神谷英樹認(rèn)為日本應(yīng)該為“JRPG”感到自豪。并希望使用“J-Action”
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“JRPG”一詞在90年代初流行起來,作為媒體和電子游戲粉絲區(qū)分PC rpg(主要由西方開發(fā)者制作)和主機(jī)rpg(主要由日本的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》等游戲組成)的一種手段。
然而,在那之后的幾年里,隨著人們對日本rpg的興趣下降,評論家和開發(fā)者都使用了一些帶有歧視性的語言來描述它們,一些日本創(chuàng)作者也公開反對這個(gè)詞。
今年早些時(shí)候,《最終幻想16》的制作人Naoki Yoshida告訴Skill Up,他根本不是“JRPG”這個(gè)詞的忠實(shí)粉絲,他說在過去,這個(gè)詞感覺像是一個(gè)帶有負(fù)面含義的歧視性術(shù)語。
他說道:“對于我們這些日本開發(fā)者來說,第一次聽到這個(gè)詞時(shí),我們覺得這是一個(gè)帶有歧視性的詞,就好像我們因?yàn)閯?chuàng)造了這些游戲而被取笑一樣,所以對于一些開發(fā)者來說,這個(gè)詞可能會(huì)因?yàn)檫^去的事情而引發(fā)不好的感覺?!?/p>
最近在PlatinumGames大阪總部的采訪中,VGC詢問了著名日本設(shè)計(jì)師KamiyaHideki(游戲邦注:《Bayonetta》和《鬼泣》的創(chuàng)造者)是否同意Yoshida的觀點(diǎn)。
Kamiya的回答很廣泛,他認(rèn)為這個(gè)術(shù)語是日本開發(fā)者應(yīng)該感到自豪的,在他看來,文化差異證明了子類型的差異。
Kamiya回答說:“我有很多話要說?!笆紫纫鞔_的是,當(dāng)提到JRPG這個(gè)詞時(shí),我有一種積極的情緒。事實(shí)上,我認(rèn)為這是我們應(yīng)該感到自豪的事情。
“到目前為止,在我的創(chuàng)作生涯中,有兩件事給我留下了深刻的印象,我至今仍在思考。首先是《北極星之拳》漫畫的本土化問題?!?/p>
Kamiya繼續(xù)深入解釋(可以在VGC的采訪中完整閱讀),漫畫的第一期有一個(gè)場景,一群騎著摩托車的暴徒站在山頂上,俯瞰著一個(gè)村莊。在背景中,漫畫使用了一種擬聲的“dodododododo”來代表場景的壓力,雖然這不是一種實(shí)際的聲音,但它被用來制造緊張感。
然而,在本地化版本中,這種聲音被改為自行車的“vroooom”,Kamiya說這與原漫畫畫家的意圖不同。
Kamiya解釋說:“從某種意義上說,用語言來表達(dá)這樣一種獨(dú)特的氛圍,對日本的創(chuàng)意品味來說是相當(dāng)獨(dú)特的?!?/p>
“從本地化的角度來看,這是你在其他文化中無法很好地表達(dá)出來的東西?!?/p>
Kamiya接著舉了第二個(gè)基于超級(jí)英雄電視劇《奧特曼》的例子。他解釋說,在日本版本中,他每次起飛時(shí)都會(huì)發(fā)出像噴氣發(fā)動(dòng)機(jī)一樣的聲音,盡管他身后沒有任何像火焰這樣的視覺效果。
然而,在美國制作的《奧特曼動(dòng)力》系列中,聲音更加柔和,因?yàn)樗麄兿M曇舾诱鎸?shí),并與視覺效果的缺乏相匹配。
Kamiya告訴我們:“所以當(dāng)我看到美國版的《奧特曼》時(shí),它給我留下了深刻的印象,因?yàn)樗麄冊谠噲D將奧特曼的聲音效果與視覺效果相匹配時(shí),非常注重現(xiàn)實(shí)?!?/p>
“美國人對奧特曼的描繪也很酷,因?yàn)樗屓擞X得一個(gè)50米高的巨人即將升空。
“這并不是一個(gè)好與壞的問題——無論是日本還是美國的創(chuàng)作者創(chuàng)造了更積極的奧特曼形象——更多的是我們文化中獨(dú)特的差異,以及我們的影響如何影響我們的創(chuàng)造力,事實(shí)上,日本創(chuàng)作者在我們創(chuàng)作內(nèi)容時(shí)有這種獨(dú)特的感覺。”
談到他的主要觀點(diǎn),Kamiya認(rèn)為,在他看來,日本游戲開發(fā)者在制作游戲時(shí)也表現(xiàn)出類似的文化差異,比如《Bayonetta》和原版《戰(zhàn)神》之間的差異。
Kamiya說道:“當(dāng)你看到《戰(zhàn)神》時(shí),你便會(huì)看到Kratos。“他肌肉發(fā)達(dá),身材高大,禿頂,基本上他看起來真的很厲害。所以我們想,‘好吧,我們有這樣的游戲,在全球越來越受歡迎,我們能從日本的角度創(chuàng)造類似的東西嗎?
“我們內(nèi)部討論過這個(gè)問題,結(jié)論是不,我們顯然不能,因?yàn)檫@不是我們?nèi)毡緞?chuàng)作者獨(dú)有的東西。所以為了創(chuàng)造一款能夠脫穎而出的動(dòng)作游戲,我們需要?jiǎng)?chuàng)造一些能夠表達(dá)我們作為日本創(chuàng)造者的獨(dú)特敏感性的內(nèi)容,而《Bayonetta》便是如此。
“當(dāng)你將Bayonetta視為一個(gè)角色時(shí),她看起來不像Kratos那么強(qiáng)大,她看起來不像能夠?qū)惯@些巨大的惡魔,但她的創(chuàng)造方式非常獨(dú)特,就像我們從獨(dú)特的日本視角看待動(dòng)作游戲英雄的方式一樣。

他補(bǔ)充道:“所以當(dāng)提到‘JRPG’這個(gè)詞時(shí),這是與此相關(guān)的東西——這些RPG游戲,在某種意義上,只有日本創(chuàng)作者才能以他們獨(dú)特的敏感度創(chuàng)造出這些體驗(yàn)。
“我認(rèn)為這是一件值得慶祝的事情,有人應(yīng)該致力于創(chuàng)造一款‘jrpg之王’游戲來表達(dá)這一點(diǎn)。作為日本游戲開發(fā)者,我們對JRPG這個(gè)詞感到非常自豪?!?/p>
我們問Kamiya,如果人們開始用“J-Action”這個(gè)詞來形容像《Bayonetta》這樣的游戲,他是否會(huì)感到被冒犯?!扒∏∠喾?,如果你用這個(gè)詞,我會(huì)感到非常自豪,”他回答說。
“它比一般類型的動(dòng)作游戲更專注,它突出了只有日本開發(fā)者才能創(chuàng)造的獨(dú)特元素。所以,如果你想這樣做,那就去做吧,我們會(huì)感到無比自豪?!?/p>