diǎn)受到的任何傷害。


為什么寶可夢(mèng)TV要參照著PTCG的屬性克制規(guī)則來(lái)簡(jiǎn)化與魔改寶可夢(mèng)的屬性呢?時(shí)間過(guò)去太久,在當(dāng)初的制作者訪談中也沒(méi)有提到,那只能在這里大膽地猜測(cè)一下了。
首先就是在動(dòng)畫推出的1997年這個(gè)時(shí)間點(diǎn),盡管游戲取得了大賣,但寶可夢(mèng)依然是個(gè)新事物,很難保證第一次收看動(dòng)畫的小朋友大朋友們都記得住常見寶可夢(mèng)與招式的屬性。外加初代游戲中,本來(lái)就有一些屬性的寶可夢(mèng)和招式只有寥寥幾個(gè)——為了這寥寥幾個(gè)而且戲份很少的寶可夢(mèng),強(qiáng)行給觀眾腦中強(qiáng)塞復(fù)雜的克制關(guān)系只會(huì)無(wú)形中提高欣賞動(dòng)畫的門檻。
然后,寶可夢(mèng)動(dòng)畫和寶可夢(mèng)游戲的側(cè)重點(diǎn)是不同的。在游戲中,玩家遇到當(dāng)前寶可夢(mèng)無(wú)法戰(zhàn)勝的敵人(比如小火龍開局遇上了小剛的大巖蛇)可以選擇捕捉一只克制寶可夢(mèng)來(lái)針對(duì)性培育,但在動(dòng)畫里小智如果每次吃癟都偷雞逃課的話恐怕只會(huì)讓觀眾們?cè)缭鐓捑搿?/p>
況且,動(dòng)畫制作組想要給觀眾們展現(xiàn)的是訓(xùn)練師與寶可夢(mèng)之間信賴與羈絆的世界——那么小智與皮卡丘就一定要不斷地逆屬性作戰(zhàn),以弱勝?gòu)?qiáng),用羈絆來(lái)化不可能為可能。
比起完全原創(chuàng)一個(gè)戰(zhàn)斗體系,對(duì)動(dòng)畫組成員來(lái)說(shuō),手頭有的PTCG的戰(zhàn)斗體系就正好滿足這個(gè)要求,稍微改動(dòng)一下就可以拿來(lái)即用。
不光是寶可夢(mèng)的屬性,無(wú)印動(dòng)畫當(dāng)中還有許多參考了PTCG并且與主系列游戲相差巨大的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,接下來(lái)會(huì)在我能想起來(lái)的范圍來(lái)一一舉例
【關(guān)于動(dòng)畫里超帥的寶可夢(mèng)在游戲里是鐵廢物這件事】

眾所周知,寶可夢(mèng)紅/綠的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)與對(duì)戰(zhàn)公式那可是在方方面面體現(xiàn)了稚嫩與不成熟(說(shuō)人話:極度不平衡),如果按游戲原版來(lái)做那151只里面起碼有130只冷板凳。
比如日常被粉(hei)絲(fen)要求滾出圖鑒的大巖蛇一家,長(zhǎng)這么大一只怎么好意思這么低種族值?

況且作為主角團(tuán)之一小剛的招牌寶可夢(mèng),在動(dòng)畫里表現(xiàn)太弱的話也不太說(shuō)得過(guò)去。
那么我們來(lái)看下PTCG初版中的大巖蛇——

雖然輸出能力相當(dāng)還(fu)原(bu)游(shang)戲(qiang),但是90的HP在完全進(jìn)化的寶可夢(mèng)中也是屬于相當(dāng)高的那一檔,外加這是一只抓到就可以派上場(chǎng)的初始寶可夢(mèng)——天吶!嘆息之墻!
類似的還有出道即巔峰,石英大會(huì)第一場(chǎng)就完成了一串三,把賽前還在趾高氣揚(yáng)的雜耍藝人多武打得如同被夾斷了熱狗的喪家之犬一般的蟹總巨鉗蟹:

如果你第一次接觸寶可夢(mèng)游戲是在NDS時(shí)代以前,那在游戲里對(duì)著巨鉗蟹的數(shù)據(jù)就可要繃不住了:

擁有130的高額物攻(在第一世代中僅次于快龍的134,與怪力130并列第二名)配上90威力的本系專屬技能蟹鉗錘,卻生在了攻擊類型與屬性掛鉤的第一世代——直到第三世代為止,水系的所有攻擊招式都是特殊攻擊,這意味著巨鉗蟹使用蟹鉗錘時(shí)是放著自己高達(dá)很高的物攻不用,轉(zhuǎn)手拿著蛐蛐50點(diǎn)特攻給人撓癢癢。
不說(shuō)是鐵荊棘也多少是個(gè)鐵斑葉了
那么讓我們來(lái)看看卡牌當(dāng)中巨鉗蟹的數(shù)據(jù):

60HP上限,40威力的蟹鉗錘在一階進(jìn)化中都屬于正常水平。
但是看它的第一個(gè)技能“掙扎”:造成巨鉗蟹身上的傷害指示物x10點(diǎn)的傷害。
這意味著當(dāng)巨鉗蟹只剩下10點(diǎn)HP的時(shí)候只需要身上有一枚水屬性能量卡,就可以一下打出50點(diǎn)傷害,秘密武器真的能帶給你額外驚喜呀!
綜上,寶可夢(mèng)動(dòng)畫制作組在描寫這些冷板凳/種族值和技能池分配不盡人意的寶可夢(mèng)在動(dòng)畫中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)時(shí),我認(rèn)為應(yīng)該是有參考到它們?cè)赑TCG中的表現(xiàn)來(lái)刻畫戰(zhàn)力的。
【關(guān)于中間進(jìn)化的寶可夢(mèng)在游戲里好像沒(méi)有動(dòng)畫里那么強(qiáng)……】
都用這個(gè)顏色標(biāo)出來(lái)了不用猜也知道我要用誰(shuí)舉例了吧。御三家(官方名稱:最初的伙伴們)在游戲中有著較低的進(jìn)化等級(jí)(通常來(lái)說(shuō)20級(jí)以內(nèi)即可一階進(jìn)化)與扎實(shí)的實(shí)力,在前期基本都充當(dāng)著新人訓(xùn)練家隊(duì)伍中絕對(duì)核心的位置。
但較低的等級(jí)即可完成第一次進(jìn)化的平衡性代價(jià)也是顯而易見的:妙蛙草,火恐龍與卡咪龜不論是種族值總和還是單項(xiàng)最高種族值,都不及一些只有一階進(jìn)化,培養(yǎng)到20多級(jí)后半乃至30多級(jí)才進(jìn)化的寶可夢(mèng);而當(dāng)它們遇到肯泰羅,卡比獸這類不進(jìn)化但有著接近完全進(jìn)化種族值的寶可夢(mèng)的時(shí)候在同等級(jí)的情況下也經(jīng)常是被單方面的霸凌。



老樣子,動(dòng)畫組在刻畫進(jìn)化之后的伙伴們的時(shí)候一方面要體現(xiàn)出它們成長(zhǎng)之后變得可靠了的感覺(jué),另一方面也要從手頭的資料中找到一個(gè)合適的參考——PTCG,就決定是你了!
【為什么火系大招是火焰旋渦?噴火龍的另一個(gè)大招為什么是地球上投?】
先說(shuō)游戲中的火焰旋渦,在初代游戲當(dāng)中,只要能夠在對(duì)手行動(dòng)之前先手使出火焰旋渦,就能封住對(duì)手的全部行動(dòng),讓對(duì)手無(wú)法抵抗只能被活活燒死。
比起僅僅是威力來(lái)得大的大字火,高速火系使出的火焰旋渦完全就是無(wú)解的哈咩技了。

但是有的小伙伴就要問(wèn)了,動(dòng)畫中火焰旋渦的表現(xiàn)也不是把敵人困于火中無(wú)法行動(dòng)那種緩慢的絕望感啊,就是噴出火焰大龍卷,連人帶車一股腦兒龍卷風(fēng)摧毀停車場(chǎng)旋風(fēng)噴射旋轉(zhuǎn)阿姆斯特朗炮!

這個(gè)問(wèn)題我們依然可以在PTCG中找到答案:


同理,地球上投作為噴火龍的另一個(gè)大招也有著兩方面的原因:盡管噴火龍?jiān)诘谝皇来募寄艹剡€沒(méi)有淺到必須用地球上投這樣的湊數(shù)技能來(lái)打輸出,但是它是一個(gè)投摔類技能,對(duì)習(xí)慣了戰(zhàn)斗類動(dòng)畫制作的動(dòng)畫師們是個(gè)易于想象和表現(xiàn)的招式;而另一方面,在PTCG中,它確實(shí)是當(dāng)時(shí)格斗系技能中威力相當(dāng)大的大招。

【為什么游戲里毫無(wú)用途的龍之怒在動(dòng)畫里成了龍系與龍形寶可夢(mèng)的大招?為什么在動(dòng)畫里破壞光線可以無(wú)硬直連打?】
首先來(lái)看游戲里的龍之怒,

在1997年的時(shí)間點(diǎn),固定40點(diǎn)傷害的龍之怒很不幸成為了游戲中唯一的龍系技能:大家熟悉的龍系大招逆鱗還有兩年(金·銀,1999年發(fā)售)才會(huì)與玩家們見面,而有人至今都沒(méi)有學(xué)會(huì)的龍之舞要等到新世紀(jì)的2002年(紅藍(lán)寶石)才第一次被加進(jìn)游戲。

沒(méi)辦法,既然不得不用,那就只好找足了參考再上——這不,同樣是暴鯉龍,在動(dòng)畫里與PTCG中的必殺絕招都是龍之怒,這不巧了么這不!

破壞光線能夠無(wú)硬直連打的原因,同樣也有著演出上“不得不用”的需求:初代的龍系寶可夢(mèng)除了龍之怒,就沒(méi)有第二個(gè)看起來(lái)不會(huì)撞車的本系技能了。盡管快龍一家元素招式火冰雷水能學(xué)一堆,但是使用這些招式容易引起觀眾對(duì)它們屬性的誤判;本著龍一定要會(huì)噴點(diǎn)什么的原則再去找找卡牌游戲的參考,哈克龍(一般系)的卡面上正好有著本系的破壞光線,就決定是你了!龍噴光炮,領(lǐng)先f(wàn)ate沒(méi)幾年

【為什么像是潑沙,沙暴與吹飛之類的變化類技能在無(wú)印動(dòng)畫中表現(xiàn)得像攻擊招式?】

首先從動(dòng)畫這邊開始講起。受制于電腦CG技術(shù)尚未廣泛應(yīng)用于行業(yè)的時(shí)代,依賴手繪表現(xiàn)特效的方式很難準(zhǔn)確地傳達(dá)變化招式在每一種不同的寶可夢(mèng)身上帶來(lái)的狀態(tài)變化。
因此,除了少數(shù)效果特別顯著且易于表現(xiàn)的變化招式之外(例如巴大蝶的麻痹粉與胖丁的唱歌),大部分的變化招式在無(wú)印動(dòng)畫中都處于一個(gè)相對(duì)邊緣的地位。

剩下能登場(chǎng)的,也就是那些看起來(lái)像攻擊招式,容易讓動(dòng)畫成員找到參考的變化招式了。例如上面提到的“潑沙”與“吹飛”,它們正好在PTCG中也有自己的攻擊招式版本參考:


總之暫時(shí)能想到的就只有這些了。
感謝神奇寶貝百科的資料整理
感謝B站UP主聖龍傳說(shuō)上傳的寶可夢(mèng)無(wú)印動(dòng)畫
感謝朋友們的一鍵三連
謝謝朋友們~