Tell Me Why | 音頻日志 – 第 3 部分:聲音設(shè)計

《Tell Me Why》音頻團(tuán)隊可以通過很多方式來渲染獨(dú)一無二、令人難忘的敘事片段。事實上,我們的過場導(dǎo)演和創(chuàng)意總監(jiān)也敏銳地覺察到了精心制作的畫面音效在這方面的無窮潛力。最終,我們只靠音頻就能傳達(dá)關(guān)鍵的情感反饋。
比如,在 Episode 2 的 Murder Night 場景和 Episode 3 的幾個場景中,Alyson 的焦慮和愧疚變得越來越明顯。為此,我們與攝像部門緊密合作,為這些場景配了音頻驅(qū)動的節(jié)奏,因為過場導(dǎo)演希望主要借助音頻來表達(dá) Alyson 的焦慮。
Alyson 的焦慮??

我們的創(chuàng)意總監(jiān)希望從 Episode 2 開始借助一系列聲音告知玩家 Alyson 如何為殺死母親 Mary Ann 卻不曾設(shè)法弄清真相而深感愧疚。這一系列聲音要在 Episode 3 中重復(fù)使用,來渲染 Alyson 由于焦慮而陷入恐慌。
Alyson 的內(nèi)心刻畫 – 聲音設(shè)計詳解
我們的過場導(dǎo)演塔拉爾?塞拉米 (Talal Selhami) 的想法非常明確,他不想依靠音樂來表達(dá) Alyson 的焦慮。大致思路是構(gòu)建一系列反復(fù)循環(huán)的節(jié)奏,來映襯縈繞在 Alyson 腦海中揮之不去的不安,包括 Mary Ann 的聲音。這種不安要放在過場中的黑屏畫面呈現(xiàn),目的是增加緊張感。下面我們就來看看為此創(chuàng)建的主要分軌。
Inner Parasite?
首先,我們用?Jez Ryley?的特制接觸式麥克風(fēng)和水聽器錄制了大量源素材(比如琴弦刮擦或水下活動)。接觸式麥克風(fēng)可以幫助我們輕松獲得想要的效果,而不必另外使用插件來賦予聲音以被包圍的感覺。這樣的話,只用原始素材做分層并添加 LFO 來構(gòu)建節(jié)奏便可通過黑屏畫面增加整個片段的緊張感。


Mary Ann 的聲音?
關(guān)于 VO 的處理 – 我們試著用 VCV Rack 和 Soundtoy 捆綁包為 Mary Ann 的聲音增添了幾分可怖色彩。這樣的話,Alyson 只要在腦海中浮現(xiàn)出她的聲音就會想要逃開。
為了基于 Mary Ann 的聲音來制造無限循環(huán)效果,我們在一個非常基礎(chǔ)的合成器補(bǔ)丁中使用了功能強(qiáng)大的?Audible Texture Synth。

然后,我們將這些循環(huán)與清晰可辨的對白融合來進(jìn)一步增強(qiáng)情感沖擊力。

耳鳴效果?
最后,我們?yōu)檫@一系列聲音添加了耳鳴效果。在處理壓力和創(chuàng)傷場景的時候,這種反饋最容易被玩家所理解。對于耳鳴效果的高頻部分,我們使用了通過上述 VCV 補(bǔ)丁處理的高亢金屬音色錄音。對于低頻部分,則結(jié)合使用了只用低通濾波器處理的低沉風(fēng)聲和太鼓打擊樂。?

阿拉斯加的寧靜
在為《Tell Me Why》設(shè)計環(huán)境聲時,我們面臨的一個最大挑戰(zhàn)是保持專注于之前在阿拉斯加考察之旅中感受到的安靜氛圍。不過,對安靜氛圍的處理要比我們想的更為復(fù)雜。
角色擬音
安靜的環(huán)境意味著要賦予主角的擬音以豐富的細(xì)節(jié)層次。為此,我們嘗試構(gòu)建了主角在各種姿態(tài)下的服飾聲和腳步聲。最終,選擇了使用 Sanken Cos11 和 Neumann KMR81 來錄制服飾聲和腳步聲。?
腳步聲?
腳步聲取決于玩家的行進(jìn)速度和?Unreal Landscape 系統(tǒng)的地面材質(zhì)。
Unreal 4 Landscape 工具允許構(gòu)建規(guī)模宏大的戶外地形。我們可以將 Landscape(地形)看作可被環(huán)境設(shè)計師雕琢和刻畫的“龐大而復(fù)雜的材質(zhì)”?!皬?fù)雜”的意思是說材質(zhì)具有多種質(zhì)地。并且,每種質(zhì)地都會跟地形分層關(guān)聯(lián):

我們構(gòu)建了專門的系統(tǒng)來為每個地形分層關(guān)聯(lián)一個 RTPC。這些 RTPC 對應(yīng)各個分層的繪制比例。藉此,可獲知玩家腳下的地面材質(zhì)以及與之對應(yīng)的繪制比例。
然后,我們將所有 RTPC 都用在了一個 Blend Container 中來控制各個分層。這個系統(tǒng)可以幫助我們實現(xiàn)地面材質(zhì)的多樣變化,而無需為地形材質(zhì)的特定分層創(chuàng)建新的素材。


在環(huán)境設(shè)計師使用 Grass、Pebbles 和 Snow 繪制地形時,我們不必費(fèi)心更新音頻素材,因為 RTPC 會自動完成這一操作。
服飾聲?
《Tell Me Why》中的室內(nèi)環(huán)境大都非常安靜,所以角色服飾聲便成了我們塑造的一個重點(diǎn)。為此,我們錄制了主角在各種姿態(tài)下的不同服飾聲,包括跑動、走動、起身等等。對于整個游戲制作過程中添加的姿態(tài),我們嘗試了在運(yùn)行時調(diào)節(jié)音量和音高。比如,Slow Walk?跟?Walk?姿態(tài)相同,但兩者的音量和音高并不一樣。

對于有些姿態(tài),還會播放與角色相關(guān)的特定道具聲。比如,只有當(dāng) Tyler 跑動或在樓梯上走動時才會播放鑰匙的丁零聲。

環(huán)境聲
最終,我們?yōu)榄h(huán)境聲的設(shè)計和整合設(shè)定了兩大原則:
1) 在近處和遠(yuǎn)處聲音之間形成對比
我們希望加入鮮明的對比和景深效果,以此來幫助玩家真切感受環(huán)境的深度。為了實現(xiàn)這一點(diǎn),我們結(jié)合使用了預(yù)“烘焙”的混響和游戲內(nèi)混響來傳達(dá)隨機(jī) SFX 發(fā)聲體的聲音。

首先,設(shè)定 3D Automation 來調(diào)節(jié)相對于聽者位置的隨機(jī)定位,確保每次都播放與之前不同的聲音。然后,向衰減應(yīng)用 User-Defined Auxiliary Send,來調(diào)節(jié) SFX 靠近或遠(yuǎn)離聽者時的混響量。
2) 讓氛圍背景聲始終如一但不枯燥
在玩家探索地圖時,安靜的戶外氛圍背景聲(如風(fēng)聲和空氣底噪)往往會讓人感到枯燥乏味。為了避免這種情況,我們在多個氛圍分層上添加了 LFO Modulator 來確保音量不斷變化。之所以選擇實時運(yùn)行 Wwise 的 LFO 而非將調(diào)制效果嵌入到音頻文件中,是因為我們發(fā)現(xiàn)對 LFO 的頻率和深度進(jìn)行實時設(shè)置更加高效。除此之外,我們還可以在整個游戲制作過程中快速更新這些設(shè)置。

此外,我們還使用了風(fēng)速 RTPC 來根據(jù)環(huán)境設(shè)計師設(shè)定的風(fēng)力驅(qū)動主氛圍背景聲的音量和 EQ 以及 LFO Modulator 的頻率。對此,只需將?SetRTPC?函數(shù)掛到調(diào)節(jié) Unreal Blueprint 中 Wind System 風(fēng)速的浮點(diǎn)值上即可。

在本系列博文的第 4 部分,我們將探討為了以環(huán)繞聲格式為游戲混音和制作母帶而做出的技術(shù)和藝術(shù)決策。

路易斯?馬丁 (LOUIS MARTIN)
音頻主管 | Tell Me Why
DONTNOD
路易斯?馬丁 (Louis Martin) 從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 13 年。他目前在 DONTNOD 擔(dān)任音頻主管,參與制作過《Remember Me》、《Life is Strange》、《Vampyr》以及最近的《Tell Me Why》。在加入 DONTNOD 之前,路易斯曾在 Ubisoft 擔(dān)任音頻設(shè)計師,參與制作過《Ghost Recon Future Soldier》等項目。
soundcloud.com/hellooomister

馬休?菲奧倫蒂尼 (MATHIEU FIORENTINI)
聲音設(shè)計師 | Tell Me Why
DONTNOD
馬休?菲奧倫蒂尼 (Mathieu Fiorentini) 是一名來自法國的聲音設(shè)計師,從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 12 年。他最近參與制作的游戲大作包括《Tell Me Why》、《Watch Dogs Legion》和《Detroit Become Human》。同時,他還在 ISART Digital 擔(dān)任 Wwise 和 Ableton Live 講師。
https://soundcloud.com/yakiemusic
