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從《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》,看任天堂謀求突破的決心!

2022-04-05 15:05 作者:不停奔跑的月光  | 我要投稿

2022年3月25日《星之卡比》30周年作《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》發(fā)售后,憑借原有的受眾和良好的突破性開放世界3D游戲素質(zhì)、美術(shù)風(fēng)格,在NS上掀起了一股購買熱潮。探索發(fā)現(xiàn)打破了卡比系列的首周售賣記錄,將該系列單品游戲銷量推上了一個(gè)新的高度。

如果單從游戲動(dòng)作和關(guān)卡看,卡比其實(shí)和任天堂2017年發(fā)售的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》很類似,只不過因?yàn)槿翁焯脤⒖ū茸陨砣缇邆涞膶傩院汀秺W德賽》結(jié)合的很好,所以玩家對(duì)此提出異議的人很少。《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》和《超級(jí)馬里奧:奧德賽的》的相同點(diǎn)十分之多,近似復(fù)刻,這和任天堂的創(chuàng)新性、游玩性理念有些背道而馳,這不過是將《超級(jí)馬里奧:奧德賽》換皮售賣罷了。

任天堂內(nèi)部對(duì)此有異議的不在少數(shù),卡比按照《奧德賽》形式售賣可以會(huì)吸引卡比和奧德賽的粉絲購買,但這也很有可能會(huì)將任天堂置于危險(xiǎn)的境地,任天堂在《卡比系列》找不到創(chuàng)新點(diǎn)只能照搬奧德賽。面對(duì)內(nèi)部的重重阻力和外界的質(zhì)疑,任天堂最終還是決定售賣這款很有可能破壞任天堂好不容易再經(jīng)營起的在玩家群體中的良好形象?!缎侵ū取方?jīng)過三十年左右到發(fā)展,原有表現(xiàn)形式已經(jīng)開發(fā)的很完全了,并且任天堂的第一方游戲也并非卡比一個(gè)此種表現(xiàn)形式的游戲。任天堂將橫版過關(guān)游戲的創(chuàng)意用到了極致,每一款新游戲的推出都是一種新的突破。但是游戲創(chuàng)意的突破并非那么容易,每一次都需要耗費(fèi)巨大的時(shí)間和精力才會(huì)有那么一點(diǎn)點(diǎn)的創(chuàng)新。有限的創(chuàng)意和多款類似的游戲,創(chuàng)意完全不夠用,任天堂近年發(fā)布的游戲也多多少少可以窺見任天堂創(chuàng)意有些枯竭的影子。得益于科技進(jìn)步,研發(fā)一些小游戲的成本下降,現(xiàn)在不只有工作室和大游戲公司可以研發(fā)游戲,個(gè)人也可以憑借熱愛和天賦勤奮開發(fā)自己心目中的游戲——獨(dú)立游戲!

大公司為了業(yè)績和形象創(chuàng)新其實(shí)很小,因?yàn)閯?chuàng)新并不意味著成功,還有失敗。眾多游戲廠商因?yàn)閯?chuàng)新不受玩家接受而游戲無人購買,公司破產(chǎn)倒閉的也不在少數(shù)。為了穩(wěn)妥,大的游戲廠商開發(fā)游戲一般都是循循漸進(jìn),小范圍進(jìn)行創(chuàng)新試探玩家的反應(yīng),再結(jié)合自身的技術(shù)實(shí)力一步步改進(jìn)游戲,任天堂算是在大的游戲廠商中創(chuàng)新力很強(qiáng)的了。

然而就算如此成功的創(chuàng)意游戲公司,也是會(huì)有自身的局限性的,這是任何游戲廠商都避免不了點(diǎn)。任天堂的公司足夠大,游戲體量也大,第一方游戲只登陸自家的主機(jī)平臺(tái)。公司大要考慮營收和公眾形象、游戲體量大需要以工作組乃至跨部門完成,此時(shí)個(gè)人的創(chuàng)意必須要得到多數(shù)人都同意以及符合已經(jīng)完成部分的游戲風(fēng)格、單平臺(tái)登錄要考慮到主機(jī)的技能以及表現(xiàn)力。任天堂在已有的框架下突破,又要面對(duì)游戲大廠、海量獨(dú)立游戲天馬行空的創(chuàng)意競(jìng)爭,任天堂創(chuàng)意再強(qiáng)再多,在漫長的游戲開發(fā)周期中可用的也會(huì)變得有限。一些創(chuàng)意在實(shí)際試玩過程中不適合或是已經(jīng)在市場(chǎng)中流行而不得不舍棄掉,這也是很多開發(fā)時(shí)間長的游戲大作都面臨的問題。

《星之卡比》銷量可觀,不過在任天堂其他強(qiáng)勢(shì)的第一方游戲IP面前就顯得不起眼了。在游戲創(chuàng)意有限的情況下,必然要做出取舍,將有限的創(chuàng)意用到更厲害的游戲中,《星之卡比》無疑成為了舍的一部分。從2D、2.5D亭箱轉(zhuǎn)為3D的“開放世界”,而且這個(gè)創(chuàng)新還大部分借鑒同為第一方游戲的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》,多少有些不理想。

無論《星之卡比》銷量評(píng)價(jià)怎樣,這都不是任天堂主要關(guān)注的。這次卡比的創(chuàng)新,透露出的東西才是最重要的,即任天堂在面對(duì)當(dāng)前空前激烈的“主機(jī)戰(zhàn)爭”時(shí),謀求突破來破局!有限的創(chuàng)意集中起來開發(fā)銷量強(qiáng)勢(shì)的游戲,其余第一方游戲也必須突破原有的限制來吸引更多玩家。依靠游戲角色本身屬性,再結(jié)合過往游戲技術(shù)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。

打破第一方游戲在受眾中的固有形象,結(jié)合任天堂的“藍(lán)海戰(zhàn)略”,在留著游戲核心玩家的同時(shí)吸引其他游戲玩家乃至不玩游戲的人進(jìn)行游玩。任天堂近年發(fā)展明顯受阻,只有突破才是留住玩家乃至吸引玩家。

《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》作為任天堂第一方游戲如此,在游戲發(fā)售后銷量暴漲的情況下也必然會(huì)在游戲媒體和一些游戲核心玩家群體中引起抵觸,但面對(duì)路人玩家數(shù)量相比,核心玩家的數(shù)量是很有限的,從卡比歷代銷量很容易得出。

哪怕重重阻力,任天堂內(nèi)部最終還是推出了,這是因?yàn)槿翁焯脙?nèi)部認(rèn)識(shí)到了問題所在。任天堂引以為傲的創(chuàng)意瀕臨枯竭,必須突破尋找新的游戲切入點(diǎn),開放新的創(chuàng)意。

任天堂過往所經(jīng)營的良好公眾形象,讓這些質(zhì)疑的聲音很快就淹沒在玩家贊譽(yù)中或是被掩蓋。不過任天堂還是很看重這些質(zhì)疑,因?yàn)檎娴拇嬖?,但任天堂必須這么做,因?yàn)椴焕^續(xù)突破吸取更多經(jīng)驗(yàn),就很有可能在劇烈變動(dòng)的游戲競(jìng)爭中落后。《星之卡比》在任天堂第一方游戲中算個(gè)小眾,游戲間聯(lián)動(dòng)影響力相比于其他的第一方游戲也有限,兩者的游戲人群重合也比較少,這也讓《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》帶來的不利影響局限在小范圍內(nèi),這自然也是任天堂方面會(huì)選擇《星之卡比》的原因!

《超級(jí)馬里奧:奧德賽》當(dāng)年在游戲廠商和玩家群體中帶來的轟動(dòng),《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》看不到,創(chuàng)意觀看疲勞。任天堂未來很有可能將一些發(fā)展上限抵達(dá)的IP利用角色屬性如《星之卡比》一樣,從其他游戲吸取經(jīng)驗(yàn)再制作,突破限制,給游戲更大的發(fā)展可能和節(jié)省創(chuàng)意用到其他IP上。

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