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《AK-xolotl》:古有愚公子子孫孫移山,今有螈神卵卵相

2023-09-19 22:11 作者:拾貳十一二  | 我要投稿

如果非要我選擇一個自己最喜歡的游戲類型,我既不會選擇可以體驗人生百態(tài)的開放世界游戲,也不會選擇或是極限拉扯或是爽快到極致的動作游戲,反而是不怎么起眼,甚至是被很多游戲當作附加詞條的肉鴿游戲深受我的喜愛。同時可能是受到了童年卡普空旗下的諸多像素畫面的街機游戲的影響,我對像素畫風的游戲也情有獨鐘。而當像素畫面遇上我最喜歡的肉鴿,事實證明無論其質(zhì)量高低我都無法對其說出拒絕二字。這篇文章的主角就是一款有著優(yōu)秀玩法和設計卻在一些細節(jié)上翻車的:《AK-xolotl》。(《AK-蠑螈》)

作為一款俯視角動作類肉鴿游戲,制作組大膽的將局外升級機制套上了養(yǎng)成的皮,游戲中你要親手去外面搶回蠑螈的卵將其孵化,一步一步的撫養(yǎng)其長大,收集珍貴的食材為其烹飪飯菜讓其獲得稀有的屬性和技能,同時游戲中的道具和武器也需要玩家用水晶來解鎖。遺憾的是制作組在數(shù)值方面沒有把握好平衡,導致游戲的肝度過大,每一局帶來的收益不能直觀的作用于下一局游戲,整體體驗稍顯糟糕。 太長不看版購買指南

獨特的局外升級玩法

流暢絲滑的戰(zhàn)斗手感

較少的武器和道具

數(shù)值的不平和導致游戲肝度過大

出生吧,我的最強螈神!

不得不說制作組還是十分大膽的,制作組將肉鴿游戲中的

死后升級系統(tǒng)轉(zhuǎn)變成了一個聽起來就和肉鴿格格不入的養(yǎng)成系統(tǒng)

,這是我所沒有想到的,在游戲中玩家可以在每局游戲中進入蠑螈卵標識的房間獲得蠑螈卵,在這局游戲結(jié)束之后前去孵化,玩家需要每局游戲結(jié)束之后去和其互動增加親密度,同時玩家還要收集資源制作飯菜或是在游戲中擊敗boss獲得幸福度來提升這個蠑螈寶寶的潛力并為其增加獨特的技能。

其實整個系統(tǒng)到這里都沒有什么問題,你大可以把蠑螈寶寶理解成一個更加強力的武器,需要收集資源來打造它,但是遺憾的是,

制作組將這些資源的數(shù)值卡的太死,玩家經(jīng)常在數(shù)十把游戲之后都不一定能培養(yǎng)起一個有著強力天賦和技能的蠑螈寶寶

,而這也就導致了肉鴿所帶給玩家的即時成長的快樂被阻斷,玩家只能依靠自己一次次地嘗試去一點點探索游戲后面的關(guān)卡。

當然其實到這里也沒有什么問題,畢竟肉鴿的局外升級系統(tǒng)也只是一個配角,真正讓玩家所欲罷不能的,還是游戲中不同武器和道具之間的各種聯(lián)動。

但是同樣遺憾的是,制作組在這方面的設計并不多,每一把槍都有著子彈數(shù)量的限制,

初始武器和保險開出來武器之間巨大的傷害差異也讓玩家無法只用初始武器開荒

,從而

道具和武器之間的聯(lián)動就成為了空話

。同時游戲中的其他武器和道具都需要玩家用鉆石來結(jié)束,這就又一次加大了游戲的肝度。

制作組確實走出了一條全新的道路,配合上游戲可愛卡通風格的畫風確實十分的吸引玩家,但是在吸引玩家之后,要讓這一加入的元素完美再次融入到游戲原本的大框架當中,還是需要制作組更為精致的打磨。

制作組大可以增加游戲的養(yǎng)成玩法,但是對于飯菜的需求改為對材料的需求,同時對于一個寶寶的喂養(yǎng)上限根據(jù)其卵的等級做劃分,玩家每一次游戲結(jié)束之后都能直接將獲得的材料轉(zhuǎn)換為自己看得見的未來提升,同時也極大程度的增強了游戲的培養(yǎng)樂趣。這種并不強行通過材料的確實卡玩家的培養(yǎng),反而通過玩家們自己的培養(yǎng)欲望來限制角色的培養(yǎng)顯然更加合適。

總結(jié)

制作組創(chuàng)新的養(yǎng)成類局外升級系統(tǒng)十分具有特色,但是和游戲本體的融合度還有著一定的問題,期待制作組之后的更新。

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